Gry komputerowe to muza młoda, nawet nie do końca uznana. Dwunasta w rodzinie, w porównaniu do sióstr wręcz osesek. Nawet ta młódka od telewizji zaraz będzie miała wiek na karku. Nie wspominając już o dziewięciu najstarszych, które zbierały doświadczenie przez ponad dwa i pół tysiąca lat. Nic dziwnego, że wciąż często gaworzy, zamiast mówić składnie. Tym bardziej nic dziwnego, że przy przekładach z jej języka obserwujemy głównie spektakularne porażki. Zresztą nie ma jeszcze czegoś takiego jak język gier wideo, w ujęciu takim, jak jest to w wypadku innych muz. Dwunasta cały czas się uczy, a każdy rodzic wie, że ucząc się, dziecko przyswaja sobie słowa, które słyszy. W tym wypadku języki starszych sióstr. Czerpie garściami z popkultury, obraca w dziecięcych rączkach toposy, bawi się. My bawimy się z nią, ale nieprędko sama z siebie stworzy coś, co będzie godne spocząć na półce z opisem “teksty kultury”.
Wierzę w potencjał intelektu i kreację artystyczną. Obawiam się jednak, że nawet taki Szekspir niewiele by zdziałał z materiałem źródłowym, który sprowadza się do raczkowania i powtarzania “gu-gu-gu”. Dopóki zaś nasza mała muza nie dorośnie ciut bardziej, dla twórców i twórczyń z innych dziedzin jej przekaz będzie się ograniczał do tej jednej sylaby powtarzanej wielokrotnie. Ponieważ jednak dzieciak jest kochany i czasem z tych monosylab sklei coś tak ładnie, że da się to zrozumieć, skleić w zdanie, to próby są podejmowane. Z jakim skutkiem, wszyscy wiemy. No dobra, Dwunasta nie jest już oseskiem, zdarzyło jej się kilka wielkich chwil, zaczęli to doceniać pisarze, a filmowcy zapisują się na kursy dziecięcego języka (serio, uczą się o grach). Obiegowa opinia jest jednak taka, jaką przedstawiłem w tych dwóch prowokacyjnych akapitach.
Problem z branżą gier wideo jako twórczynią nowej jakości w kulturze wynika z szeregu przyczyn. Pierwszą jest konserwatywność tematyczna. Dotyczy to przede wszystkim segmentu AAA, a to właśnie on jest najlepiej widoczny dzięki nakładom na reklamy. Te same nakłady, połączone z kosztem utrzymania setek ludzi przez kilka lat, sprawiają, że wielkie studia nie lubią ryzyka. Promowane są więc fabuły opierające się na toposach czytelnych dla jak największej liczby odbiorców. Minimalizacja ryzyka albo maksymalizacja zysków - jakbyśmy tego nie nazwali, efekt jest ten sam. Ambitne projekty zdarzają się więc rzadko, tym rzadziej, im więcej literek “A” dodano w założeniach projektu. Szczytowym osiągnięciem wciąż pozostaje The Last of Us, bo w tym unikatowym przypadku udało się twórcom opowiedzieć historię na poziomie ambitnego kina gatunkowego, nie rezygnując z żadnej z trzech “A” w ujęciu rynkowym. Dalej jednak jest to odpowiednik wielu dzieł z innych dziedzin. Zaznaczę to, że ta kategoria “gatunkowa” nijak mi nie przeszkadza, bo nie cierpię tej pogardy, jaką tak zwany główny nurt żywi względem fantastyki, horroru czy kryminału.
