Kodowanie popkultury: między papierem a brzegiem ekranu

Łukasz Wiśniewski
2017/05/28 10:00
7
0

Czas zabrać się za temat, który budzi wiele emocji: zderzenie literatury i gier wideo. W obie strony. Wiedźmina i Andrzeja Sapkowskiego nie zabraknie.

Wydawałoby się, że to najbardziej naturalne połączenie, bo zarówno gry wideo, jak i literatura fantastyczna mają jedną cechę wspólną: budowanie światów. Jeśli spora część pracy twórców z obu dziedzin polega właśnie na wykreowaniu bogatego i wiarygodnego świata, to synergia jest niemal oczywista. W praktyce w tym wypadku “niemal” - jak się okazuje - oznacza “niemalże niemożliwa”. Człek poczciwy pomyślałby: skoro już mamy gotowy świat, połowa roboty odpada. Nic tylko brać licencję i korzystać. Życie pokazuje jednak, że nikt z twórczym szaleństwem w oczach nie sięga po owe licencje.

Kodowanie popkultury: między papierem a brzegiem ekranu

Już słyszę, jak wołacie: Lucas, co ty gadasz, przecież powstało tyle powieści osadzonych w światach gier! No powstało. Tyle, że zwykle nikt się do tej roboty nie pchał. Myślicie, że są kolejki pisarzy, chętnych, by tworzyć coś w realiach światów, które pokochaliśmy, grając? Otóż nie ma. Jest za to łapanka. Wydawcy gier wideo polują na twórców, którzy dadzą się skusić dość rozsądnej kasie i zasiądą do pisania na zamówienie. Z takim zleceniem wiąże się zwykle mnóstwo ograniczeń. Decydenci wystosowują sążniste listy tego, co pisarzowi wolno, a czego nie wolno. Na co ma kłaść nacisk, a czego nie wolno mu zmieniać. Pisarz-artysta dostaje od tego wysypki i zaczyna przepatrywać apteczkę pod kątem najmocniejszych środków uspokajających. Bo on jest osobowością kreatywną, im więcej zakazów tym więcej nerwicy. A wydawca stoi twardo na swoim arkuszu kalkulacyjnym i wie (a przynajmniej tak mu się wydaje) czego oczekują fani jego gry.

Dlatego w praktyce, poza kilkoma wyjątkami, za nowelizacje gier wideo zabierali się zwyczajni rzemieślnicy. Tacy, którzy ambicje artystyczne dawno schowali w buty. Oczywiście nie róbmy z pisarzy półbogów o żelaznym kręgosłupie. Nawet najpotężniejsze pióra zapomniałyby na chwilę o zasadach i własnej wolności twórczej, gdyby liczba zer na umowie była na tyle potężna, by usunąć wysypkę i zapewnić środki uspokajające w wystarczającej ilości, by duma przestała się przebijać do świadomości. Tyle, że takiej kasy wydawcy gier nie obiecują. Dlatego jest jak jest. Powstają czytadła, które nie są niczym ciekawym dla osób, które z grą nie miały nic wspólnego. Nie zachodzi synergia, powieści nie budują nowych przyczółków, nie generują nowych potencjalnych graczy.

Czasem od wielkiego dzwonu zdarza się cud i za pisanie w świecie gry wideo zabiera się nie cyniczny wyrobnik, a drugoligowy artysta, lub rzemieślnik z tytułem mistrzowskim w kieszeni. Efekty bywają co najmniej zadowalające, jak choćby w wypadku niektórych powieści osadzonych w realiach Assassin’s Creed. Tyle, że dalej nie sięga po nie niemal nikt poza graczami, bo nowelizacje mają już swoją reputację. Bardzo złą. Znaczek “na podstawie gry” dla większości odbiorców ma ten sam wydźwięk co klasyczny symbol radiacji. Zapiszcie sobie ten fakt w kajecie, bo przywołam go w dużo późniejszym akapicie.

Ponieważ kreatywnej osobowości ciężko jest poruszać się w ramach klatki, którą postawili wydawcy gry, to chyba najzdrowszym rozwiązaniem jest pozwolenie głównemu scenarzyście na napisanie własnej powieści. Tak było chociażby w przypadku serii Mass Effect. Wybitny scenarzysta nie musi być jednakże wybitnym pisarzem (to też zanotujecie w kajecie), więc choć od strony fabularnej i spójności świata są to perełki, to już język bywa albo chropawy, albo po prostu totalnie przezroczysty. No i nikt poza graczami po to się sięga, bo znaczek skażenia w mózgu już jest ustawiony na stałe. Możecie za to podziękować chociażby Blizzardowi, ale lista winnych jest znacznie dłuższa.

