Wyruszamy w kosmos, ku innym systemom gwiezdnym, by dokonywać wspaniałych odkryć i poznawać inne rasy. Ale czy jesteśmy na to gotowi?
Wyruszamy w kosmos, ku innym systemom gwiezdnym, by dokonywać wspaniałych odkryć i poznawać inne rasy. Ale czy jesteśmy na to gotowi?
The Long Journey Home przenosi nas w przyszłość. Ludzkość poczyniła ogromne postępy i odkryła sposób na podróżowanie do innych gwiazd. Nadchodzi wiekopomna chwila - wyprawa ku znajdującemu się najbliżej Słońca układowi Alfa Centauri. Dziesięciu dzielnych astronautów, specjalizujących się w różnych dziedzinach (inżynier, lekarz, botanik itd.) jest gotowych na najbardziej ekscytującą podróż życia. Polecieć może tylko czterech. Kto? O tym decydujemy my - starając się przewidzieć, czyje umiejętności okażą się najprzydatniejsze.
Na początku zabawy możemy wybrać statek, którym wyruszymy w kosmos - poszczególne jednostki różnią się od siebie takimi parametrami, jak ładowność, liczba możliwych skoków, wytrzymałość poszycia itp. Podobnie sprawa wygląda z lądownikiem: musimy więc zadecydować, czy największe znaczenie będzie miała wytrzymałość, ładowność czy ilość paliwa. W kolejnym kroku wybieramy seed, na podstawie którego wygeneruje się świat - i jesteśmy gotowi do podróży. Krótki przystanek na Marsie pozwala wypróbować mechanikę sterowania zarówno naszym statkiem głównym, jak i lądownikiem. Samouczek można pominąć, jeśli podstawy nie są wam obce.
Czas więc na wiekopomny skok.
Zgadnijcie, co się stało. Oczywiście, coś musiało pójść nie tak! Nasza dzielna załoga zostaje przeniesiona gdzieś w odległy kraniec kosmosu, prawie 40 tysięcy parseków od Ziemi. Nieszczęśni astronauci nie mają dość zasobów, by wrócić. Ich jedyną nadzieją są rozmaite, obce rasy, które (być może) udzielą im pomocy.
Co zrobiłby normalny człowiek w takiej sytuacji? Zapewne wpadłby w panikę, trochę pokrzyczał. Nasi podróżnicy przyjmują wszystko wyjątkowo spokojnie, jakby nic strasznego się nie stało. Żadnego dramatyzmu nie uświadczymy, żadnego przerażenia w oczach nie dostrzeżemy. Przy odrobinie wyobraźni mogę sobie wszystko dopowiedzieć, ale... los tych ludzi jest mi zwyczajnie obojętny. Owszem, mam świadomość, że to nie automaty, bo czasem pomarudzą na brak prywatności, zatęsknią za normalnym jedzeniem albo przypomną o ćwiczeniach fizycznych, ale ich komentarze niczego do rozgrywki nie wnoszą.
Mniejsza o więzi z bohaterami - oto rozciąga się przed nami galaktyka pełna nieznanych gwiazd i planet, a to oznacza niezwykłą podróż. Najpierw jednak trzeba zająć się bardziej "przyziemnymi" sprawami (w tej sytuacji to słowo brzmi jak bardzo ponury żart), takimi jak zarządzanie paliwem.
Nasz statek korzysta z dwóch rodzajów paliwa: zwykłe pozwala poruszać się między planetami, egzotyczna materia - skakać do sąsiednich układów gwiezdnych. Zwykłe paliwo jest piekielnie cennym surowcem: rozpędzanie się i gwałtowne hamowanie prowadzi do błyskawicznego wyczerpania zapasów, a to oznacza śmierć dla dzielnych astronautów - trzeba więc cierpliwie dryfować jak najdłużej i sprytnie wykorzystywać grawitację ciał niebieskich, by zaoszczędzić na zmianach kierunku lotu. Opanowanie manewrowania do perfekcji wymaga sporej wprawy. Jednak nawet najbardziej oszczędne gospodarowanie ograniczonymi zasobami doprowadzi do ich wyczerpania. Mamy więc cel numer jeden: wysłać lądownik na planetę i zebrać surowce.
Wejście na orbitę planety okazało się przyjemną, niezbyt skomplikowaną sztuką: podlatujemy, dostosowujemy prędkość, automatyczny pilot wyrównuje lot - i gotowe. Przy okazji zbieramy informacje o temperaturze, grawitacji, gęstości atmosfery, sile wiatru i ciekawych obiektach - pod warunkiem, że dysponujemy sprawną maszynerią. Mając wszystkie dane, możemy zadecydować, czy wysłać pilota w lądowniku i pozbierać surowce, czy lepiej nie ryzykować.