Ta uraza względem wielkich arbitrów kultury przez duże “Ku...” jest zresztą często siłą napędową twórców gier. Zagrajcie sobie w Grand Theft Auto V i skoczcie do kina w Los Santos na seanse z ambitnym kinem. Autorzy gier, tak samo jak twórcy literatury fantastycznej czy reżyserzy kina przygodowego, nie zgadzają się z tym, że coś musi być drętwe, nudne i pozbawione akcji, by być godne zauważenia i docenienia. Na razie jednak z tego focha niewiele wynika, bo wartość dodana w elektronicznej rozrywce jest dość rzadka. Rzadsza niż w literaturze rozrywkowej. Niż w kinie i telewizji. Jasne, kinu zdarzają się uwłaczające inteligencji scenariusze jak w Prometeuszu, gdzie uznany biolog mizia się radośnie z obcymi bioformami, a inżynier geolog mapujący obcą strukturę za pomocą przemyślnych dron gubi się w niej za moment. W grach takie kurioza zdarzają się jednakże wciąż częściej, na przykład elitarny oddział zachowujący się jak banda grzybiarzy albo nieprzypięcie się pasami podczas lądowania w nowym Mass Effect. Nie znaczy to jednak, że tak będzie zawsze. Dwunasta dorasta.
Gry jeszcze bardziej niż kino czy telewizja nastawione są na akcję. Dlatego od początku historie wojenne były w nich opowiadane w rytmie serii z karabinów maszynowych. Te same toposy obracane dziesiątki razy. Wyeksploatowane w literaturze do znudzenia, w kinie do objawów niestrawności. Kinematografia zaczęła od tego zwiewać już dwie dekady temu. Najpierw Szeregowiec Ryan, potem Kompania Braci, że o współcześniejszych, coraz trudniejszych obrazach nie wspomnę. Dwunasta broni się do tej pory w zasadzie jedynie za pomocą polskiej produkcji This War of Mine od 11 bit studios. Niby niezależne studio, niby kontrolowany budżet, a szum wielki. Zresztą każda wychodząca poza ostrożne standardy gra jest dostrzegana przez media. Zwykle też nie sprzedaje się słabo, więc wygląda na to, że odbiorcy są już gotowi na zmianę. Pytanie, czy garnitury od arkuszy kalkulacyjnych również...
Dojrzałość treści wiąże się też w sposób nieunikniony z bogiem garniturów od arkuszy kalkulacyjnych, czyli magicznym “targetem”. To drugi z kłopotów. Dwunasta, będąc mimo wszystko dzieckiem, postrzegana jest jako Muza odpowiednia dla dzieci. O ile w kinie coraz częściej pojawiają się śmiałkowie nadający swoim produkcjom najwyższą kategorię wiekową, nawet gdy materiał wejściowy z takową się nie kojarzy (Logan i Legion lubią to!), to w branży gier wideo nie jest tak prosto. Na naszym poletku obowiązuje dwojakie podejście: z jednej strony uprzejme sugestie w ramach PEGI, z drugiej pełne blokady dla pewnych tytułów na niektórych rynkach. Nie da się tu powiedzieć “tylko dla dorosłych” w sposób tak ostateczny jak w kinie. Nawet wysokie wiekowo oznaczenie PEGI nie uchroni wydawcy przed zarzutami o deprawowanie nieletnich. Bo gry są dla dzieci. Jasne, prawnie im to ryba, bo jasno ostrzegali, ale co się błota przyklei, to inna sprawa.
Trzeci problem jest dwojaki. Dotyczy bowiem scenariusza. Gry wideo nie są jednorodne, rzekłbym wręcz, że w narracji prezentują przegląd tego, co starsze Muzy wypracowały przez wieki. Dominują jednakże dwa nurty. Opowiadanie obrazem, czyli cutscenki i opowiadanie słowem, czyli rozbudowane listy dialogowe. O ile te pierwsze z kinem ładnie współpracują, bo są tworzone zgodnie z kinowymi zasadami, o tyle te drugie to piekło dla filmowca. Scena nie może być przegadana, uczą tego we wszystkich szkołach, nawet tych hołdujących moralnemu niepokojowi. No i tu pojawia się inny problem, czyli interakcja. Widz kinowy posiada jej zero. No może nie zero, może wyjść na siku i przegapić część filmu. Gracz(ka) może wszystko (na co pozwalają skrypty i algorytmy). Może kształtować opowieść.
