Kodowanie popkultury: i ty zostaniesz fanatykiem

Łukasz Wiśniewski
2018/02/03 18:30
2
0

Poprzednio pisałem o Warhammerze trochę w kontekście historii tej marki na naszym rynku. Dziś będzie o WH 40K - w szerszym kontekście.

Warhammer 40.000 to uniwersum bardzo specyficzne i dość ważny element popkultury, nawet jeśli znany głównie wszelkiej maści graczom. Łączy w sobie elementy space opery i fantasy - ujmując sprawę najprościej. Najważniejszym komponentem jest jednak regres technologiczny ludzkości, pozwalający właśnie na zawarcie elementów "średniowiecznych" w science fiction. Nie była to oczywiście pierwsza próba takiego wymieszania konwencji. Twórca uniwersum Rick Priestley jak najbardziej przyznaje się do fascynacji cyklem powieściowym Diuna Franka Herberta. W zaciszu domowym projektował sobie system RPG Rogue Trader, jednocześnie pracując przy oryginalnym Wojennym Młotku w Games Workshop. Gdy firma postanowiła stworzyć grę podobną do Warhammera, ale w klimatach SF, Rick Priestley zakasał rękawy i przerobił swój prywatny projekt tak, by pasował do założeń mocodawców.

Kodowanie popkultury: i ty zostaniesz fanatykiem

Warhammer 40.000: Rogue Trader był hybrydą RPG i figurkowej gry spotyczkowej (firma przecież najwięcej zarabiała na modelach). Pokazał graczom unikatowy świat, w którym technologia miesza się z magią (tu nazywaną psioniką), w którym miecz jest równie ważny jak laserowy karabin. W kolejnej edycji postawiono już na system bitewny, by figurek sprzedać jeszcze więcej. Owe 40.000 w nazwie to data. Oznacza czterdzieste milenium istnienia ludzkości, która po drodze zaliczyła kilka wielkich sukcesów, ale też i tyle samo porażek. Sięgnęliśmy gwiazd, spotkaliśmy liczne obce rasy, które specjalnie dopasowano do archetypów fantasy. Mamy więc elfy (jako Eldarów), mamy orków, mieliśmy w pierwotnej wersji krasnoludy (Squaci), mamy ogry jako mutantów zwanych ogrynami… Ponieważ cywilizacja upadła, wiele z imperialnych światów cofnęło się w rozwoju do prymitywnej wersji feudalizmu. Dawna technologia jest otoczona osobliwym kultem, bo nie potrafimy już tworzyć równie skomplikowanych rzeczy.

Co ważne, w wizji świata Warhammera 40.000 upadliśmy, ale po drodze raz powstaliśmy dzięki wielkiemu wizjonerowi, który towarzyszył ludzkości od ósmego tysiąclecia przed naszą erą. Narodził się z połączenia jaźni tysiąca anatolijskich szamanów jako tarcza, która ochroni Człowieka przed Chaosem. Z początku obserwował, potem pomagał, aż wreszcie w obliczu wykrystalizowania się Bogów Chaosu i upadku ludzkości zabrał się za odbudowę. Śmiertelnie raniony przez zdrajcę spoczywa na Złotym Tronie, który jest zarazem systemem podtrzymywania życia, zachowującym go w zawieszeniu między życiem a śmiercią. Jego jaźń dalej chroni ludzkość, ale po drodze wytworzyła się dookoła niego potężna religia. Brutalna i niewybaczająca.

