Zgodnie z wcześniejszą obietnicą dziś również będę wystrzegał się zdradzania elementów fabularnych, choć kilka nazw i kilka imion musi się pojawić, gdyż na tapetę biorę frakcje i początek rozgrywki. Nie będzie jednak żadnych detali misji czy szczegółów dotyczących ścieżek wyboru innych, niż decyzja, do której organizacji chcemy przynależeć. To po prostu kilka porad, jak uczynić rozgrywkę w ELEX mniej stresującą. Włącznie z tym, jak długo można odwlekać decyzję o powiązaniu swych losów z Berserkami, Klerykami lub Banitami.
Pierwsze kroki
Zaraz po rozpoczęciu przygody w ELEX trafiamy do budynku, w którym po raz pierwszy musimy użyć plecaka odrzutowego. Potem spotykamy Durasa, przewodnika i większość graczy zapewne biegnie za nim. Błąd. Budowla ma więcej kondygnacji, ale nie są normalnie dostępne. Jeśli po rozmowie z Durasem wrócimy do windy, podjedziemy nią z powrotem, uruchomimy plecak odrzutowy i spróbujemy się dostać na górę, zyskamy podwójnie. Po pierwsze na spokojnie opanujemy zasady jego działania, po drugie zgarniemy całkiem sporo przydatnych wziątek, nie tylko z pomieszczeń, ale i z czasy anteny. Potem możemy dołączyć do przewodnika - spokojnie, on poczeka, nie ma się co śpieszyć.
Po drodze mamy moment decyzji: czy chcemy zwiedzić ruiny, czy nie ryzykujemy i gnamy wprost do Goliet. Radzę zaryzykować. Miejsce nazywa się po prostu mały obóz i przed wejściem zobaczymy pierwszy teleport. Aby stał się aktywny, trzeba do niego podejść. To miejsce stanie się naszą bazą wypadową do momentu osiedlenia się w Mateczniku, czyli tu będą oczekiwać na nas towarzysze, z którymi aktualnie nie podróżujemy. Ogólnie grając w ELEX opłaca się rozglądać zawsze za teleportami i je uruchamiać - oszczędzi nam to później mnóstwa biegania, bo często przyjdzie nam wracać w te same miejsca. Jeszcze częściej zaś po prostu w ten sposób skrócimy sobie trasę do odleglejszych okolic.
Po zakończeniu eksploracji ruin radzę znowu zignorować na moment Durasa, bo kilka kroków dalej na północ czeka na nas mnóstwo kryształków, trochę granatów i amunicji, tudzież sporo wytrychów. Problem w tym, że owe dobra są w posiadaniu Łupieżców mieszkających w pobliskim drewnianym forcie. Każdy z nich jest w stanie zabić osłabionego wciąż Jaxa z zamkniętymi oczami, a jest ich jakaś dziesiątka. Na szczęście niedaleko na wschodzie mieszka sobie Troll... Jest tak potężny, że cała ta banda na raz nie ejst w stanie mu wiele zrobić. Czas na lekcję praktyczną z biegania i uników - podchodzimy do Trolla, by nami się zainteresował i wycofujemy się w stronę fortu łobuzów. Jeśli cofamy się za wolno, zginiemy od lepa wręcz, jeśli za szybko, bestia zacznie ciskać głazami i będzie trzeba turlać się na boki. Na koniec wpadamy do fortu, zwracamy na siebie uwagę załogi i uciekamy wymijając Trolla. Gdy upewnimy się, iż wszyscy Łupieżcy pobiegli z nim walczyć, oddalamy się na północ w głąb fortu aż radar przestanie być czerwony. Odczekujemy trochę, sprzątam wnętrze, wracamy na pole walki i czyścimy trupy. Po pierwsze wzbogaciliśmy się, po drugie mamy za sobą lekcję, jak radzić sobie z podobnymi problemami, co nieraz wykorzystamy podczas grania w ELEX. Dołączamy do Durasa i idziemy poznać pierwszą frakcję.
Tak na marginesie dodam, że zagranie z potworem, tym razem ciągnąc go dużo dalej, z wyspy na jeziorze na wschód od Goliet, można wykorzystać w zupełnie innym celu. Otóż na owej wyspie mieszka Bestiobij, niedaleko od studni, w której jest całkiem niezły magiczny miecz dwuręczny (na obrazku poniżej) i koło której czasem kręcą się pracownicy Berserków. Jeśli dociągniemy potwora za sobą do sali tronowej w Goliet, rzuci się na niego cała ekipa tam obecna. Nim go wykończy zyskamy chwilę czasu, by splądrować skarbiec, poza tym zawsze strzeżony. Nie liczcie jednak, że Ragnar nie połączy zniknięcia legendarnego miecza z nasza dywersją - w karierze u Berserków ta akcja nie pomoże.
