„This war of Meve” - chciałoby się w odniesieniu do Wojny Krwi sparafrazować tytuł hitu 11bitów. Bo o wojnie jest to gra.
„This war of Meve” - chciałoby się w odniesieniu do Wojny Krwi sparafrazować tytuł hitu 11bitów. Bo o wojnie jest to gra.
O wojnie wszechogarniającej, wojnie bezlitosnej, wojnie dotykającej wszystkich – od prostych chłopów z najbardziej zapadłej dziury, przez izolujące się w swych górskich twierdzach krasnoludy, a skończywszy na koronowanych głowach. Wojnę widzieliśmy już w Wiedźminie, ale tam pełniła rolę tła jedynie, ledwie Geralta dotykała, muskała w zasadzie swoimi zakrwawionymi paluchami. W Wiedźmińskich opowieściach jesteśmy natomiast cały czas w jej centrum. Ba, niekiedy tymże centrum jesteśmy. Fabułę i obraz świata zaserwowano nam w postaci dość statycznych dialogów, dymków z wypowiedziami, czy opisów. Dosadność obrazu wojny niczego wszakże przez to nie traci. Rzekłbym nawet, że podane w tak surowej i tradycyjnej formie opisy okrucieństw, bezwzględności i braku poszanowania dla ludzkiego życia oraz godności często wręcz zyskują na wyrazistości.
„No dobrze, pisze ten Myszasty o tej wojnie, a nic o niej nie wiemy.” Przepraszam, już nadrabiam. Zdyscyplinowane i bezwzględne, odziane w czarno-złote pancerze, nilfgaardzkie hordy po raz drugi rozlewają się po Północnych Królestwach. Jednymi z pierwszych ofiar są Lyria i Rivia, krainy rządzone przez królową Meve. Przeciwnik dysponuje olbrzymią przewagą liczebną, a gwałtowność i siła ataku są tak wielkie, że ledwie udaje się naszej królowej ogarnąć skalę nowego konfliktu. Zmuszona przedzierać się z towarzyszącymi jej wojskami do stolicy, staje w obliczu przynajmniej kilku zagrożeń.
Historia skupia się w całości wokół perypetii Meve i kolejnych etapów walki z zagrożeniami zarówno zewnętrznymi, jak i wewnętrznymi. Wojna krwi to z jednej strony mokry sen fanów wiedźmińskiego uniwersum z militarystycznym zacięciem, a z drugiej opowieść o ludziach. Skrajnie różnych, zarówno jeśli chodzi o moralność, jak i postawę, czy pochodzenie. To historia wspomnianej już na początku wojny totalnej i osób w nią w różny sposób zaangażowanych. Przywódców i zwykłych ludzi, kłamców i bohaterów, ofiar i katów. Choć sama opowieść jest liniowa (musi w wielu punktach pokrywać się z „oficjalną historią II wojny”), to nie zabraknie w niej kilku przynajmniej zwrotów akcji i fabularnych niespodzianek. Nie jest to może historia, w którą zaangażowałem się tak, jak w perypetie rodu von Everec, jednak nadal mamy do czynienia z kawałem dobrej opowieści.
Podczas gry będziemy musieli bardzo często podejmować różnorodne decyzje. Twórcy puścili nawet do nas oko, gdyż po każdej z nich, na dole okna dialogowego pojawia się komunikat o tym, że dokonaliśmy właśnie wyboru między jednym a drugim złem. Wiecie, taki dodatkowy, mały kopniaczek w potylicę, gdyby ktoś przypadkiem poczuł się zbyt komfortowo. Doceniam. Część z nich ma skutki odczuwalne natychmiast, wiele jednak zaowocuje (lub zemści się na nas) dopiero po pewnym czasie. Są również takie, które mogą sporo zmienić w samej rozgrywce, a mowa tu głównie o tych, dotyczących aktualnych i potencjalnych towarzyszy oraz niektórych przedmiotów. Przede wszystkim wpływają na fabułę lokalnie, w ujęciu globalnym większość nie ma wielkiego znaczenia. Nie zabrakło oczywiście w Wojnie krwi licznych mniej lub bardziej subtelnych nawiązań zarówno do innych gier i książek z wiedźmińskiego uniwersum, jak i szeroko pojętej kultury, czy obyczajów. Smaczków jest całkiem sporo i tradycyjnie w rodzimej wersji językowej są one bardzo swojskie.
