Spodziewałem się powrotu do korzeni, tymczasem dostałem dziwaczną hybrydę gry wyścigowej i MOBA, stworzoną dla... no właśnie sam nie wiem, dla kogo.
Spodziewałem się powrotu do korzeni, tymczasem dostałem dziwaczną hybrydę gry wyścigowej i MOBA, stworzoną dla... no właśnie sam nie wiem, dla kogo.
Na początek krótka deklaracja: Micro Machines to jedna z gier mojego dzieciństwa, którą razem z bratem męczyliśmy długie godziny na "polskim NES-ie". Wyścigówka Codemasters znajdowała się w ścisłej czołówce naszych ulubionych tytułów i nawet teraz, przeszło 20 lat później uważam ją za prawdziwą perełkę. Prostą, ale doskonale przemyślaną zręcznościówkę, która operując świetnym pomysłem dostarczała masę zabawy samotnemu graczowi jak i dwóm osobom dzierżącym prostokątne kontrolery.
Nic więc dziwnego, że kiedy zobaczyłem pierwsze zwiastuny Micro Machines World Series, poziom fanowskiej ekscytacji wykraczał poza skalę. Niestety jak to zwykle ze zwiastunami bywa (o ja naiwny), efekt końcowy odbiegał znacząco od tego, czego się spodziewałem po kolorowych i radosnych filmikach, obiecujących powrót do ulubionej rozgrywki w nowej i miłej dla oka oprawie.
Podstawowym problemem, Micro Machines World Series jest to, że trudno tę grę zaliczyć do gatunku wyścigów. Codemasters wpadło bowiem na "genialny" pomysł, iż o wiele lepiej sprzeda się samochodowa, sieciowa MOBA, w której rolę herosów z LoL-a czy innej DOTY odegrają czterokołowe czy gąsienicowe pojazdy. Nie żartuję. Micro Machines World Series na samym wstępie daje nam do zrozumienia, że jest grą w głównej mierze stworzoną pod rozgrywki sieciowe – 3 z 4 kategorii trybów uruchamia się dopiero wtedy, gdy jesteśmy online. Jeżeli nie mamy dostępu do sieci/nie chcemy grać z anonimami z internetu, otrzymujemy bardzo ograniczony singiel/lokalny multiplayer, o którym za chwilę.
Granie po sieci daje dostęp do następujących trybów: Special Event, Quick Play, Ranked. Co ciekawe, rozgrywki rankingowe były tuż po premierze zarezerwowane dla graczy posiadających co najmniej 10. poziom doświadczenia, ale bardzo szybko zrezygnowano z tego wymogu... bo mało kto miał ochotę nabijać tyle leveli. Special Event to charakterystyczne dla gier online czasowe, specjalne wyzwania, zaś Quick Play to teoretycznie szybkie (w praktyce trzeba długo czekać na wyszukanie innych graczy) rozpoczęcie zabawy w trybie wyścigu, eliminacji i walki.
Wyścig online to 12-osobowe starcia, w których bardziej liczy się łut szczęścia niż technika czy zdolności kierowcy – model jazdy, kręte i często pozbawione barier trasy, a także źle zbalansowane power-upy sprawiają, że dosłownie wszystko może się zdarzyć. Eliminacja to znana z oryginalnego Micro Machines zabawa, w której wygrywa ten, kto wysunie się na prowadzenie, zostawiając przeciwników poza ekranem. Z kolei Battle Mode to dziwaczna wariacja w stylu MOBA, gdzie rozgrywka bazuje na takich motywach jak przejmowanie punktu na mapie czy łapaniu flagi (a raczej bomby). Korytarzowe trasy, cztery specjalne umiejętności przypisane do poszczególnych pojazdów (shotgun, miny, zwiększona odporność, przywoływanie wsparcia z powietrza itp.) od razu kojarzą się z popularnymi sieciówkami od Riot Games czy Valve. I chociaż taka hybryda wydaje się ciekawa i warta sprawdzenia, to w rzeczywistości nie jest to ani dobra MOBA, ani tym bardziej wyścigówka. A co najważniejsze – nie jest to doświadczenie, którego pragnęli fani starych Micro Machines.
Pół biedy, gdyby ten cały sieciowy eksperyment był jedynie dodatkiem do głównego dania, jakim powinny być wyścigi, puchary i kanapowy multiplayer. Nic z tego. Online zdominował Micro Machines World Series i próbuje nam wmówić, że właśnie tak powinniśmy się bawić. Zdobywać punkty doświadczenia, otwierać skrzynki ze skórkami (skądś to znam...) dla pojazdów, okrzykami bojowymi czy naklejkami, które pojawią się w miejscu naszego zgonu.
