Trafienie Krytyczne #51. Pirackie łupy, johoho i butelka rumu!

Sławek Serafin
2018/01/28 18:00
5
0

Czy da się jeszcze grać tak jak dawniej? Dla samej radości grania?

Czas stanąć przed lustrem, spojrzeć sobie w oczy i szczerze wyznać, że jest się łasym. Łasym, nie łysym. Że chce się dostawać. Bardzo się chce. Dostawanie jest fajne, nie? Jak coś się dostaje, to się to ma. Świetna sprawa. Nawet jeśli tego tak naprawdę nie ma, nie istnieje w rzeczywistym świecie, jest całkowicie wirtualne. I tak nas raduje wielce, nie? Najlepszym dowodem popularność tych przeróżnych gier, w których nie tylko się po prostu gra, ale też coś odblokowuje nowego, dostaje się jakieś nagrody, skrzynki z mniej lub bardziej losowymi łupami i tak dalej. No lubimy dostawać. Coś. Cokolwiek.

Trafienie Krytyczne #51. Pirackie łupy, johoho i butelka rumu!

Gram sobie w betę Sea of Thieves. Bardzo sympatyczna gra swoją drogą, za parę dni, jak się beta skończy, to napiszę dlaczego. Ale nie o tym chciałem. Przeżyłem w tej gierce niezły szok. Otóż… wiecie pewnie, że tam się jest piratem, pływa się na statku z kumplami, wykonuje zadania, wykopuje skarby i tak dalej. I ja osobiście, słysząc opis gry, byłem pewien, że to jest taka zabawa w stylu, ech, no nie wiem, trochę Diablo, trochę Destiny czy The Division. Nie dokładnie taka, ale zdecydowanie z tak zwanymi „elementami RPG”, czyli, wiadomo, rozwój postaci. I łupy. No bo, hej, piraci, skarby i tak dalej, nie? Łupy muszą być. A nie ma.

Gra sieciowa, kooperacyjna, osadzona w niby to otwartym świecie i… żadnych łupów. Wykopujemy skrzynię, ukrytą przez jakiegoś słynnego pirata na jakiejś wyspie i… nawet nie możemy do niej zajrzeć. Po prostu odwozimy do zleceniodawcy i oddajemy. Za kasę, jasne, ale, do stu tysięcy beczek zjełczałego tranu, jak to tak?! Skrzynia ze skarbem, a ja nawet jej otworzyć nie mogę? Zobaczyć, czy nie ma tam jakiegoś kordelasa +4 czy tam innej papugi na ramię, która zwiększa wykrywanie sztormów o 50%? Zgroza. To po co ja w to gram?! Co ja robię tu w ogóle?! Gram… dla samego grania?

Żeby nie było, w Sea of Thieves coś tam jednak można odblokować. Misje, które są większymi wyzwaniami, na przykład. Albo elementy ubioru i ekwipunku naszego pirata. Te jednakowoż nie mają żadnych dodatkowych atrybutów, oprócz tego, że oczywiście inaczej na nas wyglądają. Możemy kupić nowy pistolet czy coś, ale będzie on działał dokładnie tak samo jak ten, który mieliśmy. Po stu godzinach grania nasza postać nie będzie ani trochę silniejsza czy też lepiej wyposażona… choć z pewnością będzie wyglądała jak weteran grabienia, abordaży, palenia nadmorskich osad i tak dalej. Gdy tylko się zorientowałem, że w tej grze nie ma łupów, że nic w niej nie dostanę, natychmiast ochota do grania mi przeszła. A potem przyszła, jakby w to miejsce przez ochotę opróżnione, refleksja. Czy to faktycznie źle, że nie jesteśmy nagradzani wirtualnymi błyskotkami?

