Pięta achillesowa polskiego gamedev-u to bez wątpienia działy wydawnicze. Dlaczego rodzime studia mają z tym tak duże problemy?
W historii polskiej branży gier wideo był moment, w którym mnóstwo deweloperów uznało, że to czas na rozkręcenie działu wydawniczego. Najczęściej było to po pierwszych sukcesach komercyjnych. Wielu założyło, że ma już przepis na zawojowanie rynku i może go skalować. Brzmi to sensownie. Jest jednak jeden szczegół - częściej to była opinia, a nie fakt. W efekcie wiele spółek otworzyło działy wydawnicze, co doprowadziło nas do miejsca, w którym jesteśmy obecnie - w Polsce nie ma ani jednego topowego wydawcy czy chociaż takiego, który zaczyna szeroko rozwijać skrzydła. Skąd ten kryzys?
Nieco lepiej zorientowani w realiach polskiej branży czytelnicy zaraz zaprotestują. A 11 bit studios? Przecież to jest topowy polski wydawca, który swoją pozycję zbudował na dużym sukcesie Children of Morta oraz Moonlightera. To prawda. Te dwie gry sprzedały się wyśmienicie i pokazały, że “jedenastki” mają sporo kompetencji w obszarach, które są ważne z punktu widzenia wydawcy - prowadzą skuteczny marketing oraz zapewniają sprzedaż w długim okresie. To dzięki świetnym relacjom z partnerami, co owocuje dostępnością gier w usługach subskrypcyjnych (Game Pass, Netflix Games, PS Plus) czy regularnie organizowanymi wyprzedażami wydawcy, które generują duży ruch. Problem w tym, że ta magia ostatnio jakby wyparowała.
Szerzej o ostatnich premierach działu wydawniczego pisałem w osobnym tekście poświęconym niedawnej premierze Frostpunka 2. W skrócie, wszystkie ostatnio wydane zewnętrzne gry okazały się mniejszą lub większą porażka. South of the Circle, Indika czy Niezwyciężony zwróciły się, ale zyski nie robią na nikim wrażenia. The Thaumaturge z kolei jest na dużych strata, a Creatures of Ava nikt nie chce kupować. Projekt ratują tylko pieniądze od Microsoftu za Game Passa. Nagle Midas polskiej branży gier zaczął zaliczać wpadkę po wpadce. Oczywiście kontekst jest nieco szerszy. Nadal każda z tych gier jest bardzo dobra, a dział marketingu w żadnym przypadku nie może powiedzieć, że pokpił sprawę. Zawiódł dobór gier do portfolio i zbyt duży nacisk na produkcje narracyjne w czasach, w których dużo mocniej liczy się głębia mechanik czy miksy gatunkowe. Nie zmienia to faktu, że negatywnie odbija się to na wynikach finansowych i potencjale do podpisywania kolejnych umów wydawniczych. Myślę, że 11 bit studios nadal pozostaje polskim wydawcą numer jeden, ale jednak ostatni okres to czas regresu, a nie spodziewanego rozwoju i wskoczenia do absolutnego topu publisherów w segmencie indie premium.
GramTV przedstawia:
Co jednak z całą resztą? Otóż nie ma się specjalnie czym chwalić. Obecnie na rynku funkcjonuje tylko kilku małych wydawców. Wymienić można Untold Tales, które ma w portfolio dużo gier “familijnych” (np. Tools Up, Bang-On Balls), chociaż dobór tytułów jest na tyle szeroki, że ciężko mówić o wąskiej specjalizacji. Jest jeszcze Crunching Koalas, ale to głównie porty konsolowe. Nie zapominajmy też o Feardemic, spółce powiązanej z Bloober Team, która wydaje małe horrory czy pogrążonym w sporym kryzysie Klabaterze. Żadna z tych firm nie ma jednak dużego hitu na koncie, który pozwoliłby znacząco rozwinąć się finansowo, zbudować rozpoznawalność i przyciągnąć ciekawsze projekty. To zdecydowanie drobnica i niewiele wskazuje na to, że coś się niedługo w tej kwestii zmieni. Nieco lepiej na tym tle wygląda powiązane z CI Games United Label, ale ten wydawca to w praktyce tylko jeden przebój - Tales of Iron. Inne gry, chociażby niedawno wydane Beyond Galaxyland, świata nie podbiły. Podobnym przykładem może być Frozen Way, które ma problemy z zarabianiem na zewnętrznych grach, a swój największy obecnie własny projekt, a więc Honeycomb, wydaje z zagranicznym partnerem. Inna spraw, że spółka swoją pozycję zbudowała na dodatkach do House Flippera, bo kapitałowo jest powiązana z twórcami tego hitu.