Do tego właśnie aspektu uniwersum Warhammer 40.000 zamierzam się dziś odnieść. Wiara imperialna to religia dogmatyczna, zawierająca w sobie najbardziej skrajne elementy monoteizmu. Z naciskiem na pewne permutacje chrześcijaństwa, bo mamy też odpowiednik kultu świętych. Czas na pierwszy klucz do odkodowania tego konstruktu. Jeśli ludzkość walczy z licznymi wrogami, to kolejne wielkie wojny noszą miano krucjat. Bezlitosna walka z wrogiem wewnętrznym, herezją to zaś bezpośrednia spuścizna kultury, w której wychował się Rick Priestley. Tak się bowiem składa, że nigdzie i nigdy w historii ludzkości nie było takiego nagromadzenia stosów dla heretyków, jak na wyspach brytyjskich w XVI wieku. Wyedukowany twórca po prostu sięgnął po to, co jest do dziś skazą na wizerunku angielskiego protestantyzmu, i włączył to w wykreowany świat przyszłości.

O ile w bitewnej wersji Warhammera 40.000 jest to jedynie mocno zaakcentowane w ramach otoczki fabularnej, to już w grach RPG, które stworzono w owym uniwersum, staje się to motywem przewodnim. Oczywiście w tym uniwersum herezja jest dużo groźniejsza, bo w większości przypadków łączy się z kultem czterech Bogów Chaosu (będących personifikacją ludzkich przywar), ale Kult Imperialny nie czyni wyjątków. Religijne odstępstwa są najczęściej wypalane ogniem z miotaczy. W historii świata przedstawionego mamy też takie przypadki jak uznanie za heretyckie sektorów planetarnych, które nie zgodziły się zapłacić zwiększonych podatków na rzecz Kościoła. Fakt, gdy flota wyruszyła spacyfikować "heretyków" zaginęła w Pustce (przelot podprzestrzenny łączy się z użyciem drogi na skróty przez domenę, w której istnieją moce Chaosu) - mawia się, że Imperator interweniował i nie dopuścił do popełnienia zbrodni w jego imieniu. Oficjalnie jednak całej tej akcji nie było, a kto twierdzi inaczej, musi co jest heretykiem.

GramTV przedstawia:

Czy w takim razie możemy powiedzieć, że Warhammer 40.000 kontestuje fanatyzm religijny i nadmiernie dogmatyczne kulty? Nic tak prostego. Jasne, na pewnym poziomie można to odczytywać jako przedstawienie jednego z największych problemów ludzkości w krzywym zwierciadle. Tyle że mamy też system RPG Dark Heresy, w którym gracze wcielają się w rolę pachołków imperialnej Inkwizycji. Grę skonstruowano tak, że nie ma w niej miejsca na relatywizację, nie ma półśrodków i półcieni. Gramy fanatykami - i nie są to fanatycy wędkarstwa. System nie zakłada, że będziemy kwestionować rozkazy, naszym zadaniem jest zwalczanie Obcych i heretyków za wszelką cenę i wszelkimi dostępnymi środkami. Dla dobra ludzkości...

Jako gracze, rozkazując odcięcie całych sekcji gigantycznych okrętów, wyglądających jak latające katedry, i wyssanie znajdującego się tam personelu w próżnię czy zabiegając o to, by jakaś planeta została objęta rozkazem Exterminatus (pełne unicestwienie miliardowych populacji), robimy coś dziwnego. Pozwalamy na chwilę ujawnić się części swojej natury, która została uciszona przez całe wieki rozwoju cywilizacji. Tak się bowiem składa, że mentalność homo sapiens nijak nie nadąża za rozwojem społecznym narzuconym przez cywilizację. W głębi, pod tą całą technologiczną otoczką, jesteśmy prymitywnymi istotami, które mają głęboko wdrukowane podziały na "swoich" i "obcych". Rick Priestley i jego następcy po prostu pozwolili nam sięgnąć do atawistycznych fragmentów osobowości. Skanalizować je w bezpiecznym, wymyślonym środowisku.