Jedno co jest łyżką dziegciu w tej beczce miodu, to kreacja postaci głównych bohaterów. Owszem, nie wszystkich, ale jakoś zabrakło tutaj tego charakterologicznego rozpasania znanego z powieści Sapkowskiego, czy gier. Większości bohaterów zwyczajnie brak charyzmy, choć – być może zupełnie nie intencjonalnie – zyskuje na tym odbiór historii. Nie skupiamy się bowiem aż tak na wybitnych jednostkach, zaczynając dostrzegać stanowiącego zazwyczaj rozmyte tło bohatera zbiorowego. A może taki był zamysł? Jeśli tak, to zwracam honor.
Fabuła choć ważna i naprawdę niezła, nie jest jednak najistotniejszą częścią Wojny krwi. W moim odczuciu znakomita większość przyjemności, jaka płynęła z gry, ten najbardziej miodny element zabawy, to potyczki oparte na często bardzo mocno zmodyfikowanych zasadach starego, dobrego Gwinta. Wojna krwi to – czy tego chcemy, czy nie – fabularyzowana karcianka z elementami zarządzania i eksploracji. I muszę przyznać, że jest to mieszanka całkiem udana. Sam pomysł nie jest oczywiście oryginalny (ktoś pamięta serię Magic: The Gathering od MicroProse?), ale poziom rozbudowania i balans poszczególnych elementów świetnie wyważony. Pomyślano też o niedzielnych graczach i fanach uniwersum, którzy niekoniecznie lubią się z karciankami – na najniższym poziomie trudności walki możemy po prostu przeskoczyć. Co prawda odziera to całość z najciekawszego elementu zabawy, ale cóż, rozumiem, że niektórzy chcieliby poznać po prostu samą historię.
Jak już wspominałem, walki to nic innego, jak karciane pojedynki oparte o często bardzo mocno zmodyfikowane zasady Gwinta. Tylko tyle i aż tyle. I na tyle, że zastanawiam się, czy paradoksalnie nie będzie łatwiej grać w Wojnę krwi neofitom, niż gwintowym wymiataczom. Sam sięgam po sieciową karciankę RED-ów dość sporadycznie, ale na początku miałem pewne problemy z przystosowaniem się do zmieniających się niemal co walkę zasad – często zwyciężały stare odruchy. Kiedy jednak nauczymy się już elastyczności, Wojna krwi wynagrodzi nas niekiedy błyskotliwymi nawet pomysłami na zaadoptowanie sztywnych reguł gry karcianej do fabularnej opowieści. Oblężenia, zasadzki, ucieczki, walki z dużymi potworami i wiele innych zdarzeń udało się przenieść na „karciany język” w na tyle zróżnicowany sposób, że nie odczuwałem nawet po kilku godzinach efektu znużenia powtarzalnymi do bólu akcjami z jedną, koszącą wszystko talią. Tu się tak nie da, tutaj trzeba kombinować, wymieniać karty przed walką, ustawiając pod przeciwnika, czy odpowiednio dobierać bibeloty.
I choć rozpracowywanie tych wszystkich fabularnych bitew sprawia sporo satysfakcji, to jak dla mnie perłą w koronie są rozrzucone po każdej z kilku map zagadki. Wyróżnione znaczkiem puzzle, są niczym innym, jak właśnie… zagadkami logicznymi opartymi na mechanice Gwinta. Tutaj za każdym razem mamy do czynienia z predefiniowaną talią, specyficznymi warunkami zwycięstwa (nie zawsze będzie to „zabij wszystkich obrzydliwców”), a wrogie karty leżą już wyłożone w trybie pasywnym. Gdy znamy dobrze mechanikę gry, niektóre z tych zagadek są banalne, ale trafiłem na kilka takich, których rozwiązanie zajęło mi kilka podejść. Niezależnie od poziomu trudności, nieodmiennie sprawiały mi te wyzwania olbrzymią przyjemność i satysfakcję. Dodatkowo polecam je wszystkim, którzy chcieliby nauczyć się grać w sieciowego Gwinta, bowiem dzięki swej specyfice doskonale uczą na czym polega będąca podstawa w każdej karciance synergia.
Gra podzielona została na kilka map, odpowiadających poszczególnym krainom, do których wojenne losy zaniosą Meve. Nie są one powalająco obszerne, możemy też zapomnieć o ich otwartym charakterze. O tym, że swoboda, to tylko pozory, przekonujemy się bardzo szybko. Całość została tak sprytnie zaaranżowana, że teoretycznie możemy iść, gdzie tylko chcemy, a w praktyce podążamy po ścieżkach wyznaczonych przez twórców. Jeśli nie przegapimy niczego po drodze, w ogóle nie będziemy mieli potrzeby skorzystania z systemu szybkiej podróży. Warto też pamiętać, że opuszczenie każdego z obszarów jest możliwe wyłącznie dzięki fabule i do takowego już nie wrócimy. Zapowiedzi o przynajmniej 30 godzinach zabawy nie okazały się jedynie chwytem marketingowym. Jeśli wybierzemy jakikolwiek poziom trudności poza podstawowym, gra powinna na tyle wystarczyć. Zakładając oczywiście, że nie przeklinamy się na skróty przez wszystkie dialogi.
