Demo technologiczne czy pełnoprawna gra? Powód, by kupić gogle PS VR czy wiele hałasu o nic?
Demo technologiczne czy pełnoprawna gra? Powód, by kupić gogle PS VR czy wiele hałasu o nic?
Jeżeli nadal wahacie się przed zakupem gogli VR do PlayStation 4, to wcale wam się nie dziwię. Taka zabawka nie jest tania, a gier, które wychodziłyby poza schemat ciekawostek, jest jak na lekarstwo. Ten stan rzeczy ma odmienić Farpoint, nowe dziecko Sony i Impulse Gear (ekipa złożona z byłych pracowników EA i SCE), które trafiło na rynek wraz z kontrolerem Aim (test spluwy kompatybilnej z PlayStation 4 i goglami PS VR przeczytacie niebawem).
Na początek krótkie wyjaśnienie: Farpoint nie ma racji bytu bez PS VR i Aim. Co prawda grę można przejść na Dual Shocku 4 (o Sharp Shooter czy celowaniu PS Move zapomnijcie) z nałożonymi goglami, ale z mojego punktu widzenia nie ma to najmniejszego sensu i gra w takim wydaniu traci na starcie co najmniej trzy punkty od oceny końcowej. Farpoint to doświadczenie stworzone z myślą o goglach i plastikowej spluwie, i właśnie w ten sposób czerpiemy przyjemność ze strzelania do powtarzalnych przeciwników w nie mniej monotonnym otoczeniu. Krótko mówiąc, jeżeli Farpoint w obecnym kształcie byłby sprzedawany jako strzelanka z klasycznym sterowaniem (pad + gapimy się w ekran), to przez pierwszy miesiąc od premiery zebrałby maksymalnie średnie oceny, a kilka tygodni później nikt by już o nim nie pamiętał. A przynajmniej nie na zasadzie miłych wspomnień.
Nie oznacza to jednak, że Farpoint jest słabą produkcją, o czym świadczy cyferka w tabelce na dole strony i szereg argumentów, które zaraz przedstawię. Trzeba jednak mieć na uwadze, że gra Impulse Gear miała przed sobą inne zadanie niż kolejny Call of Duty czy Battlefield. Bo choć na pozór mamy do czynienia z tym samym gatunkiem i modelem zabawy, to jednak Farpoint rządzi się nieco innymi prawami. A przez to można mu wiele wybaczyć.
Sporym zaskoczeniem było dla mnie położenie dużego nacisku na warstwę fabularną. Okazało się, że chociaż rozgrywką Farpoint jest zakorzeniony w latach 90. (idź i strzelaj), to twórcy dołożyli wszelkich starań, by wpleść niebanalną i momentami angażującą fabułę. Nie zagłębiając się w szczegóły, nasz bohater trafia na obcą planetę, gdzie podąża śladami pary naukowców. Ów duet nie pełni roli klasycznych zleceniodawców, którzy posyłają nas do kolejnego punktu na mapie, byśmy odwalili brudną robotę. Ich rola jest zupełnie inna i muszę przyznać, że historię trójki kosmicznych rozbitków należy traktować jako wartość dodaną, a nie obowiązkowy zapychacz między poziomami.
Właściwa rozgrywka to, jak wspomniałem, powrót do przeszłości. Połączenie korytarzowych Call of Duty z estetyką Starship Troopers. Przez pierwszą połowę około 6-godzinnej kampanii "podziwiamy" brunatno-szare krajobrazy obcej planety, której fauna przestraszyłaby każdego osobnika z arachnofobią. Serio, przez plus minus 3 godziny brnąłem przez liniowe korytarze, tunele i jaskinie, prując do czterech rodzajów pająkopodobnych stworów z mojej wirtualnej pukawki. Nie brzmi to zbyt zachęcająco i nie ukrywam, że monotonia Farpoint ostro dawała mi się we znaki. Na szczęście później robi się znacznie ciekawiej za sprawą nowych rodzajów przeciwników i bardziej zróżnicowanego otoczenia.
Powiew świeżości nadchodzi również w momencie, kiedy zaczynamy dostrzegać i wykorzystywać zalety i wady każdego z kilku rodzajów broni. Początkowe strzelanie z karabinu szturmowego, który ma niekończącą się amunicję, ale dosyć szybo się przegrzewa, sugeruje, że Farpoint to gra nastawiona na bezmyślne prucie do wszystkiego, co się rusza. Na początku faktycznie tak jest, gdy jedyny rodzaj przeciwnika to mały, szybki, skaczący na twarz niczym Facehugger kosmiczny pająk. Z czasem dochodzą jednak kolejne przyjemniaczki: mniej mobilny, ale większy i strzelający, klasyczny tank z twardą skorupą i wielkimi zębami, czy kolejny maluch plujący dla odmiany kwasem. Są walki z bossami, choć to raczej gatunkowy standard (trzeba walić w świecący punkt, kiedy się odsłoni) niż element godny zapamiętania.