Jeszcze gorzej jest kiedy spojrzymy na to jakie studia otworzyły dział wydawniczy, ale finalnie nic z tego nie wyszło. W swoim czasie próbowało Artifex Mundi, ale po przejściu do świata mobilnego pomysł został porzucony. To samo Vivid Games, niegdyś topowe polskie studio w sektorze gier na smartfony, obecnie próbuje odbić się od dna. W pewnym czasie wielkie ambicje miało All in! Games, które dobrze wystartowało się Ghostrunnerem. Później jednak wydawca przepalił mnóstwo pieniędzy, między innymi na nowoczesne biuro w Krakowie, oczywiście ze zjeżdżalnią. Problem w tym, że kolejne gry okazały się wielką klapą finansową, a obecnie spółka dogorywa na mającym stałe problemy Phantom Hellcat. Po wypasionej siedzibie zostały tylko ładne zdjęcia, którymi chwali się wykonawca projektu. Nie lepiej poradził sobie Techland, który miał absolutnie wszystko, aby zbudować solidny dział wydawniczy. Mimo wszystko zabrakło pomysłu na to na czym ma się skupić wrocławska spółka i finalnie wydawnictwo zostało zamknięte.
Redaktor z ponad dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.
Niestety, kolejny tekst wyżej podpisanego, który ledwo co porusza temat. Widać tutaj brak głębszego researchu - chociaż by to że Black Mirror od Bloobera to nie ramie wydawnicze, no ale po co się przykładać do pisania jak można rzucić paro ogólnikami i już.
Znaczy technicznie masz rację, bo nowa marka nazywa się Broken Mirror Games. Więc tak, nie ma czegoś takiego jak Black Mirror jako ramię wydawnicze. Już bez śmiania się, to jest też trochę racji w tym, że to nie do końca precyzyjne info, bo faktycznie to nie jest ramie wydawnicze tylko produkcja i wydawanie gier w ramach segmentu second party, a to jednak nie to samo.
tolex
Gość
26/11/2024 13:35
Niestety, kolejny tekst wyżej podpisanego, który ledwo co porusza temat. Widać tutaj brak głębszego researchu - chociaż by to że Black Mirror od Bloobera to nie ramie wydawnicze, no ale po co się przykładać do pisania jak można rzucić paro ogólnikami i już.
wolff01
Gramowicz
26/11/2024 12:57
Fajny artykuł - nie wiedziałem że ci od Ghostrunnera mają takie problemy. Nie wiem czy to dobra analogia ale widzę dziwne podobieństwo do tego co wogóle dzieje się w gamedevie: pojawia się kasa to studia prześcigają się w tworzeniu "wypasionych" miejsc pracy czego konsekwencją jest później genrowanie kolejnych kosztów (oprócz utrzymania) żeby teraz zachęcić ludków do przychodzenia do tegoż biura. Bo ludzie nie chcą :) Narosło to zwłaszcza w erze pandemii, a teraz cała branża zbiera tego efekty.
Problem w tym że w erze wfh ludzie jakoś tak nie bardzo garną się do biura bo nic nie pobije możliwości wstania z łóżka i bycia "w 5 minut" gotowym do pracy vs stanie w korkach i wycięcie z życia na 10h lub więcej. Jest to przywilej IT, że praca wykonana w domu jest tak samo efektywna jak w biurze (czasem w biurze nawet wypada to gorzej bo gadki szmatki xD) no i nie można winić ludzi że przyzwyczajają się do takiej formuły - bo prawie każdy człowiek gdyby mógł tak właśnie by robił bo można inaczej planować dzień. Nie jest to pierwsza i ostatnia firma która utopiła pieniądze na "fancy" biurze a teraz musi przemyśleć utrzymywanie owego biura. Szuka się skutecznego sposobu ściągania ludzi np. przymusowe dni obecności w miesiącu, ale rynek daje mozliwość że jak komuś się to nie spodoba, to pójdzie tam gdzie w biurze na drugim końcu Polski wystarczy że będzie raz w roku :) Work-life balance stał się bardzo elastyczny.
Wracając do zjeżdzalni i tego typu rzeczy. To jest śliski temat bo chce się tworzyć fajne miejsca pracy aby wyjsć przed konkurencje, ale gdy ludziom za dużo się daje to później mamy takie akcje jak te tik tokowe "mój dzień z pracy w biurze" gdzie jakiś pajac chwali się jak bardzo się opierdziela w pracy :)