Trafienie Krytyczne #43. Kto robił tego Battlefronta?!

Sławek Serafin
2017/11/19 23:00

Rozważania na temat bardzo aktualny

Star Wars: Battlefront II. Wielka drama. Słyszeliście o niej, prawda? Najpierw Electronic Arts wydało grę z postaciami specjalnymi, które trzeba odblokować. I się okazało, że trzeba poświęcić jakąś nieludzką ilość czasu, żeby tej sztuki dokonać każdorazowo. A także są skrzynki, w których są różne dobra, zmieniające balans rozgrywki. I te skrzynki można kupić. Więc gracze, co było do przewidzenia, troszeczkę się zdenerwowali. I producenci najpierw drastycznie obniżyli koszt postaci a następnie wyłączyli opcję płacenia za skrzynki prawdziwymi pieniędzmi. Na jakiś czas. Dopóki nie ogarną tematu.

Trafienie Krytyczne #43. Kto robił tego Battlefronta?!

I mnie osobiście to ździebko dziwi. Jak można było tak spartolić sprawę i nie znać rynku? Kto robił tę grę? Przecież to jakaś fuszerka i to solidna, czego dowodem są między innymi gorączkowe, desperackie działania „naprawcze” ze strony wydawcy. Jasne, zdarza się, że po premierze dużej gry, zwłaszcza sieciowej i wieloosobowej, ale nie tylko, nagle okazuje się, że przez proces testów przeszły jakieś krytyczne błędy i niedoróbki techniczne. Do tego jesteśmy przyzwyczajeni, prawda? Oczywiście, nie powinno tak być… ale przywykliśmy. Tutaj jednak nie mamy do czynienia z tego typu przypadkiem. To nie są jakieś bugi, tylko fatalnie pomyślane rozwiązania, złe od strony koncepcyjnej. A dokładniej, nie złe jako takie, tylko kompletnie nietrafione w implementacji. I można by zrozumieć, gdyby były udziałem jakiejś małej firmy, nowej na rynku, wydającej swoją pierwszą grę. Ale tutaj mamy weteranów, którzy nie tylko takich gier na pęczki już wydali, ale też dysponują z pewnością olbrzymią bazą wszelakich danych. I dysponując taką podstawą, powinni podejmować decyzje trochę bardziej osadzone… w rzeczywistości, prawda? A nie takie, które budzą wściekłość graczy. To wszystko to jest taka piękna katastrofa, także wizerunkowa, że naprawdę się człowiek zastanawia, kto to wymyślił i dlaczego nie można go było zastąpić, w ciągu decyzyjnym, średnio rozgarniętym szympansem, który pewnie by narobił mniejszych szkód.

To, co zrobiono ze Star Wars: Battlefront II to jest czysta amatorka. Weźmy najpierw kwestię tego odblokowywania postaci przez całe wieki. Sama koncepcja jako taka zła nie jest. Na przykład niektórych krytyków rozwiązań z gry grozą przejmowało to, że do zdobycia dostępu do jakiejś postaci trzeba grać przez 40 godzin. I faktycznie, brzmi trochę upiornie. Tyle, że… ja na przykład całkiem niedawno dopiero odblokowałem wszystkie postacie w League of Legends. A gram w to od jakichś sześciu lat już, tysiące godzin na liczniku i tak dalej. Weterani World of Tanks też pewnie potwierdzą, że poświęcali setki godzin, żeby coś w grze zdobyć. Jak i inni gracze, z innych gier. Taka mechanika, takie odblokowywanie czegoś naprawdę ciężką i długotrwałą pracą, wcale nie jest jakimś horrorem. Wręcz przeciwnie, niektóre gry, takie jak World of Tanks właśnie, uczyniły z tego swoją główną atrakcję i najważniejszy czynnik uzależniający. Fajnie jest mieć do czego dążyć przez cały czas, mieć jakiś kolejny cel na horyzoncie, następną rzecz, którą chcemy zdobyć. To daje motywację. I satysfakcję ze zdobycia tej rzeczy. Ludzka psychika jest tak skonstruowana, że po prostu to lubi. Nie cieszy się aż tak bardzo, gdy wszystko przychodzi łatwo i szybko.