Tu dygresja. Jeszcze większą swobodę daje LARP, czyli gra fabularna na żywo. Raz wzięliśmy udział w projekcie filmowania larpowego grania, ale nie na zasadzie, że ktoś ot tak nagrywa naszą zabawę. Było mnóstwo kamer, w tym GoPro ukryte w strojach i eksperymentalny wtedy ośmiowirnikowiec robiący ujęcia z powietrza. Graliśmy na żywo, ale mieliśmy momenty cięcia, w których odgrywaliśmy sceny inaczej. Bo w zamierzeniu widz miał mieć opcję wyboru decyzji. Ani nam było z tym dobrze, ani finalnemu obrazowi z nami. Bo w LARPie wszystko polega na decyzjach na gorąco, nie na zaplanowanym aktorstwie. Pewnych rzeczy nie da się przekuć jeden do jednego. Przypominam: adaptacja i Wieża Babel. Do finalnego efektu nie dam linki, bo nie. Zostańmy z wiedzą o smutnych próbach przenoszenia interaktywności na ekran kinowy/telewizyjny/internetowy.
Czego więc filmowcy szukają w grach? Dwunasta jest dobra w zdobywaniu dusz. Tak się pojawiają desperaci, którzy kochając gry, chcą je przenieść na ekran. Nasza młoda Muza nie jest aż tak młoda, by całe pokolenie się na niej nie wychowało. Ci ludzie zostają reżyserami i producentami. Nawet jeśli - to dotyczy tych drugich - nie kochają brzdąca szczerą miłością, to czują, że jest tu do wygrania jakaś kasa. W wypadku ekranizacji literatury największe problemy pojawiały się, gdy zbyt ambitny twórca filmowy postanowił być mądrzejszy od twórcy pierwowzoru. Dotychczasowe ekranizacje gier nie dotyczyły dzieł wybitnych w ujęciu kultury. Niby problem z głowy, bo wybitny filmowiec mógłby coś... ale wybitnych do tego raczej nie sadzano. Czyli z nie-do-końca-wybitnego pierwowzoru film tworzyli nie-do-końca-wybitni reżyserzy. Częściej nawet producenci. Wybitni, ale gdzie indziej. Na przykład w arkuszach kalkulacyjnych.
Najzabawniejsze w tej całej korelacji gier i filmu (ba, na niej jednak tu się koncentruję, korelacje gier z literaturą chyba muszę odłożyć na osobny tekst, bo mam w planach coś strasznie niepokornego), że wszystko składa się do kupy z moją teorią o adaptacji jako formie wyższej przekładu międzygatunkowego. Kto jest przytomny na umyśle, nie zaprzeczy, że jednymi z najlprzyjaźniejszych dla widza ekranizacji gier pozostają Prince of Persia: the Sands of Time i pierwsza odsłona filmowego cyklu Resident Evil. Łączy je jedno: zachowano oryginalną konstrukcję świata, ale bezczelnie zignorowano detale. Każdy, kto ma do czynienia z dziećmi, wie, jak cudownie słucha się ich niespójnych bajań. Niektórzy pisarze przekuli je na opowieści. Piękne opowieści opowiadane innym językiem.
Oczywiście my już wiemy, że filmowcy zatrzymali się na growym “gu-gu-gu”, ale i oni podlegają inercji. Może z czasem zauważą te najdojrzalsze opowieści Dwunastej, ale póki co bawili się ze słodkim bobaskiem. Dużo bardziej złożone są relacje naszej młodej Muzy z tymi najstarszymi, w tym zwłaszcza odpowiedzialnymi za to, co nazywamy dziś literaturą. O tym - i o skandalach - już za tydzień.