Mechanizmy gratyfikacji, określane ogólnie mianem tych wspomnianych „elementów RPG”, są dziś w grach wszechobecne. Istnieją nawet poza nimi, w postaci osiągnięć, trofeów i tym podobnych. Ale nie zawsze tak było, nie? Czasem po prostu grało się tak po prostu, dla samego grania, dla przyjemności z tego płynącej. Dziś jakiś Battlefield czy Call of Duty to poziomy, zdolności, buildy, sprzęt, wszystkie stopniowo odblokowywane. Dawniej tego nie było, nie? A też się grało. Broń była zawsze taka sama, klasa postaci też, nie było odznak i baretek. A się grało. I to uczciwie, na równych zasadach, każdy miał do dyspozycji te same narzędzia i nikt nie mógł powiedzieć, że wygrał lub przegrał, bo miał lub nie miał dostępu do czegoś tam odblokowanego w grze.

GramTV przedstawia:

Jasne, te gry bazują na rywalizacji. I tutaj kryje się ta gratyfikacja, nie? Nagrodą jest pokonanie przeciwnika, pohańbienie jego zwłok i słuchanie lamentu jego kobiet. To też lubimy. Sea of Thieves też pozwala się tak bawić, jasne, choć sercem gry jest jednak bardziej pokojowa i mniej krwiożercza kooperacja. Wspólna zabawa. Ze znajomymi zawsze się fajnie gra, nie? No, właśnie gdy sobie tak myślałem nad tą koncepcją Sea of Thieves, to do mnie dotarło, że niekoniecznie. Przypomniałem sobie swoje obsesyjne nolajfienie w The Division parę lat temu.

Na początku graliśmy sobie naszą gramową paczką i było strasznie fajnie. Ale potem chłopaki mieli mniej czasu na ciśnięcie Dark Zone… a ja nie. Grałem, kręciłem kolejne poziomy, obwieszałem się coraz lepszym sprzętem. I świetnie się bawiłem. Tylko potem już ciężko było wrócić do kumpli, którzy byli całe dziesiątki poziomów pode mną. Nie tylko dlatego, że misje, które dla nich były wyzwaniem, dla mnie i mojej wypasionej postaci, były nudnym spacerkiem, ale też po prostu dlatego, że niektórych z nich po prostu nie mogliśmy zagrać razem, bo system na to nie pozwalał, żeby nie burzyć równowagi. I dotarło do mnie, że w Sea of Thieves tak nigdy nie będzie. Osoba, która zawaliła szkołę czy tam została zwolniona z pracy tudzież porzucona przez partnera z uwagi na to, że całe dnie spędza na zabawie w pirata będzie mogła bez najmniejszych problemów grać z kolegą, który przypina kordelas i chwyta kufel z grogiem raz na miesiąc.

Owszem, ten pierwszy będzie graczem lepszym i bardziej doświadczonym. Ale nie będzie żadnych przeszkód, żeby się znakomicie bawić razem. Równe szanse, równy start, zawsze i wszędzie. I nigdy się nie natkną na przeciwnika, który będzie zbyt mocny lub zbyt słaby z uwagi na wyfarmiony sprzęt. O wszystkim zadecydują umiejętności po prostu. To takie odświeżająco… sprawiedliwe, nie? Uczciwe. Fair. No, fajne, po prostu. I tak sobie siedziałem, myślałem i doceniałem zamysł twórców Sea of Thieves. Z jednej strony równają szanse, a z drugiej pozwalają, dzięki tej pirackiej kosmetyce, którą można nabywać, pokazać każdemu na pierwszy rzut oka, z kim ma się do czynienia. Samo dobro, nie? Owszem, nie inaczej. Tylko… no niech mnie pogryzie całe stado rekinów… mimo tego, że tak bardzo podoba mi się ta koncepcja, to… nadal mi się nie chciało w to grać już.

Gratyfikacja uzależnia, niestety. Stare, dobre, uczciwe rozwiązania były fajne. Z naciskiem na to, że „były”. Bardzo trudno jest wrócić, bo jednak nam brakuje tych błyskotek. Zwłaszcza, że dają nam nie tylko radość z otrzymywania, ale również cel i motywację do grania. Samo granie dla grania… może już nie wystarczać, tak po prostu. Zwłaszcza w sytuacji, gdy warstwa rywalizacyjna gry jest mocno drugoplanowa i nie można się dowartościować tak łatwo przez zrobienie komuś wirtualnej krzywdy, przez udowodnienie swojej dominacji, przez ustalenie hierarchii w stadzie.

