Czas stanąć przed lustrem, spojrzeć sobie w oczy i szczerze wyznać, że jest się łasym. Łasym, nie łysym. Że chce się dostawać. Bardzo się chce. Dostawanie jest fajne, nie? Jak coś się dostaje, to się to ma. Świetna sprawa. Nawet jeśli tego tak naprawdę nie ma, nie istnieje w rzeczywistym świecie, jest całkowicie wirtualne. I tak nas raduje wielce, nie? Najlepszym dowodem popularność tych przeróżnych gier, w których nie tylko się po prostu gra, ale też coś odblokowuje nowego, dostaje się jakieś nagrody, skrzynki z mniej lub bardziej losowymi łupami i tak dalej. No lubimy dostawać. Coś. Cokolwiek.
Jasne, te gry bazują na rywalizacji. I tutaj kryje się ta gratyfikacja, nie? Nagrodą jest pokonanie przeciwnika, pohańbienie jego zwłok i słuchanie lamentu jego kobiet. To też lubimy. Sea of Thieves też pozwala się tak bawić, jasne, choć sercem gry jest jednak bardziej pokojowa i mniej krwiożercza kooperacja. Wspólna zabawa. Ze znajomymi zawsze się fajnie gra, nie? No, właśnie gdy sobie tak myślałem nad tą koncepcją Sea of Thieves, to do mnie dotarło, że niekoniecznie. Przypomniałem sobie swoje obsesyjne nolajfienie w The Division parę lat temu.
Na początku graliśmy sobie naszą gramową paczką i było strasznie fajnie. Ale potem chłopaki mieli mniej czasu na ciśnięcie Dark Zone… a ja nie. Grałem, kręciłem kolejne poziomy, obwieszałem się coraz lepszym sprzętem. I świetnie się bawiłem. Tylko potem już ciężko było wrócić do kumpli, którzy byli całe dziesiątki poziomów pode mną. Nie tylko dlatego, że misje, które dla nich były wyzwaniem, dla mnie i mojej wypasionej postaci, były nudnym spacerkiem, ale też po prostu dlatego, że niektórych z nich po prostu nie mogliśmy zagrać razem, bo system na to nie pozwalał, żeby nie burzyć równowagi. I dotarło do mnie, że w Sea of Thieves tak nigdy nie będzie. Osoba, która zawaliła szkołę czy tam została zwolniona z pracy tudzież porzucona przez partnera z uwagi na to, że całe dnie spędza na zabawie w pirata będzie mogła bez najmniejszych problemów grać z kolegą, który przypina kordelas i chwyta kufel z grogiem raz na miesiąc.
Owszem, ten pierwszy będzie graczem lepszym i bardziej doświadczonym. Ale nie będzie żadnych przeszkód, żeby się znakomicie bawić razem. Równe szanse, równy start, zawsze i wszędzie. I nigdy się nie natkną na przeciwnika, który będzie zbyt mocny lub zbyt słaby z uwagi na wyfarmiony sprzęt. O wszystkim zadecydują umiejętności po prostu. To takie odświeżająco… sprawiedliwe, nie? Uczciwe. Fair. No, fajne, po prostu. I tak sobie siedziałem, myślałem i doceniałem zamysł twórców Sea of Thieves. Z jednej strony równają szanse, a z drugiej pozwalają, dzięki tej pirackiej kosmetyce, którą można nabywać, pokazać każdemu na pierwszy rzut oka, z kim ma się do czynienia. Samo dobro, nie? Owszem, nie inaczej. Tylko… no niech mnie pogryzie całe stado rekinów… mimo tego, że tak bardzo podoba mi się ta koncepcja, to… nadal mi się nie chciało w to grać już.
Gratyfikacja uzależnia, niestety. Stare, dobre, uczciwe rozwiązania były fajne. Z naciskiem na to, że „były”. Bardzo trudno jest wrócić, bo jednak nam brakuje tych błyskotek. Zwłaszcza, że dają nam nie tylko radość z otrzymywania, ale również cel i motywację do grania. Samo granie dla grania… może już nie wystarczać, tak po prostu. Zwłaszcza w sytuacji, gdy warstwa rywalizacyjna gry jest mocno drugoplanowa i nie można się dowartościować tak łatwo przez zrobienie komuś wirtualnej krzywdy, przez udowodnienie swojej dominacji, przez ustalenie hierarchii w stadzie.
I teraz nie wiem, czy to ja tylko tak mam i jestem wypaczony, czy też może to jakiś ogólny trend i tendencja. Czy wszyscy już tacy jesteśmy? Cóż, okaże się. Sea of Thieves to jest strasznie przyjemna, dobrze zaprojektowana produkcja. Brakuje tylko tej gratyfikacji. Jeśli odniesie sukces, to będzie wiadomo, że granie dla samego grania ciągle żyje i ma się dobrze, i tylko Serafin jest dewiantem czy tam innym ćpunem, któremu już takie coś nie wystarczy. A jeśli nie… no cóż, to przynajmniej ja się nie będę czuł wyobcowany z rozentuzjazmowanego tłumu…