Fallout 76 - recenzja. Bugerfall out!

Michał Myszasty Nowicki
2018/11/28 10:10
4
0

Zlepek przypadkowych pomysłów, czyli mutant poroniony.

Fallout 76 - recenzja. Bugerfall out!

Nie ukrywam, że nie jestem zwolennikiem Falloutów tworzonych przez Bethsoft. Nie hejtuję, ale uważam te gry za niemal bezwartościowe dla serii. Ba, rzekłbym, że szkodliwe nawet pod wieloma względami. Mimo to polubiłem z czasem eksplorację w 3D i FPP, a obsidianowy spin-off, czyli New Vegas uważam za pełnoprawną część serii. Rzeczona eksploracja i odkrywanie świata dawały radę nawet w F3 i F4, choć ten ostatni był dość wyraźnym sygnałem o zbaczaniu w bardzo niebezpiecznym kierunku. No i stało się...

Sytuacja Fallout 76 przypomina mi historię karabinu M16. Konstrukcji od początku nieudanej, która jednak dzięki układom i wpływom stała się podstawową bronią amerykańskiej armii. Dopiero dziesiątki, jeśli nie setki poprawek uczyniły z tego „dzieła inżynierii” w miarę skutecznie i niezawodnie działającą broń, wciąż jednak obciążoną dziedzictwem pierwszych prototypów. Podobnie Bethesda zdecydowała się na wydanie nowej gry, opartej na – delikatnie to ujmując – kontrowersyjnych pomysłach i wręcz skandalicznie niedopracowanej. Tym samym zgotowała sobie własne Ap Sieu Quan. I to z premedytacją.

Żeby nie było – idea sieciowego Fallouta FPP, nawet w wykonaniu Bethesdy, zaintrygowała mnie. Nie spodziewałem się tutaj dużych stężeń falloutowości, szacunku dla kanonu, czy intrygującej fabuły, ale nie byłem też uprzedzony. Ot, taka udająca post-apo giereczka dla leniwych i mało wymagających, gdzie ze znajomymi pobiega się na bossów, zbuduje jakiś domek, a na koniec pierdyknie w świat atomówką. W sam raz na godzinkę niezobowiązującego rozpierdzielu między pracą a kolacją. I powiem Wam, że F76 miał na coś takiego zadatki. A oni to tak, po swojemu, po swojemu spartolili...

Zazwyczaj zaczynam recenzje od oceny fabuły, mechaniki, czy innych dominujących w danym gatunku elementów rozgrywki. Tym razem jednak napiszę już na starcie o błędach. Błędach, których liczba potrafi przyprawić o zawrót głowy. Nie ma w słowniku ludzi kulturalnych słów, które mogłyby dostatecznie obelżywie określić stan rzeczy w dniu premiery. Czy nawet tydzień po niej. Wszelakiej maści babole atakują nas z każdej strony, w najmniej spodziewanych momentach, czasami nawet śmiesząc, znacznie częściej jednak frustrując. Żeby o wiele mocniejszych słow nie użyć... Przez lata nauczyłem się cierpliwości do gier i wyrozumiałości dla twórców. Kiedy jednak kilka razy podczas jednej sesji z mantrującego buddysty zamieniam się w berserkera mielącego w zębach kabel myszki, coś musi być na rzeczy.

Jak już wspomniałem, część błędów bardziej bawi, niż wkurza. Ot, cała masa klasycznych dla gier Bethsoftu gliczy, lewitujących kamieni, przenikających się modeli i tekstur, absurdalnie działającego ragdolla, znikających na naszych oczach budynków. Czy doczytujących się zbyt późno tekstur, czego nie ukrywa nawet "głębia ostro... rozmycia", ustawiona tu standardowo na poziomie niemal uniemożliwiającym poruszanie się po świecie. Dla każdego, kto miał do czynienia z innymi tytułami tego studia, żadna to nowość.

