Kodowanie popkultury: cyberpunk a sprawa fanowska

Łukasz Wiśniewski
2018/07/07 10:00
2
0

W pewien sposób zabawnym jest to, jak kształtują się fanowskie oczekiwania. Zacznijmy od wciąż gorącego tematu pod tytułem Cyberpunk 2077.

Z pewnym rozbawieniem obserwowałam reakcje w sieci, spowodowane zwiastunem gry Cyberpunk 2077 podczas targów E3. Potem rozbawienie zaczęło ustępować zadumie i refleksji. Następnie w naturalny sposób nadeszła refluksja. Bo tak jakoś zupełnie nie korelowały mi się te głosy z tym, co pamiętam z moich zderzeń z bazowym systemem RPG. Tak się bowiem składa, że pojęcie “Cyberpunk” jest szerokie i chyba wiele osób się mocno pogubiło w temacie. Zacznijmy więc od elementarza.

Kodowanie popkultury: cyberpunk a sprawa fanowska

Każdy elementarz ma swoich, podpisanych wyraźnie autorów. W wypadku cyberpunka odruchowo wymieniamy dwóch ojców: Williama Gibsona i Neala Stephensona. Co bardziej obyci dorzucają matkę gatunku, czyli Pat Cadigan (tak się składa, że z owych rodziców osobiście poznałem tylko ją - i było to naprawdę cenne spotkanie w pięknych warmińskich okolicznościach przyrody, w ramach Międzynarodowego Festiwalu fantastyki w Nidzicy). Twórców ważnych dla tego nurtu było zresztą znacznie więcej, jak chociażby Walter Jon Williams. Razem tworzyli spójna i zarazem niespójną wizje przyszłości. Kluczowymi elementami była w tych opowieściach nieokiełznana władza korporacji, bunt hakerów, cybernetyczne modyfikacje ludzkich organizmów i zaawansowana, globalna sieć.

Jeśli spojrzymy na to z perspektywy dzisiejszej nauki, żyjemy w cyberpunku. Jasne, na wielu polach nie dogoniliśmy owych wizji, ale na innych je przegoniliśmy. Nie mamy tak zaawansowanych protez, ale mamy telefony komórkowe i dostęp do sieci, jaki był zarezerwowany w powieściach tylko dla hakerów i fikserów. Inna sprawa, że sieć zawiera głównie łajno, co jest naturalnym procesem, ale ojcowie i matka cyberpunka - związani ze środowiskami hakerskich białych kapeluszy - nie przyjmowali tego do wiadomości. Skoro radio z informacji przestawiło się na muzykę i pulpę, skoro telewizja poszła nawet krok dalej… Czego niby mielibyśmy oczekiwać od globalnej sieci informatycznej?

W procesie krystalizowania się cyberpunka jako podgatunku, pojawił się też nurt mocno pesymistyczny. Mamy to w późniejszych tekstach Gibsona chociażby. Odnogą tej ścieżki było uderzenie w klimaty noir - tu głównym reprezentantem zaczęło być kino. Ta mroczność bywała zresztą niesamowicie kiczowata. Nawet tak ikoniczne obrazy jak Blade Runner (wcześniejszy niż kanon cyberpunka, ale do niego zaliczany) od wielu krytyków obrywają od lat za przerost formy nad treścią. Lata mijały. O wizji Gibsona zapomniano, bo ekranizacje nie dały rady. Zamieć nie doczekała się filmowej wersji, więc nawet wśród moich oczytanych znajomych nie jest powszechnie znana. O Wgrzesznikach nie wspomnę, bo słyszę tylko echo własnych słów. Za to Blade Runner pozostał. Bo wspaniały, bo niedościgniony. De facto po prostu piekielnie dobry film, o którym tyle osób wspominało. Podejrzewam, że nawet jak się od niego odpadło, to wstyd było to przyznać w towarzystwie. Nagle to owa wizja Ridleya Scotta stała się ogólnym kanonem cyberpunka. Deszcz, mrok, depresja. Brawurowo wykonana kontynuacja - Blade Runner 2049 tylko to umocniła w odbiorze nowego pokolenia.