I teraz nie wiem, czy to ja tylko tak mam i jestem wypaczony, czy też może to jakiś ogólny trend i tendencja. Czy wszyscy już tacy jesteśmy? Cóż, okaże się. Sea of Thieves to jest strasznie przyjemna, dobrze zaprojektowana produkcja. Brakuje tylko tej gratyfikacji. Jeśli odniesie sukces, to będzie wiadomo, że granie dla samego grania ciągle żyje i ma się dobrze, i tylko Serafin jest dewiantem czy tam innym ćpunem, któremu już takie coś nie wystarczy. A jeśli nie… no cóż, to przynajmniej ja się nie będę czuł wyobcowany z rozentuzjazmowanego tłumu…

Komentarze
5
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
02/02/2018 13:46
Dnia 30.01.2018 o 01:53, verbum napisał:

    kilka meczy klanowych rozegrałem (do dziś pamiętam, że byłem podczas nich bardziej zdenerwowany niż na jakimkolwiek egzaminie na uczelni, czy potem w pracy).

To były czasy, to były emocje, nie? Klanówki CB w Battlefield 2... ech... nie wiem, coś się zmieniło, nie z grami, nie z ludźmi, ale ze strzelankami. Jakoś tak się... zmainstreamowiły? Atmosfera jest inna już, niestety. Być może to właśnie te meta-elementy lootu/RPG?

I również pozdrawiam /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" /> GC 4life /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />

Usunięty
Usunięty
30/01/2018 16:34

Gdzie sa moje posty u diabla?

verbum
Gramowicz
30/01/2018 01:53

      Panie Sławku pisze pan o przyjemności z samego grania, jaką się kiedyś odczuwało i dla niej grało – ja bym to nazwał inaczej. Grało się dla przyjemności z rozgrywki oraz po to aby wygrać daną, dobrze zaprojektowaną rozgrywkę (mecz w danym trybie, mapie). To wystarczało.  Działo się tak np. w czasach tworzenia się pierwszych strzelanek sieciowych gdy to Internet dopiero co trafił do prywatnych domów europejskich, powstawania komunikacji głosowej  (TS-a), oraz pierwszych rankingów takich jak europejski clan base –  były to czasy Call Of Duty 1, strzelanki sieciowej która była jedną z pierwszych bardzo udanych, taktycznych (choć nastawionych na akcję)  sieciowych gier rywalizacyjnych, która wyznaczyła standardy na lata (dziś mało kto o tym pamięta). Ale wiem, że nie muszę tego panu pisać bo doskonale pan to wie. Wspominam jednak o tym aby zaznaczyć, że mi jako aktywnemu wtedy graczowi tych gier (i jednocześnie osobie analizującej w owych czasach naukowo nowe media z Internetem i grami w szczególności), zupełnie nie zależało na rankingach – grałem zawsze dla przyjemności z rozgrywki, dla myślenia w trakcie gry i reagowania, przewidywania reakcji przeciwnika (jednostek i całego zespołu). Nie od razu pojawiły się rankingi zespołów (we wspomnianym, europejskim clan base) ale gdy się pojawiły to nie miało to kompletnie dla mnie (i moich kolegów) znaczenia, choć kilka meczy klanowych rozegrałem (do dziś pamiętam, że byłem podczas nich bardziej zdenerwowany niż na jakimkolwiek egzaminie na uczelni, czy potem w pracy). Podobnie było gdy pojawiły owe elementy zwykle przynależne do rpg w strzelankach – tak się stało w ostatniej, grywalnej dla mnie części COD – COD MW1. Te elementy zdobywania kolejnych broni kompletnie się dla mnie nie liczyły – szybko się je wszystkie (albo wystarczająco dużo) zdobyło, bez celowego nastawiania się na to, zwyczajnie poprzez granie. Dalej, zdecydowanie najważniejsza była sama rozgrywka i wygranie meczu (zwłaszcza w trybie SD, gdy miało się tylko JEDNO życie – tak wiem, dzisiejsi gracze w ogromnej części mają ADHD i nie są wstanie odczekać tych kilku minut gdy się zginęło analizując grę innych do końca rundy ).