W Wojnie krwi nie znajdziemy klasycznego rozwoju postaci, zwiększającego charakterystyki, czy dającego nowe umiejętności. Zamiast tego za zdobywane podczas eksploracji i zadań surowce (złoto, materiały budowlane i siła żywa) ulepszamy budynki w naszym mobilnym obozie, co daje nam różnorodne premie, odblokowuje nowe typy kart, czy ulepsza już posiadane jednostki. Budynki owe nie mają wszakże żadnego bezpośredniego wpływu na pole walki, odpowiadają wyłącznie za kwestie gospodarczo-logistyczne. Tutaj też układamy z posiadanych kart talię, z którą będziemy wyruszać do walki. To nasze podstawowe i najważniejsze „narzędzie pracy”. Karty zdobywać możemy nie tylko „kraftując” je w obozie, ale również jako nagrody za zadania, czy w wyniku wydarzeń fabularnych. Na normalnym poziomie trudności ogarnięty gracz bez problemu poradzi sobie opierając się niemal wyłącznie na kartach z domyślnego zestawu, modyfikowanego jedynie przez wspomniane zadania i fabułę. Szczególnie przez pierwsze dwie trzecie gry dużo bardziej opłaca się inwestować zasoby w ulepszanie obozu ( a tym samym już posiadanych kart), czy choćby wydarzenia dające fragmenty często potężnych bibelotów. Szacunek budzi też ponad 200 zupełnie nowych, stworzonych na potrzeby kampanii kart, z których 20 będzie można odblokować do Gwinta.
Oprawa graficzna to połączenie stylistyki Gwinta i ostatniego Wiedźmina z typowo komiksową kreską. Nie ma tu jednak na szczęście mowy o karykaturze, a raczej stylizacji. Rysunki postaci i tła pełne są detali, wysmakowane i mają w sobie to charakterystyczne dla oprawy wizualnej produkcji RED-ów „coś”. Tę nienachalną soczystość połączoną z przejrzystością i poczuciem obcowania z czymś pełnym i skończonym. Niewielu twórców gier potrafi wywołać u mnie takie odczucia. Pominę tu milczeniem kwestie dotyczące wydajności i wymagań sprzętowych. Ta gra powinna działać nawet na słabym laptopie. Jak na nieduży w porównaniu do Dzikiego Gonu projekt, zdziwić może też pełny, profesjonalny i budujący nastrój dubbing. Nastrój, przywodzący na myśl „dużego Wieśka” do tego stopnia, że po zamknięciu oczu i wysłuchaniu kwestii dialogowych można odnieść wrażenie, że gramy w jakieś zapomniane DLC do Dzikiego Gonu.
Wojna krwi: Wiedźmińskie opowieści to wreszcie pierwsza, naprawdę udana próba wykorzystania potencjału tkwiącego w marce. Tak jak pokochałem RED-owego Gerwanta, a Serca z kamienia uważam za scenariuszowy i kompozycyjny majstersztyk, tak odbiłem się skutecznie od wszelakich innych prób eksploatowania tegoż uniwersum. Aż do teraz. Wojna krwi nie powala, ale jest bardzo solidną produkcją, pozwalającą na kolejne kilkadziesiąt godzin zanurzyć się w tym okrutnym, ale pięknym świecie. Zachwyciła mnie pomysłowością w wykorzystaniu sztywnych reguł gry karcianej do opowiadania historii, czy pokazaniem z bliska i bez kompromisów okrucieństw wojny totalnej, ale z drugiej strony nieco zawiodłem się kreacją niektórych postaci, czy jedynie ułudą swobody podczas eksploracji. Wciąż jednak jest to moim zdaniem pozycja obowiązkowa dla każdego fana wiedźmińskiego świata. Na dodatek z bardzo miodną rozgrywką. Czegóż chcieć więcej?
Wiem. Kolejnych Wiedźmińskich opowieści. Chciałbym zostać Wiewiórką. A potem sierżantem nilfgaardzkiej armii. I jeszcze trollem! Tak, trollem najbardziej.