Gdy lądujemy, spadamy z dużą prędkością i musimy tak wyhamować, by nie uderzyć o ziemię. Czujemy, że maszyna ma swoją bezwładność, że hamowanie trwa i trwa, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że nie zdołamy wytracić prędkości i zaraz nastąpi bolesne łubudu. Zderzenie z globem oznacza zniszczenia poszycia, a nierzadko też awarię niektórych elementów i poważny uszczerbek na zdrowiu dla pilota, od lekkiego wstrząśnienia mózgu po połamane żebra i kończyny. Zbyt pokiereszowany astronauta może nawet umrzeć, a wtedy tracimy i jego, i lądownik. Nowy lądownik można zdobyć (o ile uda się dolecieć do warsztatu), ale człowieka już nie. Kiepska sprawa.
Po kilku próbach udaje mi się opanować sztukę sterowania na tyle, by lądować w wybranych miejscach bez uszkodzeń - przynajmniej w przypadku planet, na których panują w miarę normalne warunki... Wystarczy jednak choć jeden ekstremalny czynnik, by nie opłacało się wysyłać lądownika: za wysoka temperatura szybko stopi poszycie, a nasz pilot zostanie poważnie poparzony; zbyt duża grawitacja nie pozwoli wyhamować; silny wiatr sprawi, że sterowanie będzie torturą. Miejsc, gdzie opłaca się zbierać surowce, jest jak na lekarstwo - jeśli zaryzykujemy, później będziemy musieli inwestować w naprawy i leczenie, a będzie nas to słono kosztować.
Gdy już znajdziemy się w wyznaczonym miejscu, możemy zacząć wiercenie. W przypadku metali (służących do naprawy poszycia) i minerałów (które można przemieniać na egzotyczną materię) jest łatwo, natomiast w przypadku gazów, które służą jako paliwo dla statku głównego, zbieranie jest nużącym testem zręczności. Trzeba utrzymać nielota nad wulkanicznym wyziewem (nie lądować) i zasysać dym. Próba nadmiernej eksploatacji złoża kończy się uszkodzeniem lądownika - choć nie znajduję logicznego wytłumaczenia, czemu tak się dzieje. Co gorsza, paliwo lądownika kończy się bardzo szybko i trzeba wracać na orbitę, by je uzupełnić.
System pozyskiwania surowców okazał się zarówno nudny, jak i frustrujący. Nudny - ponieważ po dziesiątym lądowaniu mam dość tej zręcznościowej mini-gry. Frustrujący - bo zebrane surowce niewiele pomagają. Co gorsza, zbieranie może czasem doprowadzić do tego, że obrazi się na nas jakaś kosmiczna rasa. Zapisy tworzą się automatycznie, więc nie można cofnąć błędnej decyzji. Parę potknięć - i zmierzamy ku nieuchronnej katastrofie.
Lądując na planetach, możemy też natknąć się na specjalne miejsca, typu wrak statku należący do innej rasy albo gąszcz roślinny. Możemy zadecydować, czy wejść głębiej i przeszukać obiekt, czy zostawić go w spokoju. W ten sposób zyskamy np. roślinę, z której botanik wyekstrahuje pewne substancje i zrobi tabletki (jeśli mamy go w załodze). Możemy też, np. grzebiąc wśród grzybów i robactwa nabawić się poważnej infekcji...
Jedno jest pewne: bez pomocy innych ras się nie obejdzie, a zatem musimy ryzykować kontakty z niezidentyfikowanymi obiektami latającymi. Oczywiście, obce gatunki zajmują się własnymi sprawami i jeśli już coś nam zaoferują, zwykle oczekują czegoś w zamian. Możemy np. spotkać rycerza szukającego okazji do pojedynków, łowców niewolników, którzy poproszą o dostarczenie specjalnej przesyłki albo króla zbierającego egzotyczne okazy osobników do swego zoo. I tu bardzo pomaga wiedza, co się stanie, jeśli podejmiemy konkretną decyzję - a wiedzę tę można zdobyć metodą prób i błędów, wielokrotnie rozpoczynając grę od nowa.
