Starożytne czołgi - jak dziś wygląda Total War: Arena

Łukasz Wiśniewski
2018/02/05 10:00
1
0

Mariaż Creative Assembly i Wargaming znacznie zmienił Total War: Arena. Na szczęście na lepsze. Graliśmy w zamkniętą betę, wy też możecie.

W czasach gdy gry sieciowe spod znaku World of Tanks czy War Thunder podbijały serca kolejnych milionów graczy, brytyjskie studio, specjalizujące się w wielkich, globalnych grach strategicznych, postanowiło coś uszczknąć z tortu, tworząc Total War: Arena. Poszło im napradę nieźle, bo półtora roku temu nawet nasz etatowy redakcyjny maruda, czyli Sławek Serafin, wypowiadał sie o projekcie w samych superlatywach. A to już coś, serio. Po drodze doszło do chyba nieuniknionego przymierza pomiędzy Creative Assembly i wargaming.net. Pierwsi odpowiadają za samo mięso (w tym historyczność jednostek), drudzy wspomagają ich wiedza o tym, jak montuje się walki w sieci na dwadzieścia osób.

Starożytne czołgi - jak dziś wygląda Total War: Arena

Kilka podstawowych informacji: dowodzimy trzema oddziałami, które muszą pochodzić z tej samej frakcji. Te na dzień dzisiejszy są trzy: Rzym, Grecja i Barbarzyńcy (trochę sztuczna zbieranina głównie w ramach Germanów, Galów i Daków). Wiadomo, że na dniach pojawi się nowa frakcja, nawet wiem jaka, ale muszę trzymać buzię na kłódkę jeszcze przez kilka dni. Każda nacja ma swój zestaw oddziałów i każda do nich podchodzi inaczej. Zwykła piechota do walki w zwarciu to u Rzymian szeroko pojęte jednostki legionowe (wszechstronne i opancerzone), u Greków falangici i hoplici (świetni od frontu, ale podatni na ataki z flanki), a u Barbarzyńców piechota może nie jest specjalnie wytrzymała, ale za to bardzo manewrowa. Takie różnice są w ramach dowolnej formacji.

W aktualnej wersji, czyli zamkniętej becie, która - co ważne - nie jest już zamknięta (każdy może się przyłączyć na ostatnie dni jej trwania, nim zostanie ogłoszona otwarta) - podobieństw do World of Tanks jest mnóstwo. Mamy swój ekran główny, na którym przeglądamy siły. Tyle, że to nie jeden ekran, jak garaż na czołgi, a szereg powiązanych. Oprócz jednostek mamy bowiem w Total War: Arena wodzów, a każdemu przypisane jest inne okno. W stosunku do World of Tanks jest to o tyle ważna zmiana, że kilku z dowódców może mieć w swoich siłach te same jednostki, pod warunkiem, że są z tej samej frakcji. Czyli nawet, jeśli nasz wódz poległ w bitwie, ale nie wrócił do puli, bo dalej ona trwa, potencjalnie te same jednostki możemy szkolić w walkach pod innym sztandarem. Czyli teoretycznie można rozwijać ten sam typ oddziałów bardzo intensywnie. Tyle, że dowódcy mają swoje specjalizacje, a sama gra daje nam 30% premii za zróżnicowane jednostki w armii. Wybory, wybory…

Jednostki w Total War: Arena ulepszamy na modłę World of Tanks. Kupujemy im lepsze pancerze, hełmy, broń. Większość kupujemy za doświadczenie jednostki, które możemy wspierać doświadczeniem ogólnym. Czasem da się coś nabyć za srebro, które jest podstawową walutą. Na przykład po dochrapaniu się do nowego typu wojsk, po wydaniu doświadczenia, rekrutujemy je właśnie za srebro. Obok srebra leży złoto, czyli waluta, którą rzadko zdobywamy, ale w każdej chwili możemy ją dokupić za realne pieniądze. Jak widać, posiadanie zasobnego portfela jest tylko drogą na skróty. Co w sumie ma małe znaczenie, bo walczymy z graczami na zbliżonym poziomie rozwoju. Umożliwia też dodawanie ozdóbek, na przykład tarcz, które wyglądają ładniej, ale działają tak samo. No i są oczywiście specjalne oddziały, które można wykupić a złoto, od razu całkowicie ulepszone. Dalej, z tego co widziałem, nie daje to graczom gwarancji zwycięstwa. Bo doborowa jednostka też jest przypisana do poziomu, a walczy nas po dziesięć osób po jednej stronie, czyli 60 oddziałów. Tysiące żołdaków.

Same walki są jednymi z najbardziej wymagających w tym sektorze gier. O ile w większości przypadków ogień sojuszniczy wynika z braku umiejętności lub złej woli graczy, w Total War: Arena bywa nieunikniony. Jednostki zasięgowe po prostu zadają obrażenia sojusznikom, będącym w zwarciu z wrogiem. Formacja falangi też rani dowolne siły, które się z nią zderzają. Że już o mnóstwie inżynieryjnych wynalazków,w stylu naostrzonych kołków nie wspomnę… Aby zachęcić graczy do myślenia, prowadzono system kar do zdobyczy wojennych, wynikających z ran zadanych sojusznikom. Cóż… nie na wszystkich to działa, wiele osób, zwłaszcza na niższych poziomach najwyraźniej nie rozumie, czemu kończy bitwy ze startami w srebrze, zamiast z zyskami… Ogólnie jednak poziom grających jest niezły, na ze dwie setki bitew ani razu nie usłyszałem nic na temat swojego drzewa rodzinnego. W zasadzie nie usłyszałem nic obraźliwego.

