Przezabawne, piekielnie wymagające, a zarazem niebiańsko łatwe "jRPG" z Polski.
Przezabawne, piekielnie wymagające, a zarazem niebiańsko łatwe "jRPG" z Polski.
Historia w Regalia: of Men and Monarchs od warszawskiego studia Pixelated Milk jest jedną z najlepszych, prześmiewczych opowieści, jakie kiedykolwiek widziałam w grach. Dawno się tak nie ubawiłam jak podczas poznawania historii Kaya Lorena, który otrzymał od umierającego ojca niezwykły spadek - królestwo Rashytil w Ascalii.
Kay, chcąc nie chcąc, z dnia na dzień zostaje władcą, wyrusza więc obejrzeć nowe włości z dwiema siostrami: Gwen i Ellie oraz wiernym rycerzem Griffithem. Na miejscu zastaje jednak ruinę. W Rashytil nie mieszka prawie nikt, królewski zamek nie dość, że jest pokryty grubą warstwą pajęczyn i kurzu, a piwnicach grasują szczury, to jeszcze straszy w nim duch. Super, właśnie zostaliśmy królem roztoczy! Nic tu po nas, więc jak będzie - wracamy do domu? Tak! Jest tylko drobny problem...
O przybyciu nowego króla szybko dowiaduje się Centralna Agencja Poborców i wysyła przedstawiciela, by upomnieć się o spłatę gigantycznego długu zaciągniętego przez poprzednich władców z rodu Loren. Zaczyna być naprawdę groźnie, w tle rozbrzmiewa muzyka podkreślająca powagę sytuacji, wraz z Kayem czujemy, jak włoski jeżą się na karku - piękny spadek, nie ma co! Nie chcielibyśmy być w skórze naszego nieszczęsnego bohatera (ale - jako gracze - przecież jesteśmy) i podobnie jak on, nie bardzo wiemy, jak zabrać się za zdobycie astronomicznej wręcz kwoty. Czujemy jednak, że to będzie największa przygoda naszego życia.
Kay ma w nosie wielkie przygody i najchętniej czmychnąłby gdzie pieprz rośnie, ale po wymianie "uprzejmości" z poborcą przyjmuje na siebie obowiązki. Entuzjazm jego towarzyszy gotowych wyciągnąć pomocną dłoń jest jednak bardzo pokrzepiający. Drużyna bierze się do pracy i zaczyna od sprzątania w zamku. Dzięki dziadkowi z rodu Lorenów, który wyznacza młodzieńcowi zadania na kolejne miesiące, zaczynamy metodycznie, krok po kroku, rozwiązywać nasz problem. Chłopcy, dzielni jak lwy (albo jak kaczątka) zajmują się sprawami wymagającymi użycia mieczy. Dziewczętom przypada misja przekopania się przez archiwa i odkrycie informacji o przodkach z domu Lorenów. Kay musi też sprawić, by w Rashytil zamieszkali kupcy i rzemieślnicy, a i zadbać o potrzeby zwykłych poddanych. Oj, życie tonącego w długach króla bywa ciężkie.
Dialogi zostały wykonane po mistrzowsku - nie tylko jeśli chodzi o tekst, przy którym co chwila wybuchałam śmiechem. Aktorzy grający poszczególne postacie spisali się na medal. Każdy głos podkreśla karykaturalność bohaterów: dystyngowanej damy Gwen, radosnej i przyjacielskiej Ellie, dumnego i szlachetnego Griffitha, poważnego i bezwzględnego poborcy, i tak dalej. Rechot pijanego kloszarda wręcz rozłożył mnie na łopatki! Dołóżmy do tego zabawne animacje, komiksowe rysunki postaci strugających dziwne miny i emotikony nad głowami bohaterów, ciekawe nazwy dni tygodnia (np. sobotaż zamiast soboty), nawiązania do innych gier, książek i filmów (np. Kostka Holeadrimów), a macie przepis, jak sprawić, by gracz rżał do monitora (i został zgodnie uznany przez członków rodziny za wariata).
Opowieść została podzielona na rozdziały. W każdym z rozdziałów mamy dwa miesiące na zrealizowanie następujących celów: ukończenie misji fabularnych i wykonanie pewnej liczby tzw. zadań królestwa, obejmujących czyszczenie lochów, awansowanie drużyny, zacieśnianie więzi z towarzyszami i mieszkańcami Rashytil, wznoszenie budynków, wykuwanie broni i akcesoriów oraz łowienie ryb. Dni mijają szybko, więc nie możemy pozwolić sobie na ich marnowanie - z drugiej strony nie trzeba też specjalnie obawiać się ram czasowych, wystarczy minimum rozsądku i skubanie po trochu każdego typu misji, jako że całość jest wielkim systemem naczyń połączonych.