Raz udało mi się sprzedać jednego z członków załogi za sporą sumę. Nie byłam pewna, czy to dobry wybór, ale w ten sposób udało mi się zarobić sporą liczbę kredytów, dzięki którym mogłam wreszcie coś kupić / naprawić / ulepszyć / uzupełnić zapasy. Niedługo nacieszyłam się ulepszeniami, jakiś czas później kosmiczna "drogówka" postanowiła skontrolować, czy nie mam przypadkiem na pokładzie czegoś nielegalnego. Owi potwornie irytujący kosmici uparli się, by pozbawić mnie zapasowego zbiornika egzotycznej materii, jaki otrzymałam w dowód przyjaźni od innej rasy, szukającej nowego domu. Co w tej sytuacji robić? Jeśli go oddam, to utrudni mi dalszą podróż. Jeśli go nie oddam, będę musiała walczyć. Poddać się bez walki? Nigdy w życiu. Sęk w tym, że mając niezbyt potężny statek, szybko przekonałam się, że bitwa nie ma sensu (zbyt wolno się obracam, zbyt wolno rozpędzam i nie mogę uciec przed pociskami, zbyt rzadko trafiam, musząc obracać się do przeciwnika bokiem). Na szczęście, jeśli statek zostanie zniszczony albo załoga umrze, możemy cofnąć czas o kilka chwil. Próbuję więc uciec i skoczyć ku innej gwieździe. Niestety, drogówka mnie dogania i znów próbuje ostrzelać. Uciekam więc dalej - w końcu się udaje umknąć. Problem w tym, że mój statek jest już wrakiem, zwykłego paliwa już prawie nie mam. Game Over.
Nie mam motywacji, by zaczynać grę od początku - dotarcie do etapu, na którym byłam, to mniej więcej godzina, ale muszę próbować. Wykonuję więc od nowa misję w pierwszej galaktyce, płacę za otwarcie wrót i docieram do drugiego skupiska gwiazd. Szybko przyczepia się do mnie kosmiczny pirat i próbuje wydębić dziesięć kredytów - prawie wszystko, co mam. Pokonuję go w walce, zyskuję pięćdziesiąt kredytów - śmieszna kwota, nie wystarczy na naprawę. Po chwili nadlatuje drugi kosmiczny pirat, tym razem potężniejszy. Uciekam, piratów spotykam co krok, nie mogę nigdzie wylądować. Paliwa coraz mniej, poszycie zniszczone, więc nie uzupełnię egzotycznej materii w pobliżu gwiazdy. Kolejne podzespoły padają z każdym skokiem. Jeszcze żyję, ale wiem, że nie mam szans. Nieważne, jak bardzo się staram, zawsze prędzej czy później zaczyna brakować paliwa i kredytów, a czasem przez jedną nie najlepszą decyzję muszę zaczynać wszystko od początku. Gdyby tylko dało się zapisać grę w dowolnym miejscu...
The Long Journey Home przypomina nieco No Man's Sky (zbieramy surowce, by lecieć coraz dalej), Kerbal Space Program (sterowanie w kosmosie symulujące różne warunki - grawitację i promieniowanie, nieco łatwiejsze niż w KSP, bo tylko w dwóch wymiarach) i Spore (wygląd przedstawicieli obcych ras). Mechanika latania wśród gwiazd i planet okazała się sensowna i przyjemna, a przemierzanie ogromnych przestrzeni pełnych rozmaitych ciał niebieskich, przy dźwiękach nastrojowej muzyki, tworzyły doskonały klimat. Lądowanie na poszczególnych globach okazało się natomiast mało opłacalne, frustrujące i nudne. Z kolei interakcje z innymi rasami to wielka loteria i konieczność nauczenia się ich zwyczajów na pamięć podczas kolejnych prób. Czy jeśli nie wykonamy zadania, ogłoszą nas swoimi wrogami, czy po prostu uznają, że sami są sobie winni, że poprosili o pomoc kogoś, kogo widzieli po raz pierwszy w życiu? Czy kiedy kosmiczny pirat napadnie na nas i zażąda kredytów, lepiej mu zapłacić, czy ryzykować walkę i zniszczenie poszycia statku? Każda decyzja może oznaczać fatalne w skutkach konsekwencje, a nie jesteśmy w stanie wszystkiego przewidzieć. Owszem, kosmici powinni być nieprzewidywalni. Jednak kiedy ktoś się obraża za pytanie go o ojczystą planetę albo postanawia nagle zaatakować, gdy pokazuję mu jakiś przedmiot, nie czuję się w żaden sposób zmotywowana ani do dalszej rozgrywki, ani do zaczynania wszystkiego od początku.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!