Podczas tegorocznych targów mieliśmy okazję porozmawiać z producentem jednej z największych gier tych targów.
Podczas tegorocznych targów mieliśmy okazję porozmawiać z producentem jednej z największych gier tych targów.
- Na początek może opowiedz nam o swojej pracy – czym dokładnie zajmujesz się w CD Projekt RED, na czym polega Twoja praca?
- Jestem jednym z producentów Cyberpunku. Chwilowo pracuję z zespołem level designu. Producent wyznacza różne rzeczy w różnych firmach. U nas producent zajmuję się bardzo ścisłą współpracą z leadami zespołów. Pomaga im zarządzać zadaniami, ustala kolejność w wykonywaniu tych zadań i generalnie skupia się nad tym, żeby stworzyć takie środowisko, w którym deweloperzy, artyści, designerzy mogą się w 100% skupić na swojej pracy.
- Jak oceniasz pracę w CD Projekt RED? Czy zmienia się ona już w potężną korporację?
- Kiedy przeszedłem do CD Projekt RED uderzyła mnie mocno ta faktycznie rodzinna atmosfera. Można myśleć, że przy tylu osobach zaczyna się już korporacja, ale tak nie jest.
- CD Projekt RED wciąż się powiększa?
- Teraz jesteśmy już gotowi do skończenia projektu, więc nie planujemy się rozszerzać. I chociaż zwiększyliśmy się od Wiedźmina 3, to nadal istnieje w firmie taka kultura kolegialnej współpracy. Można się dogadać, nie ma grubszych spin, które muszą być ogarniane przez osoby trzecie, itd. To jest bardzo przyjemne, ale też bardzo potrzebne, kiedy pracujesz przy takim projekcie, bo jest to jednak kreatywny proces, w którym interakcja to wszystko i zdrowo się ze sobą komunikując jesteś w stanie dogadać się, ale nie na zasadzie „dobra, niech ci będzie”, ale żeby dojść do takiego punktu, żeby faktycznie sobie powiedzieć „ok, zróbmy to w ten sposób”.
- Ile osób w sumie pracuje nad Cyberpunkiem?
- Nie znam dokładnej liczby, ale to jest coś w okolicach 300-350 osób. To się rozkłada na studia w Warszawie i Krakowie. Do tego mamy, oczywiście, kilku zewnętrznych partnerów.
- Jak wygląda współpraca z Mikiem Pondsmithem? Jaki miał wpływ na grę?
- Współpraca z Mikiem układa się bardzo owocnie. Mike jest dla nas bardzo wartościowym źródłem informacji. Za każdym razem, kiedy pojawia się jakieś pytanie, takie otwarte pytanie, na które nie ma bezpośredniej albo wyczerpującej odpowiedzi w podręcznikach do Cyberpunk 2020 to mamy taką świadomość, że mamy przy sobie ojca tego świata pod ręką. Mike, oczywiście, mieszka w Stanach, ale, jeśli się z nim staramy skomunikować, to zawsze służy nam odpowiedzią. Jest w stanie na przykład rozszerzyć jakieś tło postaci i to nam bardzo mocno pomaga.
- To może coś o tłumaczeniu – świat przedstawiony w Cyberpunku to świat bardzo amerykański. Powiedz, czy podczas tłumaczenia będziecie się opierać na tłumaczeniu RPG sprzed lat czy macie własny pomysł na slang?
- Szczerze powiedziawszy nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie, bo to broszka naszych pisarzy. Wydaje mi się, a raczej jestem pewien, że chcemy jak najwięcej zaczerpnąć z oryginału i chcemy zachować co tylko możemy. Oczywiście, z racji tego, że budujemy nową historię i własną wizję Cyberpunka, trzeba tam dodawać jakiś kontent, ale w oparciu zawsze o ten fundament, którym jest Cyberpunk 2020. Zresztą Mike Pondsmith zaglądał nam przez ramię, więc jeśli on miałby jakieś obiekcje, to dojdzie do takiej dyskusji między nami, gdzie jedna strona przekonuje drugą do swoich racji, ale znowu – zawsze dochodzimy wtedy do takiego momentu, kiedy wiemy, że ok – to jest to.