GramTV przedstawia:

Cyberpunk ze swojego złotego okresu taki nie był. Zapomnieliśmy o tym, zapomniał nawet Gibson. System RPG Cyberpunk 2020 nie wziął się znikąd, był swoistym wyciągiem z wizji zarówno wielkich tego podgatunku, jak też z tego, co tworzyli wyrobnicy, skuszeni nowym nurtem. Mike Pondsmith po prostu zebrał to, co się ludziom w przedostatniej dekadzie XX wieku kojarzyło z owym hasłem. Korporacje, anarchiści walczący z systemem, hakerzy w białych i czarnych kapeluszach, ulepszenia cybernetyczne, narkotyki. To była wybuchowa i kolorowa mieszanka. Pogadałem ze znajomymi, jakie były ich postacie w tym systemie RPG w tamtych czasach, czyli w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Zero mroku. Uliczni samuraje, buntownicy z umiarkowanym powodem.

Pamiętam swojego gliniarza z autostrad. Nazywał się Wilkinson, miał ksywkę Protektor, jeździł na motocyklu, który miał na baku wymalowane piękne imię Sword. Błagam. Taki był cyberpunk, jakim go widzieliśmy. Jasne, nie wszystkie klasyczne książki do nas trafiły na czas. Jasne, byliśmy młodzi. Zarazem byliśmy jednak na bieżąco, to były czasy, gdy cyberpunk jako podgatunek zaliczał kolejne tryumfy. Oglądając zwiastun gry CD Projekt RED co chwila widziałem coś, co pamiętałem z sesji, które przegrywaliśmy prawie ćwierć wieku wcześniej. Trauma Team - dwa słowa warte dla nas więcej niż cała burza, która się rozpętała. Fakt, pierwszy filmik stawiał grę bliżej Blade Runnera, ale…

To ale jest olbrzymie, jak oczekiwania graczy. Potrafią one być przerażające. Prawdziwy Fallout musi być turowy i izometryczny, inaczej pochodnie i stosy. No ale New Vegas? Sorki, o czym gadaliśmy? Muszę lecieć, zostawiłem żelazko włączone w lodówce. Jako klienci jestesmy jedną z bardziej toksycznych grup docelowych. Za mało zmian: źle. Za dużo: gorzej. Zadowoleni grają w ciszy, niezadowoleni nie kupują i wystawiają jedynki w ocenach. Po jednym zwiastunie, obliczonym na reakcję inwestorów, nagle ciskamy grę Cyberpunk 2077 na stos i pieczemy swoje kiełbaski. CD Projekt RED stawia na FPP? cRPG od nich musi być w TPP, inaczej zdrada i pochodnie… moment, czy wam to czegoś nie przypomina? No i tyle walki, przecież oni nigdy… zaraz, czy mówimy o napakowanych starciami trzech grach o niejakim Gerwancie?

Pokolenie radosnych krytykantów zapewne nie grało nigdy w RPG Cyberpunk 2020, ale każdy z nich i tak wie lepiej niż deweloperzy, jak zrobić grę w tym klimacie. Mike Pondsmith chwali grę? No nie dziwne, jest na liście płac, bulą mu za to, by śmiał się, gdy gwałcą jego dziecko. No bo przecież to miał być Blade Runner 2077> Nie obiecywali tego? Obiecywali, pierwszy filmik sprzed lat mówił wszystko! Walić to, że mieli wtedy tylko wstępną koncepcję. Walić to, że zwiastun Bagińskiego ma się do późniejszego Wiedźmina nijak. Mamy pochodnie i widły, nie zawahamy się ich użyć. Ludzie, ja naprawde nie wiem, czemu dewsom chce się tworzyć dla was gry. Kłamię: wiem, że nie robią ich dla was, a dla tych milczących mas, co kupią je i będą się świetnie bawić. Bo wy i tak je spiracicie w odwecie. No i spiracilybyście je nawet bez odwetu.

Komentarze
2
Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
12/07/2018 13:16
Bambusek napisał:

Vegas się udało, bo zabrali się za to ludzie znający na rzeczy i ulepili co mogli z tego co, dostali od Bethesdy. A i tak pewne elementy sobie "pożyczyli" z modów. 

Jak zabiera się za to sama Bethesda to efekty można "podziwiać" w Fallout 3 i 4.

Zaraz... czyli Vegas jest turowe i w rzucie izometrycznym? Bo tylko o tym piszę...

Bambusek
Gramowicz
09/07/2018 15:13

Vegas się udało, bo zabrali się za to ludzie znający na rzeczy i ulepili co mogli z tego co, dostali od Bethesdy. A i tak pewne elementy sobie "pożyczyli" z modów. 

Jak zabiera się za to sama Bethesda to efekty można "podziwiać" w Fallout 3 i 4.