Niespodziewany nokaut - recenzja Arms

Jakub Zagalski
2017/06/26 13:00
0
0

Nintendo wyprowadziło potężny cios, który posłał przeciwnika na deski. Niestety zabrakło pary, by sędzia ogłosił koniec walki.

Niespodziewany nokaut - recenzja Arms

Kiedy Nintendo zapowiedziało zupełnie nową bijatykę na Switcha, większość widziała w niej jedynie wykręconą wersję bokserskiej minigry z Wii Sports. Tymczasem Arms to nie tylko zaskakująco oryginalna, ale przede wszystkim grywalna produkcja, która napisała nowy rozdział w historii gatunku. Takiej bijatyki jeszcze nie było.

Niech was nie zmylą pozory - Arms to zupełnie inna kategoria zabawy niż machanie Wiilotem i Nunchakiem na Wii. Skojarzenie zwariowanej estetyki z niegdyś kultowym Ready 2 Rumble również nie jest dobrym tropem, jeżeli staramy się zaszufladkować nową bijatykę Nintendo. Bo w rzeczywistości ta niepozorna gra wymyka się kategoryzacjom i oferuje nowe doświadczenie oparte o całkiem proste założenia.

Mamy więc dwóch (lub czterech, ale o tym za chwilę) zawodników wybieranych z 10-osobowej listy, którzy stają naprzeciw siebie na niecodziennej arenie bokserskich zmagań. Każda z postaci jest wyposażona w sprężyste ramiona (lub warkocze w przypadku Twintelle), które wieńczy jeden z trzech rodzajów rękawic. Przed walką wybieramy oręż dla każdej ręki i ruszamy do boju, polegającego na szukaniu luki, kontrowaniu, unikaniu ciosów, chwytaniu i oczywiście posyłaniu celnej piąchy w kierunku zaskoczonego przeciwnika.

W przeciwieństwie do klasycznych bijatyk opartych na wklepywaniu złożonych combosów, technik specjalnych i uczenia się długich list przycisków, Arms bazuje przede wszystkim na ruchu postaci, gdyż samo wyprowadzanie ciosów jest w teorii bardzo proste. Celujemy i uderzamy. Koniec filozofii. Nie oznacza to oczywiście, że na wzór wspomnianego boksu z Wii Sports nowa bijatyka jest prostą, ruchową minigierką. Po pierwsze, machanie Joy-Conami jest opcjonalne i możemy je bez obaw zastąpić klasycznym sterowaniem na Pro Controllerze, dwóch Joy-Conach lub na pojedynczym Joy-Conie w trybie dla dwóch graczy. Po drugie, sukces w tej grze nie polega wyłącznie na posyłaniu celnych i szybkich ciosów – o wiele ważniejsze jest "czytanie" przeciwnika i świadome wykorzystywanie swoich najmocniejszych stron, wynikających z charakteru naszej postaci i rodzaju noszonych rękawic.

Jak już wspomniałem, każdy z ludków ma trzy domyślne, początkowo zarezerwowane dla siebie warianty rękawic. Jeżeli chcemy, by daną broń nosiła zupełnie inna postać, musimy ją odblokować w specjalnym trybie. Wybór rękawic nie jest kosmetyczną zmianą, gdyż każda z nich ma odmienne właściwości: Toaster sprawdza się w prostych ciosach, a po chwilowym naładowaniu może dosłownie podpalić przeciwnika, zadając mu dodatkowe obrażenia. Megaton to wielkie i ciężkie, a przez to powolne łapska przypominające kule do demolowania budynków. Niezbyt skuteczne na zwinnych wrogów, ale kiedy je naładujemy, możemy odbić nadlatujące uderzenie i wyprowadzić potężną piąchę. Boomerang to świetna broń do walk na arenie z przeszkodami – jeżeli przeciwnik chowa się np. za słupem, wystarczy posłać mu prawy lub lewy sierpowy, by tytułowy bumerang dosięgnął zaskoczonego wroga. Revolver to z kolei rękawica, która zadaje trzy ciosy przy jednym uderzeniu. Doskonałe narzędzie do wyprowadzania szybkich combosów, szczególnie po naładowaniu ciosu.

