Felieton z natury swojej ma prawo, a wręcz powinien mieć cechy osobiste. To w sumie taki klucz do mojego ulubionego typu publicystyki. Pierwszy kod, jaki dzisiaj ugryziemy, ale za chwilę posypie się ich mnóstwo. Jak pewnie zauważyliście, lubię pisać o grach osadzonych w światach wykreowanych przez brytyjską firmę Games Workshop. O uniwersum Warhammera i jego bliźniaku z czterdziestoma tysiącami w tytule. Napiszę dziś, dlaczego mam taki sentyment do wojennych młotków, dam wam klucze, dzięki którym może łatwiej zrozumiecie moje podejście, jakie prezentuję w innych artykułach. To nie wszystko. Naświetlę też historię ekspansji tej wyspiarskiej wizji na naszym rynku. Zacznę od czasów tak pradawnych, że nawet najstarsi górale słabo je pamiętają.
Na przełomie ósmej i dziewiątej dekady minionego wieku, z maleńkim w sumie opóźnieniem (biorąc po uwagę żelazną kurtynę, która do roku 1989 starała się nas chronić przed zgubnym wpływem złowrogiej popkultury zachodniej) dowiedzieliśmy się w Polsce, czym jest RPG i czym są gry bitewne. Sam start gier fabularnych zasługuje na inny tekst, skoncentruję się tylko na subiektywnym odbiorze. Dla mnie, jak i dla wielu moich znajomych, wszystko zaczęło się od artykułów w Magazynie Razem. Był to miesięcznik, niejako rozszerzenie dla komunistycznego tygodnika Razem. Niejaki Jacek Ciesielski, który miał ewidentnie styczność ze zgniłą kulturą Zachodu, od 1986 roku publikował artykuły o RPG. Na ile można zawrzeć w artykule na 2-3 strony A4 informacje o systemach, których główne podręczniki mają przynajmniej dwieście stron? Pan redaktor starał się jak umiał, ale resztę musieliśmy sobie dodumać sami.
Internet był w powijakach, nieliczni wybrańcy mieli dostęp do BBS, sieciowych składnic. Mieściły się tam pliki tekstowe, zapomnijcie o skanowaniu podręczników. Nie było ani odpowiedniej przepustowości sieci, ani technologii. Nie było sieci społecznościowych, nawet ogólnodostępnych forów dla fanów czegośtam. Jak ktoś umiał w informatykę, mógł być w grupach dyskusyjnych. Traktowaliśmy ich jak guru, bo nieśli wieści ze świata. Grup od RPG w Polsce jednak nie było… Z kumplem, na bazie szkieletowych informacji z artykułów Jacka Ciesielskiego, zaczęliśmy szyć więc własną grę fabularną. Nic z tego nie wyszło, ale świat, który wymyślałem (on był od mechaniki, bo matematyk bardziej), ożywiłem dekadę później w opowiadaniach na łamach miesięcznika Fenix. Bez Facebooka czy podobnych wynalazków, byliśmy zdani jedynie na realne międzyludzkie kontakty, wspierane przez analogowe stacjonarne telefony. Mimo tego udało nam się zebrać drużynę.
Późniejszy założyciel wydawnictwa ISA był wtedy sprzedawcą w jednej z warszawskich księgarni. Spod lady sprzedawał gry fabularne, które kupował na Zachodzie. Słusznie miniony system upadł, ludzie mogli jeździć w świat bez dogadywania się z urzędasami wiernymi partii. Na tamtych rynkach jednakże polska złotówka była warta tyle co papier toaletowy. Dlatego ściągane przez ludzi takich jak on podręczniki kosztowały fortunę. Podręcznik za 30 dolarów kosztował coś jakby dzisiejsze 750 złotych (na ile liczę prawidłowo kurs, denominację i inflację od tamtej chwili). Drużyna składała się na podręczniki RPG miesiącami… Byliśmy uczniami i studentami, to było coś kosmicznego. Dlatego kwitła kultura ksero: jak ktoś już miał grę fabularną, robiło się kopie. Kopie kopii. Kopie kopii kopii. Do tego też jeszcze wrócę. Kiedyś. W innym felietonie.
Gdzieś poza gronem moich znajomych grających w AD&D (na cholernych oryginałach, które kosztowały nas fortunę) istniało grono ludzi, którzy postawili na Warhammera. Ich pierwszym Mistrzem Gry był facet zwany Profesorem Wilczurem, który zresztą później założył drugie w Polsce pismo o RPG (pierwszym była Magia i Miecz) pod nazwą Złoty Smok. Jeden z naszych graczy miał kontakt z tą ekipą i przytargał wyblakłą kserówkę kserówki podręcznika Warhammer Fantasy Roleplay. System nie przyjął się w naszej ekipie, ale zapamiętaliśmy go. Gdy w 1995 roku Tomasz Kołodziejczak (tak ten pisarz i dziś ten tuz z wydawnictwa Egmont) zorganizował w klubie Stodoła miesięczny (!) konwent dla graczy RPG, zderzyliśmy się z wojennym młotkiem po raz drugi. Mocno się zderzyliśmy.