W czym problem więc? Na pewno nie w samej koncepcji. To w czym? Oczywiście, w Battlefront II. To nie jest gra na lata, nie na tysiące godzin. Jest na to zdecydowanie za płytka. To zwykła strzelanka sieciowa, czyli gra daleko mniej angażująca inteligencję, niż tytuły bardziej taktyczne i strategiczne, w których element zręcznościowy jest mniej istotny niż tutaj. A na dodatek, nawet jak na taką grę, Battlefront II jest mocno uproszczony. Tu po prostu nie ma jak przegrać setek godzin. Nie ma tyle „materiału”. Większość ludzi pobiega, postrzela, zobaczy, że ciągle jest to samo i tak samo, że mapy można rozpracować w miarę szybko, że zbyt wiele zależy od przypadku, że nie ma się co angażować. I przestaną grać. Już raz przestali, w pierwszego Battlefronta, dwa lata temu, który sprzedał się znakomicie, a potem serwery świeciły pustkami o wiele większymi, niż to powinno być udziałem takiego przeboju kasowego. Wydawcy to wiedzieli. Mieli dane. Mogli na ich podstawie przygotować prognozy, prawda? Wziąć pod uwagę, że skoro drugi raz tworzą praktycznie tak samo spłyconą, nastawioną na niedzielnego gracza prostą strzelaneczkę, to nie powinni stosować rozwiązań przeznaczonych dla gier angażujących wielokroć bardziej. Ale nie wzięli. Nie pomyśleli o takiej oczywistej oczywistości. I jak tu ich nie nazywać amatorami, nie?

GramTV przedstawia:

A skrzynki? Tutaj też pełna fuszerka. Na kogo się twórcy zapatrzy w tym temacie? Na Overwatch? Na Counter-Strike? Na Call of Duty może? Nie wiem. Ale w tych pierwszych dwóch grach potężna ekonomia bazuje na… kosmetyce. W skrzynkach można znaleźć rzeczy bardzo pożądane, owszem, ale pozbawione wpływu na rozgrywkę jako taką. I ja bardzo przepraszam, ale to jest według mnie uczciwe. Płacenie za coś, co ci nie daje żadnej przewagi nad innymi graczami, oprócz jakiejś psychologicznej może, jest jak najbardziej w porządku. Nie wiem, jak aktualnie wygląda sprawa z Call of Duty, to fakt. Ale też mi się wydaje, że dawne zasady się nie zmieniły i umiejętności oraz sprzęt mające największy wpływ na rozgrywkę odblokowuje się z czasem, zdobywając kolejne poziomy. Czyli również w miarę fair. Co prawda w takim układzie może zaistnieć sytuacja, że ktoś wykupi jakieś dopalacze, pozwalające szybciej te poziomy zdobywać, więc trochę to nam godzi w balans rozgrywki i uczciwe szanse dla wszystkich. Ale nie aż tak drastycznie, jak w przypadku Battlefront II właśnie, gdzie wypadające ze skrzynek ulepszenia nie są w ogóle w żaden sposób „zasłużone”, a zmieniają naprawdę sporo.

Sama koncepcja tychże skrzynek byłaby jak najbardziej w porządku, gdyby nie można ich było po prostu kupić. Jeśli wypadają w czasie rozgrywki czy dostaje się je za realizację jakichś tam zadań, to nie ma problemu, każdy ma taką samą szansę i liczy się tylko szczęście przy losowaniu. Gdy jednak ktoś, kto zapłaci, ktoś, kto ma po prostu zasobniejszy portfel… no to całkiem inna bajka, bo gry są jedną z ostatnich ostoi prawdziwej równości, gdzie nie ma znaczenia kim jesteś, ile masz i tak dalej, a liczą się wyłącznie umiejętności. I twórcy Battlefront II uznali, że to dobry pomysł, żeby w tę ostoję ugodzić. Żeby potraktować swoich graczy jak stado dojnych krów. Oczywiście, myślą o nich w ten sposób od dawna, jak większość dużych koncernów. Ale tutaj bezczelnie, bezceremonialnie, po chamsku dali im to do zrozumienia. Kto. To. Wymyślił. Kto się pod tym podpisał? Kto „klepnął” ten pomysł? Na usta ciśnie się jakieś słowo, które jest klinicznym określeniem dla pacjentów z poważnym deficytem inteligencji, na przykład.

No tak, ale co z tego? W sensie, wiadomo, producenci Star Wars: Battlefront II podjęli głupie decyzje. Wyjątkowo głupie. Jak totalni amatorzy. Co z tego? Cóż… moim zdaniem to nie powinno mieć miejsca. Taka duża gra. Jeden z najbardziej oczekiwanych tytułów tego roku. Potężna marka. Wielkie, wielkie pieniądze. I równie wielkie oczekiwania do spełnienia. Ja można pozwolić, żeby ktoś wyraźnie krańcowo niekompetentny zbliżył się choćby na parsek do takiego projektu? Nie mówiąc już o tym, by o czymkolwiek decydował?! Niepojęte, nie? Wytłumaczenia są w sumie dwa. Oba mało optymistyczne. Albo tam są sami tacy niekompetentni ludzie, którzy po prostu nie wiedzą co robią, i nie było nikogo kto by głośno powiedział, że to są durne pomysły, które nie spotkaja się z przychylnością klientów. Albo Electronic Arts wcale nie zależało, żeby zrobić jak najlepszą grę, bo ma to wszystko tak naprawdę w… głębokim poważaniu. Ma nas, graczy, klientów, w tymże głębokim poważaniu. Nie warto się było dla nas starać, brać pod uwagę nas i nasze zdanie, nie warto było nie odwalać fuszerki. Nie dodaje to otuchy, prawda? Ani opcja numer jeden, ani numer dwa. A już szczególnie, gdy się pomyśli, że jest całkiem spore prawdopodobieństwo, że to nie było jeden lub dwa, tylko jeden i dwa. Oba powody naraz. A wcale bym się nie zdziwił, gdyby tak właśnie było…