Sea Of Thieves ma pewne elementy, które mogą dać przyjemność i satysfakcję z rozgrywki (jak już zachwyt pięknym widokiem fal i sterowaniem łajbą opadnie) – taką rzeczą jest np. zatopienie innego statku.  Zwłaszcza gdy to zrobisz małym statkiem, unikając  dzięki jego manewrowości, ataków przeciwnika. Przy dużych statkach grywalność zabija zbyt duży wymóg synchronizacji działań wszystkich załogantów, co z przypadkowymi graczami trudno osiągnąć. I to byłoby na tyle. Nic więcej w tej grze na razie nie ma. Wprowadzenie grindu nie uratowałoby tej gry moim zdaniem – co za przyjemność pokonać kogoś ze słabym sprzętem? Och, byłbym zapomniał - rozwiązywanie zagadek na początku też może dać przyjemność (single-playerową), ale nie na długo bo prędko te zadania staną się powtarzalne, choć dowiezienie niektórych skrzyń i ładunków może poprzez swoją trudność również jakąś frajdę sprawiać. Zobaczymy co będzie w pełnej wersji. Oj, dawno nie byłem na tym portalu. Pana, panie Sławku pamiętam jeszcze z GC a i nawet wcześniej. Pozdrawiam, to były czasy /uploads/emoticons/smile.png" srcset="/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />  

Do pana /profile/301482-necxelos/?do=hovercard&referrer=http%253A%252F%252Fforum.gram.pl%252Ftemat%252F109487-niedobory-pirackiej-gratyfikacji-felieton-trafienie-krytyczne%252F%253Ftab%253Dcomments" href="/profile/301482-necxelos/" style="background-color:transparent;color:#222222;" title="Przejdź do profilu necxelos" rel="">necxelos poniżej – przypomina mi pan podnieconego doktorka lub doktoranta, który spłodził WIELKĄ i NIEZWYKLE ważną pracę doktorską (tak! – już mamy trochę takich w kraju ;)) ) gdzie zanalizował i powymyślał przeróżniaste kategorie, zrobił typologię, poprzyporządkowywał różne elementy do gatunków, wymyślił swoje nazwy dla pewnych zjawisk itd. itp. – no i teraz wszyscy mają się słuchać! Naukowcy z tej dziedziny często zapominają, że są tylko opisywaczami, analizatorami a nie twórcami dogmatów. Gry tworzą p r a k t y c y, artyści – to oni wymyślają rozgrywki i łączą przeróżne elementy poetyki bardzo rozbudowanego języka audiowizualnego jakim posługują się gry. Gatunki gier ledwo co się wykształciły, co nie oznacza, że coś co zwykle spotykamy w jednym gatunku nie ma prawa się znaleźć w innym. Nie ma czegoś takiego. „Loot byl od zawsze, ale grach do tego przeznaczonych” – nie ma czegoś takiego jak gry „przeznaczone do lootu”, niech pan nie wymyśla, są owszem typowe gry gdzie zwykle ten element się implementuje ale nie oznacza to dogmatu, żelaznej zasady nie do złamania. To twórcy gry kreują rozgrywkę/gameplay i albo w udany sposób połączy ona wiele elementów ze sobą albo nie. „Loot” – „meta loot” – no pięknie pan sobie wykoncypował/powtórzył za kimś typologię :))) Rozumiem co pan chciał przekazać w swojej wypowiedzi i nawet się częściowo z nią zgodzę ale proszę się nie zapominać, nie odkrył pan prawd objawionych i niezmiennych zasad. Nawet jeśli ktoś świetnie opisał jakiś gatunek i podstawowe mechanizmy jakie wydają się go konstytuować to wcale nie oznacza, że wszyscy po napisaniu jego dzieła mają się stosować do jego rozróżnień.




Trwa Wczytywanie