Sługa trzech panów
Mimo, że najpierw trafiamy do obozu Berserków, ekipa z Piranha Bytes zadbała o to, by dołączenie do tej frakcji nie było możliwe bez odwiedzenia pozostałych. Tu otwiera się świetna okazja do zdobycia dodatkowego doświadczenia. Po prostu udajemy, że chcemy się przyłączyć do każdej z frakcji i wykonujemy kompletny zestaw misji z tym związany. Nawet, jeśli jestesmy już zdecydowani, kim chcemy później grać. Doświadczenie piechotą nie chodzi, a misje zapewniają go naprawdę dużo. Radze jednak trzymać się prostej zasady: wykonujemy najpierw jedynie zadania, które mają zapewnić nam awans i w ich ramach unikamy rozwiązań kontrowersyjnych. Przez takie rozumiem działania, które mogą popsuć nam relacje z innymi frakcjami. Oczywiście jeśli już zdecydowaliśmy, jaka frakcja nam pasuje, ta ostatnia wytyczna jest ciut mniej ważna.
Wykonując zadania dla frakcji powinniśmy mieć jako towarzysza kogoś z nią związanego. W ten sposób jego sympatia do nas będzie wzrastać, a nie spadać. Działania mające na celu dołączenie do Berserków cieszą Durasa, którego spotkaliśmy na samym początku. Z Klerykami związany jest Falk, którego poznajemy na tarasie obserwacyjnym konwertera w Edanie, na północ od małego obozu (oczyszczony fort to ciut mniej niż połowa drogi). Kawał na północ od Goliet jest motel Piaskowe Sosny, gdzie ukrywa się Ray - z nim działamy na rzecz Banitów. Każdy z tych towarzyszy ma też własną misję, która zapędzi nas w rozmaite miejsca, do tego zdradzi rozmaite sekrety. Nic nie stoi na przeszkodzie realizować zadania poboczne, ale trzeba uważnie się w nie wczytywać, by nie pokrzyżować sobie nimi planów.
Kolejna paczka doświadczenia to spotkanie z separatystami i potem sukcesywne odwiedzanie konwerterów. Będąc w ich siedzibie (konwerter w Południowej Abessie), możemy ruszyć na południowy zachód, by odkryć Matecznik i wykonać tamtejsze zadania. W połączeniu z misjami dla pozostałej trójki dostępnych na tym etapie towarzyszy, powinniśmy być w okolicach dwudziestego poziomu, gdy skończą się misje nie mające negatywnego wpływu na kontakty z jedną z frakcji. Czas na wybór, czas na decyzję i doświadczenie z nią związane, oraz darmowy pancerz. Dołączenie do frakcji odblokuje kolejny zestaw misji z głównego wątku, no i zadania, które pozwolą nam awansować. Kolejne zbroje będą drogo kosztować, stąd moja porada: nie kupować tej pośredniej, skitrać kryształki na trzeci pancerz frakcyjny. Dodatkowo domykając rozgrzebane zadania z puli “kontrowersyjnych” jakoś powinno udać się doturlać do poziomu 25, który jest wymagany do trzeciej rangi we frakcji. Bezpośredni przeskok z darmowego pancerza frakcyjnego do najlepszego da oszczędność kilkunastu tysięcy kryształków.
Wybór frakcji
Co bardzo ważne, wybór frakcji nie zamyka drogi do wykorzystywania żadnego rodzaju broni. Nawet Berserkowie z ich technofobią nie będą od nas wymagali wywalenia karabinu plazmowego czy tarczy energetycznej. Oczywiście jeśli chcemy samodzielnie ulepszać swoje zabawki, wybór frakcji ma już znaczenie kluczowe, bo umiejętności rzemieślnicze za to odpowiedzialne są powiązane z konkretnym rodzajem uzbrojenia. Krótko mówiąc, możemy używać wszystkiego, ale najlepsze możliwości da nam ekwipunek właściwy frakcji. Wyjaśnię pokrótce, co naszej postaci oferują trzy wielkie stronnictwa.
Berserkowie, jako ekologiści w średniowiecznym sprzęcie wcale nie wypadają słabiej od reszty, bo ich sprzęt jest również ulepszony ELEX-em, tyle że przerafinowanym na manę. Na każdym z poziomów przynależności wybieramy kolejną magiczną pięść pozwalającą rzucać zaklęcia z jednej z trzech domen. Zaklęcia zużywają manę, która regeneruje się dopiero po odpoczynku, a do jej wytwarzania potrzebny jest czysty ELEX. Zaawansowane moce wymagają wydania punktów umiejętności, a wymagania zawsze związane są ze atrybutem spryt, co - wraz z bronią opartą przede wszystkim o zręczność - dość wyraźnie ukierunkowuje rozwój osobisty postaci. Oczywiście nikt nie każe nam być magiem, ale jeśli nie z tego powodu zostaliśmy Berserkiem to z jakiego? Bo wyposażeniem najbardziej przypominają serię Gothic?