Co kilka przebytych korytarzy i kill roomów gra poszerza nasz arsenał. Podstawowy karabin szturmowy zostaje rozbudowany o możliwość strzelania rakietami (amunicję musimy zebrać po drodze), shotgun to idealna broń na krótkim dystansie, ale ponowne przeładowanie magazynka trwa kilka cennych sekund. Do strzelby jest podpięty granatnik, później dochodzi jeszcze m.in. broń z opcjonalną tarczą – arsenał nie należy do najbardziej rozbudowanych, ale tych kilka różnych spluw wystarczy, by cieszyć się z możliwości rozwalania kosmicznego plugastwa. Szczególnie, że każda z nich jest stworzona do niszczenia innego gatunku przeciwników. Umiejętne żonglowanie giwerami i planowanie, czym i w jakiej kolejności będziemy pozbywać się wrogów, daje ogromną frajdę. A często jest wręcz wymagane, gdyż Farpoint wbrew pozorom nie jest prostą grą. Bezmyślne bieganie po poziomie z pieśnią na ustach na nic się tu nie zda. I choć Sztuczna Inteligencja nie należy do najbardziej wyrafinowanych, to trzeba przyznać, że przeciwnicy potrafią przeprowadzić zmasowany atak i raz dwa rozprawić się z obcym przybyszem.
Strzelanie w Farpoint jest bardzo sycące i sprawia, że gracz w końcu przestaje zwracać uwagę na monotonne krajobrazy i inne tego typu ograniczenia. Podejrzewam, że cała zabawa smakuje o wiele lepiej w mniejszych dawkach – ja po trzech godzinach nieustannego biegania i strzelania miałem autentycznie dość, i to nie tylko przez mdłości, jakie towarzyszą przedawkowaniu wirtualnej rzeczywistości.
6-godzinna fabularyzowana kampania to główna, ale nie jedyna atrakcja Farpoint. Oprócz tego mamy arcade'owe strzelanie na punkty oraz tryb kooperacji, w którym łączymy siły z drugim śmiałkiem przez internet i staramy się odeprzeć kolejne fale wrogów nacierające na specjalnie spreparowanych mapach. Niby nic specjalnego, ale zgrany duet może się naprawdę świetnie bawić.
Graficznie Farpoint cierpi z tego samego powodu co wszystkie gry tworzone pod VR. Uproszczone modele, niezbyt wyszukane tekstury i tanie efekty to cena, jaką musimy zapłacić, póki technologia związana z goglami do wirtualnej rzeczywistości nie pójdzie o kilka kroków naprzód. Osoby przyzwyczajone do standardu gier na PlayStation 4 będą srogo zawiedzione Farpointem, ale tak już po prostu jest w tego typu produkcjach. Na szczęście graficzne archaizmy nie przekreślają możliwości czerpania przyjemności ze strzelania do wrażych istot. A to przecież jest najważniejsze w pierwszej dużej grze na PS VR Aim Controller.
Nie ukrywam, że początek (przez pierwsze pół godziny można usnąć) bardzo mnie zniechęcił do Farpointa, a następujące później strzelanie do czterech rodzajów przeciwników w stale powtarzających się lokacjach wcale nie polepszało mojej opinii na temat dziecka Impulse Gear. Na szczęście im dalej, tym robi się ciekawiej. Śledzenie wątku fabularnego ma swój urok, ale najważniejsze, że robienie użytku z plastikowego karabinu to naprawdę świetna zabawa. Koniec końców Farpoint zrobił to, co do niego należało – pokazał, że PS VR i nowy kontroler tworzy zgrany duet, w którym tkwi ogromny potencjał. Czy Sony pójdzie za ciosem i wyda kolejne, bardziej rozbudowane strzelanki na gogle i Aim? Miejmy nadzieję, chociaż znając talent producenta do porzucania swoich "rewolucyjnych" wynalazków (PS Move, Wonderbook), podchodzę do zapewnień o szykowanych grach na Aim z dużą rezerwą.
Jako zwykły użytkownik nie postrzegam Farpointa jak gry, która jest w stanie sprzedać PS VR niezdecydowanym. To udany eksperyment i fajny sposób na spędzenie kilku godzin, ale także ważna informacja, że na rozbudowane strzelanki pod VR jeszcze sobie poczekamy. Jeżeli jednak macie już na stanie gogle i kamerę, to Farpoint z kontrolerem Aim wydaje się być bardzo dobrą inwestycją. Strzela się świetnie, pokonanie niektórych sekcji jest bardzo satysfakcjonujące, więc jeśli nie przeszkadza wam relatywnie krótki czas gry i wymienione ograniczenia, to ruszajcie w podróż na obcą planetę.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!