Dla porządku dodam, że obok Dark Heresy istnieją też inne, pokrewne systemy RPG osadzone w uniwersum Warhammer 40.000. Jest Rogue Trader w nowej wersji, chyba najbardziej wolny od fanatyzmu. Mamy również Deathawtch, w którym gra się wyłącznie personelem z zakonów Space Marines, zmodyfikowanych genetycznie super-żołnierzy ludzkości. W Only War wcielamy się w regularną piechotę, Gwardię Imperialną, z komisarzami (lokalnymi politrukami) na pokładzie. Dla urozmaicenia można też stanąć po drugiej stronie - Black Crusade pozwala nam czcić Chaos, ale oczywiscie być równie bezwzględnymi i nieprzejednanymi. Na przestrzeni lat sporo grałem w niektóre z tych systemów RPG, wcześniej, nim je wydano zresztą też, używając rozmaitych uniwersalnych mechanik. Mam dwie proste obserwacje: najbardziej nieprzejednanymi fanatykami były zawsze osoby, które w prawdziwym życiu reprezentują podejście liberalne i gardzą fanatyzmem. Tak jakby sesje, w których palą heretyków i demony Chaosu (często bardzo zbliżone do wizji H.P. Lovecrafta - to kolejny ukochany pisarz Ricka Priestleya, dorzucam gratisowy klucz), pozwalały im na przejście rodzaju katharsis. Skanalizowanie pierwotnych instynktów, które może i zostały okiełznane, ale nie wyrugowane z umysłu.

Jeśli idzie o ludzi, którzy na co dzień przejawiają skłonności do fanatyzmu… też z nimi grałem, ale nigdy nie byli w swych czynach równie spektakularni, jak wczesniej wsponiani. Zapewne dzięki wspólnej zabawie coś kanalizowali, w wymyślonym świecie robiąc to, o czym na co dzień piszą w Internecie, siedząc w gaciach przed kompem. Nigdy jednak nie słyszałem, by jakikolwiek terrorysta czy morderca na tle religijnym był wcześniej fanem Warhammera 40.000. Aż chciałoby się powiedzieć, że granie w owe systemy powinno być szerzej wdrożone, by rozładowywać negatywne emocje, zrodzone w głębokich pokładach naszej psychiki… Tyle, że to jednak nie takie proste. RPG to gry wyobraźni i ściągają ludzi mających wyobraźnię właśnie. Wyobraźnia zaś bywa zdrowym hamulcem, gdy idzie o czyny w realnym świecie. Jest jeszcze osobna kwestia, związana z komputerowymi adaptacjami świata WH 40K, ale to raczej temat na osobny felieton, bo powstało ich wiele. Umówmy się tak: wrócę do tego, gdy pojawi się pretekst. Najbliższym bedzie chyba premiera drugiej odsłony Battlefleet Gothic: Armada.

Komentarze
2
Kazak
Gramowicz
07/02/2018 09:34
fenr1r napisał:

Może dlatego, że ludzie o liberalnych poglądach są bardziej otwarci na obce im koncepcje, z ktorymi osobiście się nie zgadzają? Może wcale nie chodzi o skanalizowanie pierwotnych uczuć, a o zagłębienie się w pewne idee, w świecie nie mającym realnych reperkusji? Wydaje mi się, że takim osobom łatwiej niż tym o pogląach konserwatywnych, czy wysoce religijnych, oddzielić fantazję od rzeczywistości.

Od kiedy oni tacy są? Z tego co widzę, to liberałowie wyzywają od faszystów i nazistów każdego kto się z nimi nie zgadza. To po prostu hipokryci, zgrywają otwartych i tolerancyjnych, a są w stanie zniszczyć każdego kto ma inne poglądy. W takich grach wychodzi na wierzch ich prawdziwa natura.

fenr1r
Gramowicz
06/02/2018 19:08

Może dlatego, że ludzie o liberalnych poglądach są bardziej otwarci na obce im koncepcje, z ktorymi osobiście się nie zgadzają? Może wcale nie chodzi o skanalizowanie pierwotnych uczuć, a o zagłębienie się w pewne idee, w świecie nie mającym realnych reperkusji? Wydaje mi się, że takim osobom łatwiej niż tym o pogląach konserwatywnych, czy wysoce religijnych, oddzielić fantazję od rzeczywistości.