Banici swoim stylem najbardziej odpowiadają konwencji postapo i wykorzystują sprzęt z grubsza z naszych realiów. Ich specjalną cechą jest umiejętność wytwarzania rozmaitych specjalistycznych dopalaczy i tolerancja na nie, pozwalająca “jechać” na kilku na raz. Do produkcji dopalaczu potrzebny jest czysty ELEX, a atrybutem wymaganym do nauczenia się wszystkich receptur jest budowa. Oczywiście można założyć, że Jax nie ćpa i po prostu uznać, że Banici to droga do posiadania pancerza bez wkręcania się do w sekciarskie lub ekoterrorystyczne klimaty. Przy takim podejściu mamy coś w rodzaju zrzeszonego niezrzeszonego, do tego wyglądającego bardzo postapokaliptycznie.
Klerycy to najwyższa technologia i najwięcej ideologiczno-religijnej papki. Za razem chyba najprostsza ścieżka do przyłączenia się oraz awansu. “Magią” tej frakcji są moce PSI, okiełznywanie za pomocą specjalnych urządzeń i bazujące na energii umysłu, która w produkcji nie wymaga ELEX-u. To poważna różnica w stosunku do pozostałych frakcji, co prawda czysty ELEX potrzebny jest do ulepszania broni, ale to mimo wszystko inna skala zużycia.Nowe moce zawsze wymagają atrybutu inteligencja, co świetnie współgra z wymaganiami dla broni energetycznej. Można być klerykiem nie używającym PSI, po prostu wojownikiem z przyszłości w cynkowskim wdzianku. PSI to miły, ale niekonieczny dodatek. Ceną jest wysłuchiwanie kazań.
Rozwój osobisty
Nie istnieje jedna mądra ścieżka rozwoju, bo mnogość umiejętności i powiązane z nimi wymogi w atrybutach generują wiele kombinacji. Warto pamiętać, że liczba umiejętności z danej kategorii określa nasz wirtualny poziom w niej, który bywa przepustką do prostszych rozwiązań w misjach i dodatkowego doświadczenia. Radziłbym zadbać o to, by dość sprawnie dorobić się trzecich poziomów w Walce, Charyzmie, Rzemiośle i Przetrwaniu. Wyższe wymogi pojawiają się rzadziej, a jeśli już, to aż zbyt często ustawione na poziomie 10. Jedną z mądrzejszych decyzji jest jak najszybsze dążenie do wykupienia umiejętności dających premię co poziom, by zmaksymalizować zysk (nie działają one wstecz). ELEX jest w zasadzie opowieścią o deficycie budżetowym, więc warto mieć co sprzedawać kupcom (umiejętność trofea zwierzęce) i nie przepłacać za ich towary (umiejętność licytator).
Jeśli idzie o atrybuty, to w pewnym sensie mechanika gry ELEX wymusza na nas coś w stylu strategii zrównoważonego rozwoju. Chodzi o progi, powyżej których płacimy coraz więcej za kolejny punkt: 31 i 65. Po prostu do pewnego momentu nie opłaca się pchanie wszystkiego w jeden atrybut, zwłaszcza, że rozmaite umiejętności, sprzęt i uzbrojenie wymagają zróżnicowanych atrybutów. Na poziom dostajemy dziesięć punktów (maksymalnie jedenaście) do wydania na atrybuty i jeden na umiejętności. Istnieje jednak sposób, by rozwijać się nie tylko dzięki kolejnym poziomom doświadczenia. Wymagany jest do tego czysty ELEX - i dlatego wyraźnie zaznaczyłem, do czego jeszcze wykorzystują go poszczególne frakcje.
Czysty ELEX można znaleźć lub kupić, głównie od Banitów - ale jest drogi. Radzę, by nigdy go nie sprzedawać. Posiadając umiejętność chemia możemy go przerabiać na trzy rodzaje napojów. Pierwszy dodaje doświadczenie, drugi dwa punkty atrybutów, trzeci punkt umiejętności. Uważam, że pierwszy nie ma sensu, jeśli go znajdziecie, to nie pijcie, zachowajcie do momentu, gdy z dwóch małych nauczycie się robić jeden zwykły, ten od atrybutów. To ostatnia porada, dalej radźcie sobie sami...
Pierwsza część poradnika - przetrwanie na Magalanie (kliknij w obrazek)