GramTV przedstawia:

O ile mechanika rozwoju naszej armii jest bardzo zbliżona do tego, co znamy z to już sama walka wywodzi się z serii Total war. Mamy morale i jego spadek przy atakach z flanki, mamy silne linie włóczników, które ciężko przebić i związaną z tym walkę manewrową. Ponieważ jednak każdy gracz dowodzi 1/10 sił, ciężko jest zaplanować bitwę. Sytuacja się zmienia, poszczególni gracze podejmują różne decyzje. Nie zawsze dostaniemy wsparcie, gdy odpieramy nawałę nieprzyjaciela, nie zawsze kawaleria przyjdzie w sukurs zagrożonym łucznikom. Mamy więc w Total War: Arena prawdziwy chaos pola bitwy, podczas którego poszczególni dowódcy działają zgodnie ze swoim osądem taktycznym, nawet jeśli odbiega on od ogólnego planu. Nawet głupie decyzje dodają smaku, bo przecież niejedną prawdziwą bitwę przegrano z powodu durnych podkomendnych...

Mapy są nieźle przygotowane i dość zróżnicowane. Różnią się odległością stref wystawienia wojsk od siebie, odległości od bazy, której w sumie musimy bronić… Część ma sporo lasów, stranowiacych doskonała kryjówkę, inne stawiają na starcia pomiędzy zabudowaniami. Co więcej, owe elementy są mocno wymieszane. Na przykład mapa Salerno to w prawie połowie portowe miasto, a reszta to pola i lasy. Ostatnia aktualizacja dodała sporo estetycznych ulepszeń, choć wciąż jest nad czym popracować. Ogólnie znajomość map bardzo pomaga, bo mają różne specyficzne elementy o sporym znaczeniu taktycznym. Skoro o tym mowa: możemy zajmować punkty obserwacyjne, ujawniające położenie pobliskich wrogów. Efekt działa tak długo, jak pozostajemy na miejscu, a wróg widzi wciąganą na szczyt wieży flagę, więc zaraz zaczyna się awantura. Tak więc lepiej nie rzucać się na takie punkty bez wsparcia, bo łatwo można wyrwać chociażby kilka kamulców z artylerii.

Wybór wodza ma duże znaczenie - a każda frakcja w Total War: Arena ma ich przynajmniej trójkę. Większość ma umiejętności przydatne przy dowodzeniu konkretnymi rodzajami sił. Greczynka Kynane stawia na szybkość i ataki zasięgowe, a Leonidas… to chyba sami się domyślacie… Każda taka postać ma trzy specjalne zdolności, które można rozwijać wraz ze zdobywanymi przez nią poziomami doświadzenia. W walce jest po prostu kolejnym wojakiem, dowodzącym pierwszym z oddziałów, warto więc nie narażać jej na zbytnie zagrożenia. Moim dotąd ulubionym wodzem jest Scypion Afrykański, rzymski dowódca, który zapewnia potężną szarżę (do użycia też jako przyspieszenie w normalnym ruchu), sieje strach w sercach wrogów i na dodatek może wymusić na oddziałach walkę do upadłego. Albo więc rozbija formacje wroga, albo powstrzymuje jednostki przeciwnika na tyle długo, by reszta sięgnęła po zwycięstwo. Wygrywa się zaś albo przez unicestwienie nieprzyjaciela, albo zajęcie jego bazy, albo na czas, o ile drużyna zachowała więcej punktów żywotności. Widziałem wygraną bitwę, w której oddział inżynierów krył się aż do wybicia ostatniej sekundy, bo sam nie dałby rady przetrzebionym przeciwikom, ale punktowo był od nich silniejszy...

Ciekawie rozwiązano też sprawę nieaktywnych graczy. Jeśli po skompletowaniu sił i zadbaniu o ich równowagę ktoś utracił połączenie z serwerem, dowolny inny gracz może przejąć kontrolę nad jego oddziałami. Tak samo jest z siłami kogoś, kto na przykład zatrzasnął się w ubikacji i od dawna jego wojacy stoją i dłubią w nosie. Po każdej walce możemy przejrzeć rozbudowane statystyki, zdobywamy też rozmaite osiągnięcia. Wraz ze zwycięstwami wzrasta nasz własny poziom, co odblokowuj różne drobne premie (jak na przykład status premium na jedną dobę, dający 50% więcej łupów i doświadczenia po walce). Aktualna wersja gry jest wynikiem wielu prób i błędów, dlatego wraz z nieodległym w czasie przejściem z zamkniętych do otwartych testów wszystkich graczy czeka reset. Powiecie: no to nie warto teraz grać. Nic bardziej mylnego. Można to potraktować jako poligon doświadczalny, oswoić się z mechaniką, a na koniec zgarnąć nagrodę. Za kolejne progi, wyznaczane liczbą zwycięstw w zamkniętych beta-testach gracze otrzymają kilka drobiazgów kosmetycznych i… wolne punkty doświadczenia oraz srebro. Czyli w pierwszych minutach otwartych testów mogą “odkupić” sobie to, co dotąd zdobyli. Czyli moze i bedzie reset, ale pozwalający na wprowadzenie poprawek w armii.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
05/02/2018 16:21

A jak kwestia optymalizacji?