I co teraz? Cóż, teraz pozostaje nam tylko obserwować, jak koncern będzie próbował naprawiać swój wizerunek. To będzie zabawne. I mieć nadzieję, że czegoś ich ta wpadka nauczy. Na przykład zatrudniać bardziej kompetentnych ludzi. Albo nie traktować swoich klientów jak stada baranów. Marzenia, nie? Ale podobno człowiek uczy się na błędach... Tyle, że całkiem sporo osób uważa, że wielkie korporacje są nie do końca ludzkie...

Komentarze
10
fenr1r
Gramowicz
21/11/2017 21:21
Cytat

Albo tam są sami tacy niekompetentni ludzie, którzy po prostu nie wiedzą co robią, i nie było nikogo kto by głośno powiedział, że to są durne pomysły, które nie spotkaja się z przychylnością klientów.

 

Kiedy Bethesda zaprezentowała sławne dzisiaj DLC ze zbroją dla konia, też było wielu oburzonych, ale patrząc z perspektywy czasu był to dopiero początek chamskich praktyk jakie dzisiaj obserwujemy w wielu grach. Zaczęło się dosyć niewinnie, przecież zbroja dla konia to taki pradziadek lootboxów z kosmetyką. Kto chciał to kupił, kto nie chciał praktycznie nic nie tracił. Dopiero później zaczęło się wycinanie zawartości z podstawowej wersji gry, robienie gównianych dodatków i sprzedawanie zakończenia gier jako DLC. Generalnie zrobiło się gorzej. Taki trend.

Mikrotransakcje w grach AAA, to nie jest wcale nowy wynalazek. Było w AC, było w BF4. To jużsię dzieje od jakiegoś czasu. Obecnie najbardziej dochodowy jest rynek mobajl oraz rynek chińskich klonów F2P. Oba opierają się na bardzo agresywnym forsowaniu mikrotransakcji. Ludzie z EA to nie idioci. Zidentyfikowali trend i postanowili to wykorzystać. Popełnili jednak dwa błędy i mieli trochę pecha.

Pierwszy błąd: przecenili markę Star Wars. Wydawało im się, że przepchną grę z tego uniwersum z bardziej agresywnym modelem biznesowym, a ludzie i tak to łykną, bo przecież to Gwiezdne Wojny.

Drugi błąd: zignorowali szum jaki się zrobił przy okazji ostatniego Middle-earth. Mimo to EA postanowiło podnieść znacząco poprzeczkę.

Pecha mieli, bo temat podchwycił Reddit. Akurat ten serwis ma to do siebie, że lubi się sam nakręcać. Jakiś temat staje się modny, ludzie widzą, że można zarobić na tym sporo karmy i w ten sposób tworzy się spirala. Długo nie trzeba było czekać, aż sprawą zainteresują się mainstreamowe media. Podejrzewam, że EA przewidywało pojawienie się negatywnych głosów i było nawet na taką ewentualność przygotowane, ale niestety dla nich sytuacja wymknęła się spod kontroli.

Kapuściński w Cesarzu przedstawił taką obserwację: jeżeli obciążyć człowieka wielkim głazem, nie wytrzyma tego i szybko się złamie. Jeżeli jednak temu samemu człowiekowi dokładać małych kamieni, stopniowo przyzwyczai się do ciężaru i będzie w stanie znieść o wiele więcej. Akurat ta zasada odnosi się do wielu do wielu rzeczy, ale tutaj też pasuje. Po prostu, EA w swojej pazerności zrzuciło na graczy zbyt duży głaz.

Powiem trochę inaczej - EA wyprzedziło czasy, bo to wszystko i tak prowadzi do ładnie nazwanej koncepcji „gier jako usług”. Inni korpo-wydawcy też chcą podążać tą drogą, bo w tym są pieniądze. Już teraz spora część ich dochodów pochodzi z DLC, season passów i innego gówna. Będzie jeszcze gorzej i to w bliskiej nam przyszłości. Gracze PC i konsolowi nie są jeszcze przyzwyczajeni do mikrotransakcji, tak jak to jest w mobajlu, ale i to się niebawem zmieni.