Jeżeli chcemy po prostu się pościgać bez logowania do serwerów, to nasze możliwości są bardzo ograniczone. W trybie offline (Skirmish) mamy dostęp wyłącznie do pojedynczych wyścigów, gdzie rywalizujemy z trzema oponentami kierowanymi przez SI, eliminacja to zabawa dla czterech graczy, zaś Free for All to ograniczona wersja sieciowego Battle, w której tłuczemy się każdy na każdego na niewielkiej mapie.
Co gorsza, Micro Machines World Series nie tylko stawia na dziwaczny multiplayer, nijak nie pasujący do klasycznego Micro Machines, ale także drastycznie zmienia model i styl jazdy. Przypomnę, że w pierwszej (i chyba najbardziej popularnej w Polsce) wersji na Pegasusa zasiadaliśmy za sterami/kierownicą kilku rodzajów pojazdów, poruszających się po konkretnej planszy. Bolidy imitujące Formułę 1 zasuwały po stole bilardowym, motorówki pruły po wodzie z mydlinami w wannie, czołgi były powolne, ale mogły strzelać itd. W Micro Machines World Series mamy dwanaście rodzajów pojazdów, m.in. czołg, monster trucka, samochód tajnego agenta, futurystyczny pojazd gąsienicowy, wóz strażacki, które w trakcie wyścigu zachowują się niemal identycznie. Różnice w prowadzeniu danego auta są kosmetyczne i sprowadzają się do rozmiarów maszyny, a nie przyśpieszenia, prędkości maksymalnej czy zwrotności. Oczywiście w takiej sytuacji trasy nie są przypisane do danego rodzaju aut, więc do rywalizacji może stanąć np. wywrotka i lekki, zwinny, superszybki bolid. I oba pojazdy mają równe szanse.
Czynnikiem wpływającym na przebieg wyścigu jest zbierana po drodze broń. Power-upy doskonale sprawdzają się w grach typu Mario Kart, i chociaż takie dodatki nie są nowe dla serii Micro Machines (pojawiały się m.in. w przeciętnym Micro Machines V4 sprzed dekady), to w najnowszym dziele Codemasters pasują jak pięść do oka. Bronie są "aż" trzy: bomba, młotek i karabin. Wszystkie wpisują się w strategię lokowania produktu koncernu Hasbro, więc niech was nie zdziwi wszechobecne logo Nerf, plansza z "Głodnymi hipciami" i inne zabawki producenta pojawiające się w tle. Ale mniejsza o sponsora. Problem z arsenałem jest taki, że wyraźnie faworyzuje zawodników na czele stawki, dając im bombę rzucaną pod koła rywali. Kierowcy goniący lidera mogą czasem przywalić młotkiem (jeden celny cios chwilowo wyłącza przeciwnika z rywalizacji) albo posłać serię z Nerf-karabinu, niemniej jednak balans tych broni pozostawia wiele do życzenia i widać, że system power-upów nie był do końca przemyślany. Bo nie czuć w nim ani ilości, ani jakości. Jedynie bylejakość.
Złego słowa nie powiem za to o trasach wyścigów. Tory są relatywnie krótkie, jak na Micro Machines przystało, ale świetnie pomyślane, urozmaicone i bogate w smaczki dla fanów serii. Raz ścigamy się na stole kuchennym pośród porozrzucanych płatków śniadaniowych i wylanego soku, innym razem wskakujemy na stół bilardowy, warsztat czy biurko nastolatka. Trasy roją się od szczegółów, nie tylko sponsorowanych przez Hasbro, i kiedy usiądziemy obok, zerkając na poczynania innego gracza, dostrzeżemy masę genialnych drobiazgów. Niektóre są oczywistym ukłonem w stronę poprzednich części (vide wyskakiwanie z tostera) i muszę przyznać, że twórcy potrafią grać na strunach nostalgii.
Szkoda, że tylko w aspekcie projektowania tras, gdyż w pozostałych elementach Micro Machines World Series zupełnie nie przypomina starego, dobrego Micro Machines. Zmarginalizowany tryb dla pojedynczego gracza i położenie nacisku na dziwaczny multiplayer (12-osobowe wyścigi to chaos, samochodowa MOBA również pozostawia wiele do życzenia) to coś, czego w życiu bym się nie spodziewał po nowej odsłonie ulubionej ścigałki z dzieciństwa. Na koniec wspomnę, że pod względem zawartości Micro Machines World Series to w dużej mierze okrojona wersja Toybox Turbos, którą Codemasters dostarczyli w 2014 roku. Innymi słowy, nie na taki powrót Mikro maszyn liczyłem. I po raz kolejny przekonałem się, by nie oglądać zwiastunów gier, na które czekam.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!