Od czego zacząć? Możemy np. coraz bardziej zaprzyjaźniać się z naszymi towarzyszami i mieszkańcami. Nic prostszego. Podchodzimy do wybranej postaci, deklarujemy, że chcemy spędzić z nią dzień - i voila, zostajemy kumplami. Jeśli nasz towarzysz o coś zapyta, musimy zastanowić się, co chciałby usłyszeć. Czasem odgadnąć jest łatwo (jak w sytuacji, gdy wybieramy między "musisz sobie sama poradzić" albo "dałem słowo, że ci pomogę"), czasem trudno określić, czy lepiej zaproponować okrążenie przeciwnika, czy podkradnięcie się do niego... Z drugiej strony nic nie stoi na przeszkodzie, by odpowiadać zgodnie z własnymi przekonaniami - nasz rozmówca nie obrazi się, co najwyżej będziemy musieli spędzić z nim nieco więcej czasu, by zdobyć wielbiciela.
Rozwój relacji jest bardzo istotny, ponieważ pozwala odblokować specjalne umiejętności, które przydadzą się podczas walk w lochach albo - w przypadku kupców - kolejne towary. Ale kupcy muszą mieć gdzie je sprzedawać - więc powinniśmy im rozbudować sklepiki. Skąd wziąć na to pieniądze i surowce? Najwięcej z lochów, odrobinę z łowienia, bo prócz ryb (zapewniających rozmaite, jednorazowe bonusy), zawsze możemy wyciągnąć na wędce stary but, akcesorium albo coś cennego na sprzedaż. Ciężko zarobione pieniądze możemy inwestować w kolejne warsztaty i przygotowywać się do coraz trudniejszych wyzwań.
Przed wyruszeniem do lochów wybieramy postaci, które będą nam towarzyszyć - a są to cudaczni bohaterowie, mający różnorakie umiejętności. Na początku wybór jest ograniczony, w miarę upływu czasu do drużyny dołączają: czarodziejka, ciężkozbrojny rycerz, wampir, łucznik, zabójca tak dalej. Do zamku regularnie docierają też pisma dyplomatyczne i jeśli konsekwentnie będziemy opowiadać się po którejś ze stron konfliktu, wesprą nas przedstawiciele wybranych frakcji - np. krasnolud-samuraj albo lubująca się w protokołach agentka.
Kiedy już opuścimy zamek, nie wolno nam marnować czasu na błąkanie się po okolicach. Przejście na każde pole na mapie zajmuje jeden dzień, zaś ukończenie lochu - około tygodnia. Aby oczyścić loch, musimy odwiedzić wszystkie punkty, jakie się w nim znajdują. Punkty oznaczone skrzyżowanymi mieczami to miejsca, gdzie walka jest nieunikniona. Wykrzyknik oznacza, że czeka tam nas specjalna przygoda, którą zazwyczaj można zakończyć bez walki. Komiksowe dymki to obozowiska, gdzie możemy odpocząć, wskrzesić poległych członków drużyny i zapisać grę (szkoda, że miejsce to można odwiedzić tylko raz). Jeśli loch okaże się zbyt trudny, możemy z niego wyjść i zostawić na później, ale w ten sposób stracimy cenny czas. Warto zwrócić uwagę na symbole przy każdym lochu - w tych z czaszką czekają najtrudniejsze wyzwania, więc lepiej zostawić je sobie na koniec.
Bitwę rozpoczynamy od rozstawienia na planszy bohaterów - maksymalnie czterech. Wybieramy ich w zależności od zadania, które musimy wykonać. Jeśli czujemy się na siłach, możemy spróbować zrealizować opcjonalne cele. Musiałam nieraz koszmarnie się napocić, by wszystko wyszło idealnie - a nie mogłam przejść obojętnie obok bonusu do doświadczenia i zwiększonej szansy na otrzymanie wyposażenia za nieobowiązkowe wyzwania.