- Jaką rolę w grze będzie odgrywał hacking? Czy można będzie przejść grę czystym netrunnerem?
- Gracz ma pełną dowolność w wyborze swojego cyberweara. To czy pójdzie bardziej w umiejętności, które stworzą z niego jakiegoś cyberninja czy pseudoterminatora, czy właśnie netrunnera to ta decyzja należy zupełnie do niego. I, oczywiście, gra będzie „ukańczalna” w jakikolwiek sposób gracz sobie zażyczy.
- Czy nie uważasz, że cyberpunk został już totalnie przemaglowany? Co możecie zaproponować nowego?
- Osobiście mnie się nie wydaje, że został przemaglowany już doszczętnie. Tak, faktycznie jest w tych latach coraz więcej produkcji cyberpunkowych, ale to co chcemy zrobić z Cyberpunkiem 2077 to stworzenie naszej, własnej wizji tego. Chcemy zaproponować graczom coś, co łączy w sobie zarówno element „cyber” jak i „punk”, chcemy do tych bladerunnerowych, czarnych uliczek, tak jak widzieliśmy to w zwiastunie, dodać miasto w ciągu dnia. Chcemy pokazać, jakie jest życie codzienne. Chcemy pokazać, jak ten świat faktycznie żyje i operuje. Chcemy ten element punkowy bardziej przywrócić, żeby ta gra była bardziej rock&rollowa, bardziej sexy. Taka grę miał w zamyśle również Mike w latach 80 i mamy nadzieję, że się to spodoba.
- Wspomniałeś o Blade Runnerze. Powiedz – czy da się właściwie uciec od Blade Runnera tworząc taki projekt?
- Wydaje mi się, że Blade Runner zawsze będzie gdzieś tam w tle, jako że Blade Runner jest jedną z głównych franczyz cyberpunku. Zawsze się będzie porównywać, nie tylko nasze produkcje, ale też inne projekty, do Blade Runnera. Nam to schlebia, jeśli ktoś mówi, że jest podobne. Z drugiej strony Night City to oddzielny twór. Jeśli tam będzie deszcz to oczywiście, że będzie bardziej podobne, ale to nie jest tak, że skupiamy się na Blade Runnerze czy na innej opowieści, grze, filmie. To będzie nasze.
- Czy będziemy mogli spodziewać się easter eggów z Wiedźmina?
- To nie jest moja broszka w tej firmie. Nasi pisarze są umiejętni w swoim rzemiośle. Będą z pewnością opowiadać historie zarówno cyberpunkowe, bardziej noir, ale będą dbać również o elementy humorystyczne, w tym najprawdopodobniej też easter eggi.
- Czy ukryliście coś może w trailerze albo w grafikach koncepcyjnych, czego jeszcze nie odkryli gracze?
- Ja nic o takich pomysłach nie słyszałem, więc nie mogę się na ten temat wypowiedzieć, ale to, oczywiście, pozostawia furtkę wątpliwościom.
- W jakiej kontrowersyjnej tematyce będziecie się poruszać?
- Zostawiamy kontrowersję w dwóch obszarach, bo z jednej strony świat Cyberpunka, czyli ten, który tworzy Mike, jest sam w sobie kontrowersyjny, a my budujemy w tym świecie i tworzymy tego własną wersję, w związku z tym na pewno będzie dochodziło do różnych kontrowersji – wystarczy spojrzeć na kilka reklam i już człowiek się zastanawia - „czy tak naprawdę powinni tak eksponować to coś”. Z drugiej strony pozostawiamy graczom wybór, żeby być kontrowersyjnym. Możemy im umożliwić granie taką postacią i podejmowanie takich wyborów, jakie będziemy chcieli i będziemy mogli to zrobić albo w sposób społeczny i akceptowalny, albo kontrowersyjny. Wybór należy do gracza.
- Dziennikarze mogli już zobaczyć wersję demonstracyjną gry. Kiedy zobaczą ją gracze?
- To pytanie, na które nie mogę dać odpowiedzi.
- Macie już w firmie ustaloną datę premiery?
- Jesteśmy w pełnej produkcji, wiemy co chcemy osiągnąć, jeśli nadejdzie czas, żeby ogłosić datę premiery, to się nią podzielimy.
- Dziękuję za rozmowę.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!