Ogólnie kluczowym problemem jest kreatywność. Każdy wybitny twórca jest trochę egotykiem i uważa, że wie lepiej. Zmuszony do poświęcenia swojej wolności, zaczyna jechać po linii najmniejszego oporu. Byle kasa się zgadzała. Jeśli wydawcy gier nie dadzą pisarzom wolności, nigdy się nie doczekamy wybitnej powieści osadzonej w realiach jakiejś gry wideo. To działa też w drugą stronę, najlepsi scenarzyści gier tak samo alergicznie reagują na ograniczenia, które stawia im umowa licencyjna podpisana z pisarzem. Ci zaś - a zwłaszcza ich agenci - uwielbiają się wtrącać w pracę ludzi od fabuły gry. Dlatego jedne z najlepszych gier na bazie powieści nigdy się nie widziały z licencją.

Pamiętacie grę Myth: the Fallen Lords? Swego czasu zatrzęsła gatunkiem RTS. Nic dziwnego, stworzyło ją studio Bungie, wtedy mniej znane, ale jak wiemy umiejące narobić zamieszania w branży. Osoby, które czytały (i z reguły pokochały) cykl powieściowy Glenna Cooka Czarna Kompania od razu znalazły pewne podobieństwa. Tyle, że nie była to gra na licencji. Czasy były dzikie, gry mało znaczyły, wolno było więcej. Tak więc Bungie bez ograniczeń zrzynało z powieściowego cyklu, którego - chyba to was nie dziwi - byli wielkimi fanami. Dziś na pewno poszliby z kasą do twórcy, ale wtedy... O tym, że nie wyssałem tej współzależności z palca, świadczy choćby to, że jeden z pracowników studia na długo przed premierą gry na forach zmienił sobie ksywkę na Toadkiller Dog. Czujni fani zauważyli, że to pewna postać ze świata Czarnej Kompanii, a on odpowiedział no to chyba wiecie, czego spodziewać się po naszej nowej grze. Zero wstydu, prawda? A przecież pomiędzy postaciami Soulcatcher i Soulblighter było tyle podobieństw, że ni dałoby się zrobić quizu “znajdź pięć różnic”.

GramTV przedstawia:

Podobnie było z rewelacyjną grą RTS Original War. Nic mi nie wiadomo o licencji, a cała koncepcja produkcji z czeskiego studia Altar Games (później zrobili serię na bazie UFO: Enemy Unknown) bazowała na Ostatnim dniu stworzenia Wolfganga Jeschkego. Tu jednak mamy zaskakujący finał: zakochani w grze ludzie dowiadywali się na forach i od znajomych, z czego korzystali twórcy. Zarówno w Polsce jak i w krajach anglojęzycznych mnóstwo ludzi dzięki grze odkryło tego genialnego niemieckiego pisarza. Przez pocztę pantoflową, ale jednak... Kolejnym takim przypadkiem, ale już z wykorzystaniem licencji, są gry osadzone w świecie Metro 2033 Dmitrija Głuchowskiego. Średnio znany projekt literacki dostał potężnego kopa. Pisarz więc nie ma powodów do narzekania, bo wpływ gry był zbawienny (to też zanotujcie w kajeciku).

Czy taka sama syneria mogła mieć miejsce w wypadku Wiedźmina? Wiem, że teraz wśród graczy jest w modzie nienawiść do Andrzeja Sapkowskiego i wieszanie na nim psów, ale znam go już dwadzieścia lat i muszę stanąć po jego stronie. Nie dlatego, że tak wypada. Dlatego, że... no właśnie, kolejne akapity wam to wyjaśnią. Jest spora szansa, że zrewidujecie swoje zdanie, będę na to nalegał. Zacznijmy od tego, że bomba, która ostatnio wybuchła, czyli kwota, którą AS wziął za licencję dla Metropolis nie ma nic wspólnego z grami, które powstały. No może poza Wiedźminem przez SMS. Roczna zacna pensja za prawa, w świetle Myth: Upadli Władcy czy Original War to stawka z kosmosu. Serio, wtedy bardzo mało się przejmowano licencjami. Kwota jest orientacyjna, bo sam Adrian Chmielarz, który o niej wspomniał, zaznaczył, że coś takiego pamięta. Papierów nie miał. Media zrobiły z tego pewniak.

Szczegółów umowy z CDP nie znam, nigdy Andrzeja (ani drugiej strony, dla której przecież pracowałem u początków gram.pl) nie pytałem nawet o ogólniki. Wiem, że miał wgląd w prace, ale ograniczył to do mapy i onomastyki. Czyli już ponad dekadę temu wiedział to, czego George R. R. Martin musiał się nauczyć pół dekady temu: nie ma co się zbytnio wgryzac w detale, bo traci się czas. A przecież przykładowo graficy mogą jednak lepiej znać się na swojej robocie niż pisarz. AS już wtedy jasno powiedział: To nie są moje malunki. Ja piszę, a jak ktoś sobie to wyobraża? Zakładam, że na przykład Bagiński umie przełożyć tekst na rysunek. Ja nie umiem. Jakbym umiał, to może sam bym narysował. Albo pouczał, jak rysować. I wymądrzał się, że to złe, a to jeszcze gorsze.. Naprawdę, marzenie twórcy bazującego na licencji.