Grałem wtedy w Warhammera z niesamowitymi ludźmi. Niektórzy z nich poszli potem w inną stronę, jeden robi programy dla agencji kosmicznych, inny szefuje sklepowi z grami bitewnymi w Warszawie na Wilczej, czyli kilka kroków obok księgarni Młodzieżowej Agencji Wydawniczej (MAW), w której spod lady kupowalismy podręczniki... Swoją drogą Warhammer Fantasy Battle to odrębna historia - pierwsze figurki kupiłem jako fan gry fabularnej, trochę pod pretekstem pokazywania graczom, jak wygląda ich przeciwnik. Tak, zostałem MG od Warhammera, do dziś jest jednym z moich ulubionych systemów RPG. No, ale figurki… było już po denominacji, więc nie muszę przeliczać. Wypada dodać inflację bo 1 PLN jest dziś mniej warty niż dwie dekady temu. Model za spore funty szterlingi, przy kursie tej waluty do złotówek oscylującym w granicach osiem do dziesięciu… to bolało. O bitewniaku jednak jeszcze za moment, zostańmy przy RPG.
System Warhammer Fantasy Roleplay został wreszcie wydany w Polsce nakładem wydawnictwa MAG i zaczął się boom. Narodził się wtedy fenomen. Tak, to jest ten moment, gdy wyciągacie kółko na klucze do popkultury. Nazywam to spadkiem po Profesorze Wilczurze, bo pierwsze pokolenie graczy, tych sprzed polskiego wydania podręczników, zaczęło aktywnie formatować inne osoby na konwentach. Bo stara ekipa postrzegała świat Warhammera trochę jako opowieść o upadającej cywilizacji, o końcu czasów. Chaos infiltrujący świat, pożerający go do kości. Bohaterowie żyjący w dniach ostatnich, walczący za przegraną sprawę. Może dlatego gracze nie kłócili się z Mistrzami Gry, gdy ich postacie ginęły? Warunkiem była śmierć znacząca. Amirathal, elf, którym grałem przez lata (u kilku MG) zginął w walce 1:1 z potężnym Panem Przemian. Solo, bo reszta drużyny uległa iluzjom demona Tzeentcha… Kampanię prowadził znany może czytelnikom branżowego pisma Top Secret Duch Serchi (pisma już wtedy nie było na rynku, więc zapisu na łamach brak). Tak, środowiska od gier wideo i fabularnych mocno się wtedy przenikały...
Nowych graczy, tłukących w Warhammer Fantasy Roleplay na zasadach heroic fantasy, traktowaliśmy jak profanów i uczyliśmy ich, jak grać. Dziś wiem, że kupiła nas maska, bo sam system w sumie był stworzony również pod radosną jatkę. Ale nie w Polsce. Czy tak kusiła nas atmosfera upadającego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, wykreowana przez złośliwych Brytów z Games Workshop? Może. Może z tego samego powodu niemiecka wizja z serii Gothic przyjęła się nad Wisłą bardziej niż w innych krajach? A może ten wczesny wojenny młotek w lokalnym ujęciu wychował potencjalnych odbiorców dla gry Piranha BytesGothic mieli styczność z Warhammer Fantasy Roleplay? Czy to rodzaj tajnego kodu do polskiego odbiorcy? Tak, wolno, a nawet należy, o tym dyskutować pod artykułem.
Z czasem dorobiłem się w bitewniaku Warhammer Fantasy Battle armii Chaosu wartej 6000 punktów, czyli do wystawienia w każdej możliwej bitwie. Wtedy nadeszła piąta wersja systemu, która moją frakcję rozbiła na trzy. Nagle okazało się, że mam coś około 2500 punktów w Wojownikach Chaosu, dwa koła w Zwierzoludziach, resztę w Demonach. Odechciało mi się grać. Jasne, niby na domowych zasadach dalej mogłem się bawić ze znajomymi, ale to wymagało ustaleń. Które z nowych zasad wchodzą? Które spadają? No i dlaczego nagle nie mam racji, gdy wygrałem? Tu zaczyna się moja szczera niechęć do Games Workshop. O tym, na ile ich decyzje biznesowe wielokrotnie i zuchwale gwałciły fanów, może też kiedyś napiszę... Już chyba rozumiecie, jak bardzo głęboko siedzę w świecie Warhammera. Dlaczego czasem przemkną mi się zdania, z powodu których być może trzeba zaglądać na fanowskie strony typu wiki, by złapać kontekst. Mimo że się pilnuję, działam w obrębie świata, który znam od podszewki.
Czas na pointę, która nijak nie należy do świata wojennego młotka. Często nawzajem nie jesteśmy w stanie się zrozumieć, choć staramy się z całych sił. Mamy inne mapy w głowach. Mamy inne klucze przyczepione do kółeczka przy pasie. Zaakceptujmy to. Poszukajmy czasem owych kluczy, może walają się nam gdzieś pod nogami. Dużo łatwiej będzie nam wtedy zrozumieć innych. Tylko logicznie, bo - jak pokazuje przykład - historia grania w Warhammer Fantasy Roleplay przez dwadzieścia lat to doznanie unikatowe. Zapytajmy rozmówcę o klucze. Nie stawiajmy się od razu w opozycji, bo czegoś nie rozumiemy. Klucze da się kopiować. Zapytajcie ślusarzy.