 

Cytat

Ma nas, graczy, klientów, w tymże głębokim poważaniu.

 

To Ty się dopiero teraz zorientowałeś? Chłopie, przecież im od lat zależy przede wszystkim na zadowoleniu akcjonariuszy.

fenr1r
Gramowicz
21/11/2017 21:21
Cytat

Albo tam są sami tacy niekompetentni ludzie, którzy po prostu nie wiedzą co robią, i nie było nikogo kto by głośno powiedział, że to są durne pomysły, które nie spotkaja się z przychylnością klientów.

 

Kiedy Bethesda zaprezentowała sławne dzisiaj DLC ze zbroją dla konia, też było wielu oburzonych, ale patrząc z perspektywy czasu był to dopiero początek chamskich praktyk jakie dzisiaj obserwujemy w wielu grach. Zaczęło się dosyć niewinnie, przecież zbroja dla konia to taki pradziadek lootboxów z kosmetyką. Kto chciał to kupił, kto nie chciał praktycznie nic nie tracił. Dopiero później zaczęło się wycinanie zawartości z podstawowej wersji gry, robienie gównianych dodatków i sprzedawanie zakończenia gier jako DLC. Generalnie zrobiło się gorzej. Taki trend.

Mikrotransakcje w grach AAA, to nie jest wcale nowy wynalazek. Było w AC, było w BF4. To jużsię dzieje od jakiegoś czasu. Obecnie najbardziej dochodowy jest rynek mobajl oraz rynek chińskich klonów F2P. Oba opierają się na bardzo agresywnym forsowaniu mikrotransakcji. Ludzie z EA to nie idioci. Zidentyfikowali trend i postanowili to wykorzystać. Popełnili jednak dwa błędy i mieli trochę pecha.

Pierwszy błąd: przecenili markę Star Wars. Wydawało im się, że przepchną grę z tego uniwersum z bardziej agresywnym modelem biznesowym, a ludzie i tak to łykną, bo przecież to Gwiezdne Wojny.

Drugi błąd: zignorowali szum jaki się zrobił przy okazji ostatniego Middle-earth. Mimo to EA postanowiło podnieść znacząco poprzeczkę.

Pecha mieli, bo temat podchwycił Reddit. Akurat ten serwis ma to do siebie, że lubi się sam nakręcać. Jakiś temat staje się modny, ludzie widzą, że można zarobić na tym sporo karmy i w ten sposób tworzy się spirala. Długo nie trzeba było czekać, aż sprawą zainteresują się mainstreamowe media. Podejrzewam, że EA przewidywało pojawienie się negatywnych głosów i było nawet na taką ewentualność przygotowane, ale niestety dla nich sytuacja wymknęła się spod kontroli.

Kapuściński w Cesarzu przedstawił taką obserwację: jeżeli obciążyć człowieka wielkim głazem, nie wytrzyma tego i szybko się złamie. Jeżeli jednak temu samemu człowiekowi dokładać małych kamieni, stopniowo przyzwyczai się do ciężaru i będzie w stanie znieść o wiele więcej. Akurat ta zasada odnosi się do wielu do wielu rzeczy, ale tutaj też pasuje. Po prostu, EA w swojej pazerności zrzuciło na graczy zbyt duży głaz.

Powiem trochę inaczej - EA wyprzedziło czasy, bo to wszystko i tak prowadzi do ładnie nazwanej koncepcji „gier jako usług”. Inni korpo-wydawcy też chcą podążać tą drogą, bo w tym są pieniądze. Już teraz spora część ich dochodów pochodzi z DLC, season passów i innego gówna. Będzie jeszcze gorzej i to w bliskiej nam przyszłości. Gracze PC i konsolowi nie są jeszcze przyzwyczajeni do mikrotransakcji, tak jak to jest w mobajlu, ale i to się niebawem zmieni.

 

Cytat

Ma nas, graczy, klientów, w tymże głębokim poważaniu.

 

To Ty się dopiero teraz zorientowałeś? Chłopie, przecież im od lat zależy przede wszystkim na zadowoleniu akcjonariuszy.

Usunięty
Usunięty
20/11/2017 23:07

Drama jak drama. Ja nie kupuję gier od EA od 7 lat. Technicnzie rzecz biorąc nie mogę utracić zauwfania do marki, któej nie ufam, ani bardziej nie kupować ich gier. Jak za 40 lat zmadrzeją to moze zyskaja szansę wzburzenia mnie.




Trwa Wczytywanie