GramTV przedstawia:

To oczywiście zaledwie cztery warianty dostępnych rękawic, które naprawdę wpływają na styl gry i przebieg walki w konkretnych warunkach. Każda z nich ma swoje wady i zalety, i to od nas zależy, który oręż dopasujemy do umiejętności danego zawodnika. Bo jak nietrudno zgadnąć, jeden jest szybszy, drugi powolny, ale silny, trzeci potrafi wyżej skakać itp. Do tego dochodzą umiejętności specjalne (leczenie, teleportacja), co daje naprawdę spore pole do popisu dla graczy, którzy pragną wypracować własny styl. Powtórzę to jeszcze raz – Arms nie jest prostą nawalanką, bazującą na częstotliwości zadawania ciosów, ale techniczną rozgrywką zależną od wielu czynników. Chaotyczne nawalanie czego popadnie bardzo szybko kończy się porażką i uczy pokory. U swoich podstaw Arms stanowi ogromne i bardzo miłe zaskoczenie. Gra się w to świetnie i można spędzić długie godziny na rozgryzaniu strategii i poznawaniu zalet i wad poszczególnych broni i postaci. Niestety blask nowej bijatyki Nintendo nie jest tak jasny, jakbym sobie tego życzył, co wynika z bardzo ubogiego zestawu trybów gry. Podstawowym wariantem zabawy solowej (lub w kooperacji z drugim graczem) jest Grand Prix. Cykl dziesięciu walk o rosnącym poziomie trudności, poprzetykany trzema rodzajami minigier. Mamy tu grę w bombową (dosłownie) siatkówkę, rozbijanie tarcz na czas i wrzucanie przeciwnika do kosza. Grand Prix, poza możliwością odblokowania trybu online i zdobyciem nowych rękawic, nie oferuje żadnych dodatkowych bonusów. Ot, walczymy z kolejnymi przeciwnikami, po drodze czytając (brakuje nawet voice actingu...) nic niewarte komunikaty i robiąc sobie przerwę na minigry. Zero fabuły, animacji czy jakiejkolwiek głębi, która zachęcałaby do regularnego odpalania Grand Prix.

Poza Grand Prix do naszej dyspozycji oddano pojedyncze walki, wspomniane minigry i wariację survivalu, czyli walkę 1 vs 100, gdzie naparzamy się z setką osłabionych przeciwników na jednym pasku życia. Kiedy znudzi nam się samotne ogrywanie tej garstki trybów (wróżę, że nastąpi to zdecydowanie za szybko), możemy zaprosić 1-3 innych graczy do walki lokalnej, która w wariancie 4-osobowym jest niezmiernie chaotyczna.

Mogłoby się wydawać, że ubogi singiel jest ofiarą rozbudowanego multi, ale nic bardziej mylnego. Granie po sieci (1 na 1 lub 2 na 2) poza pojedynczą walką oferuje jedynie mecze rankingowe, w których zbieramy lub tracimy punkty doświadczenia. To wszystko. Fajnie, że nie musimy czekać w lobby na odpowiedniego przeciwnika (szukanie odbywa się w tle, gdy gramy np. w Grand Prix), ale to tak naprawdę jedyna zaleta trybu online, która w podobnych grach z bardziej rozbudowanym multi nie jest niczym niezwykłym.

Od strony technicznej Arms to prawdziwa perełka, z pomysłową, na pozór banalną rozgrywką i świetnym kierunkiem artystycznym. Zwariowane postacie i ich bronie, a także zróżnicowane areny z masą przeszkadzajek robią doskonałe wrażenie. Czar jednak pryska, gdy zauważymy ubogość trybów i brak jakiejkolwiek głębi, jeśli chodzi o żywotność tego tytułu poza podstawową walką. Nie twierdzę, że Arms powinno zachwycać fabułą rozpisaną na 10 godzin, ale przydałoby się jakieś zbieractwo, odblokowywanie muzyczek i graficzek w galerii, skiny dla postaci itp. Tekken 7 niedawno pokazał, że zbieranie skrzynek i kupowanie czapki w kształcie żaby dla Akumy to genialny (sic!) pożeracz czasu. W Arms, ślicznej i dobrze przemyślanej bijatyce, brakuje właśnie tej okołogrowej głębi. System walki to nowa jakość, ale ubogie tryby sprawiają, że Arms znajduje się na pograniczu dwóch światów: pudełkowej gry sprzedawanej za pełną kwotę i sycącej, ale świadomie ograniczonej gry z eShopu.

Oczywiście iskierką nadziei są potencjalne aktualizacje bądź DLC, które sprawią, że Arms nabierze kształtu pełnoprawnej bijatyki nowej generacji. Fundamenty ma solidne, więc "wystarczy" zadbać o serię pożądanych dodatków. Tak czy inaczej, Nintendo ma w rękach świetną nową markę z ogromnym potencjałem. Przymykając oko na ubogą zawartość, to naprawdę niezwykle grywalna i świeża produkcja. A przy okazji dowód na to, że Nintendo potrafi zrobić świetną grę, która nie ma w tytule słów kluczowych Mario, Zelda czy Kirby.

7,7
Gra się świetnie, ale uboga zawartość to cios poniżej pasa.
Plusy
  • System walki
  • przystępna dla nowicjuszy, atrakcyjna dla wyjadaczy
  • zwariowane postacie i rękawice
Minusy
  • Ubogie tryby
  • brak dodatków poza walką
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!