Kombinowanie sprawiało mi niemałą frajdę. Jeśli musiałam przetrwać 10 tur, wiedziałam, że nie mam szans zabić wrogów, więc wybierałam najwytrzymalszych bohaterów i starałam się osłaniać tarczami (zabójca mający możliwość znikania, albo wampir, który potrafi się teleportować na dość duże odległości, też okazywali się przydatni). Jeśli w misji miałam pokonać przeciwników w ciągu sześciu tur, wybierałam postacie, które biją najmocniej. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie drobiazg w postaci losowości. Zdarzyło mi się, że w ostatniej turze, jaką mogłam wykorzystać, na planszy został ostatni przeciwnik z kilkoma punktami życia i ostatnia postać, którą mogłam mu zadać obrażenia. Atakuję więc... i pudłuję. Ha-ha, przegrałaś, powtarzaj całą bitwę. W takim momencie mam ochotę dźgnąć twórcę kciukiem pod żebro. Jasne, mogłam coś zrobić lepiej, na przykład naznaczyć wcześniej przeciwnika, żeby mieć 100% szans na trafienie. Ale w tym wypadku nie osłoniłabym tarczą osłabionej postaci i straciłabym ją, więc to nadal nie rozwiązałoby problemu - i tak dalej, i tak dalej... A może poziom trudności trochę przerasta moje umiejętności? No cóż, nie każdy musi być genialnym strategiem, ale tak czy inaczej, niezbyt podoba mi się idea zadań, których wykonanie zależy do pewnego stopnia od szczęścia.
Kolejne zastrzeżenie to właściwie drobiazg związany z tempem potyczek. Szybkość bitwy można ustawić wedle uznania, ale cieszyłabym się, gdyby ten wybór został zapamiętany.
Ostatni problem jest najpoważniejszy: nie da się zapisać gry po każdej walce, tylko w ściśle wyznaczonych miejscach, więc jeśli się zdarzy cokolwiek, co zmusi mnie do odejścia sprzed komputera, stracę część postępów. Bywa to koszmarnie irytujące: zwycięstwo w każdej bitwie wymaga nieco kombinowania, odrobiny szczęścia i nierzadko wielu prób, co zajmuje sporo czasu.
Z pomocą przychodzi fabularny poziom trudności, gdzie przeciwnicy biją nieco słabiej niż normalnie, a dodatkowo każdą bitwę można pominąć, zdobywając wszystkie nagrody. Jeśli więc wpakowaliśmy się w ogromne tarapaty, nic nie stoi na przeszkodzie, by po prostu zwyciężyć jednym kliknięciem i ruszyć dalej.
W lochach można też znaleźć specjalne przygody, które mogą (choć nie muszą) zakończyć się walką. Często warto nawet świadomie wejść w pułapkę, w końcu każda bitwa to okazja do zdobycia nagród. Czasem przyjdzie nam rozwiązać zagadkę logiczną. Wszystkie zagadki okazały się dość łatwe - prócz jednej, której mimo szczerych chęci nie udało mi się rozgryźć. Czasem przyjdzie nam dokonać wyboru moralnego: skraść pieniądze i narazić się niektórym towarzyszom, czy przekazać datek na szczytny cel i narazić się innym towarzyszom? Skorzystać z usług wróżbity czy lepiej zachować ciężko zarobione dilaki? Trzeba wybierać i zwykle nie ma jedynego słusznego rozwiązania.
Regalia: Of Men and Monarchs ukończyłam w ciągu 25 godzin. Wybrałam poziom trudności "fabularny", by w razie potrzeby błyskawicznie nadrobić straty. Okazało się to dobrym wyborem, ponieważ przechodząc grę w wersji beta natknęłam się na kilka błędów (okazjonalne crashe po kilkugodzinnej sesji, problem z wczytaniem niektórych zapisów), które zmusiły mnie do powtarzania różnych etapów. Nie chcę się tu jednak pastwić nad niedociągnięciami, w końcu wersja beta ma swoje prawa, a lista zmian w premierowym patchu wskazuje na to, że owe problemy zostaną rozwiązane.
Po ukończeniu głównego wątku fabularnego mogłam już spokojnie zająć się czyszczeniem najtrudniejszych lochów, rozwijaniem znajomości z towarzyszami, dla których wcześniej nie znalazłam czasu i zdobywaniem brakujących osiągnięć. Myślę, że jeszcze wiele razy do gry powrócę, tym razem po to, by ukończyć ją na normalnym poziomie trudności - bez pośpiechu, wypróbowując różne strategie w walkach i odkrywając, co się stanie, jeśli tym razem podejmę zupełnie inne decyzje niż przy pierwszym podejściu. Fantastyczny klimat Regalia: of Men and Monarchs przyciąga mnie jak magnes, bawiłam się świetnie i śmiałam się więcej przez miniony tydzień niż w ciągu kilku ostatnich miesięcy. W głowie ciągle odtwarzam muzykę - symfoniczną ścieżkę dźwiękową stworzoną przez Game Audio Factory. Zdecydowanie polecam - zarówno tym, którzy kochają strategie i kombinowanie, jak i tym, którzy uwielbiają zabawne opowieści.