Teraz jest ten moment, gdy wyciągacie kajety i patrzycie, co na moja prosbę wcześniej zapisaliście. Po pierwsze znaczek radioaktywności na nowelizacjach gier. Powieści Andrzeja ukazały się na zachodzie, owszem, dzięki staraniom CDPR. Tyle, że z okładkami bazującymi na grafikach z gry. Dla ludzi nie będących fanami komputerowego/konsolowego Wiedźmina, jest to więc literatura toksyczna, kolejna głupotka napisana na bazie giereczki. Bo nie sprawdzą, co było pierwsze. Bo po co? Rynek odbiorców skurczył mu się więc do tych osób, które grały w Wiedźmina. Przyznacie, że to mały powód do radości? Tak, chodzi głównie o te okładki, bez nich byłoby lepiej. Czy bez gry jego powieści ukazałoby się po angielsku? Myślę, że tak. Nie bez powodu tak myślę, bo były już pierwsze próby. Co więcej, próby były również później, by dać mu lepszy, mniej przezroczysty przekład, oddajacy jego kwiecisty język... Myślę, że mogłyby same budować swoją reputację, a nie wylądować na półce z nowelizacjami gier (księgarze też patrzą po okładkach).

Czy gdyby Andrzej zaklepał sobie ważniejszą rolę przy produkcji gier, byłoby lepiej? Wątpię, zajrzyjcie do kajetu. Bardzo rzadko pisarze umieją mówić językiem gier. Tworzenie scenariusza ma więcej wspólnego z filmem niż z literaturą, a dochodzi do tego wiedza o pojemności ramki tekstowej. W Polsce mamy tylko jedną osobę, która to potrafi. To Jacek Komuda, który równolegle rozwijał się jako pisarz i dziennikarz od gier. Dlatego gdy został dewsem, wiedział co i jak. Zwróćcie jednak uwagę, że nie stara się robić gier ze swoich powieści... Andrzej pokornie przyznał, że na grach się nie zna: Patrzę, gdy pokazują, podoba mi się to, co pokazują, bo to cieszy oko i robi wrażenie. I tyle. Bo się mało znam. Bo nie jestem fanem gier komputerowych, nie grywam w nie nigdy, bo, primo, nie starcza mi czasu, secundo: znam dużo ciekawszych zajęć i rozrywek.

Dobra, z tym też trzeba się rozprawić: czy Andrzej uraził graczy? Niby tak, ale... Czekajcie, daję wam klucz, pamiętacie chyba, że uważam, iż odbiór czegokolwiek bez klucza jest odbiorem wadliwym? Otóż AS to wybitny erudyta, człowiek o nieprzeciętnej inteligencji, ale przy okazji egotyk. Łatwo go urazić, jeśli rozmówca obraża jego inteligencję, a czymże jest stwierdzenie, że Andrzej nie powinien nic nowego pisać o Geralcie, nie znając fabuły gier? Tak, to właśnie taki głos z sali poprzedził jego wypowiedź, za którą go zniewnawidziliście. Ja bym nie zdzierżył, wy pewnie też, a nasze ego w porównaniu z nim to pikuś.

Gdzieś po drodze do stawki dobił Dmitrij Gluchowski, który o Andrzeju wypowiedział się tak wulgarnie, jak on nigdy nie wypowiedział się o graczach. Dmitija też lubię, przegadałem z nim swoje, ale za to go przy najbliższej okazji objadę. Bo na bazie oderwanej od kontekstu wypowiedzi, on, który naprawdę wiele zawdzięcza branży gier wideo, obraził kogoś kto niekoniecznie aż tyle zawdzięcza. I kto jest lepszym pisarzem. Dołączyli też liczni fani Wiedźmina, którzy nagle jakby zapomnieli, że bez prozy Andrzeja nie byłoby tych gier. Nie byłoby cholernego Geralta z Rivii. Nie byłoby o co się kłócić. Na koniec mam dla was coś pysznego, wywiad sprzed dekady, z którego pochodzą cytaty w tym felietonie. Tak Andrzej rozmawia z kimś, kto nie zadaje głupich pytań i nie obraża jego inteligencji. Szanujcie Andrzeja, ojca Geralta.

Komentarze
7
Xelos_Iterion
Gramowicz
28/05/2017 17:45

Ciekawy artykuł. Warto odróżniać rzemieślnika od artysty.

Nalfein
Gramowicz
28/05/2017 16:35
hirvi napisał:

"W Polsce mamy tylko jedną osobę, która to potrafi. To Jacek Komuda, który równolegle rozwijał się jako pisarz i dziennikarz od gier."  

Wspomniałbym jeszcze o Rafale Orkanie.

I Jacek Piekara.

Usunięty
Usunięty
28/05/2017 14:59

"W Polsce mamy tylko jedną osobę, która to potrafi. To Jacek Komuda, który równolegle rozwijał się jako pisarz i dziennikarz od gier."  

Wspomniałbym jeszcze o Rafale Orkanie.




Trwa Wczytywanie