Gorzej, że powyższym towarzyszy równie duża liczba bugów, które w znacznie większym stopniu wpływają na samą rozgrywkę. Oglądanie filmików z kompilacjami błędów stało się już chyba sportem narodowym wszystkich antyfanów. Ja sam doświadczyłem ich również na własnej skórze, niekiedy w sposób dość bolesny. Standardem jest konieczność niekiedy kilkukrotnego rozpoczynania nowej sesji z powodu zniknięcia... aktywnych zadań. Dwukrotnie po zalogowaniu straciłem wcześniejszy postęp na nowy poziom doświadczenia, co na szczęście nastąpiło na wczesnym etapie gry. Potrafi dać się we znaki kilkusekundowy lag tuż po wejściu do gry lub wczytaniu nowego obszaru, kiedy jesteśmy w zasadzie bezbronni. Do tego wszechobecne utraty płynności, czy stuttering w losowych momentach, co biorąc pod uwagę teoretyczne wymagania podstarzałego silnika i mojego GeForce GTX 1070Ti w ogóle nie powinno mieć miejsca. Optymalizacja leży i kwiczy jak pig rat po randce z granatem plazmowym. Na dokładkę choć jestem słyszalny przez wbudowany w grę czat głosowy, to sam słyszę tylko niektórych, losowych graczy. Nawet, jeśli są w mojej drużynie.

Do tego dochodzi cały wachlarz róznorodnych baboli związanych z zadaniami. A to znikną one całkowicie, a to znów znacznik zadania pojawi się kilka metrów pod ziemią, gdzie - dodam - nie ma piwnicy, a to podniesiony przypadkowo wcześniej przedmiot powiązany z zadaniem nie da się aktywować, gdy już je otrzymamy, czy też któraś z fal przeciwników wyjdzie niewidzialna/niezabijalna/nie wyjdzie (niepotrzebne skreślić). W zasadzie, o kórym elemencie rozgrywki by nie mówić, wcześniej czy później trafimy w nim na jakis błąd. Na szczęście na wiele przypadłości pomaga ponowne zalogowanie, jednak jeśli nie nauczycie się ignorować tych pomniejszych i akceptować pewnych strat, czeka Was prawdziwa droga przez mękę. Do tego, by dopełnić obrazu tej programistycznej porażki, dorzucę jeszcze zdarzające się dość regularnie rozłączenia z serwerem i niewiele poprawiające patche... większe od samego pliku z grą.

Czas popastwić się nad fabułą. Bo owszem, Fallout 76 posiada fabułę, jednak nie wiążcie z tym aspektem zabawy zbyt wielkich nadziei. Główne wątki, to po prostu klasyczny pretekst do przeczołgania gracza po najważniejszych miejscówkach. "Poznaj świat z Nadzorczynią" zaczyna nudzić po jej odwiedzinach u drugiej... nieistniejącej już frakcji. Bo widzicie, w Appalachach nie ma żywej duszy poza innymi graczami, a tych na serwezre może być maksymalnie 24. Na dodatek wszystkie te historie poznajemy wyłącznie z nagrań, a jedynymi bohaterami niezależnymi, z którymi możemy wejść w interakcję są roboty. Niby historia "zjaranych" jakoś to tłumaczy, ale trudno się pozbyć wrażenia, że to tylko pretekst, by uniknąć dodatkowej pracy. Po raz kolejny najciekawsze historie (niektóre naprawdę niezłe!) poznamy czytając znalezione dokumenty i grzebiąc w komputerach. Szkoda nawet, że wielu graczy to zwyczajnie pominie - czytanie samotnie, to zawsze ryzyko niespodziewanego ataku, a w grupie... Cóż, nie jest łatwo znaleźć ludzi, którzy chcieliby na to poswięcać czas.

GramTV przedstawia:

Fallout 76 nie ma bowiem - poza rozwojem postaci - nic wspólnego z grami RPG. To sieciowa strzelanka, w której liczy się zdobycie lub stworzenie najlepszego możliwego sprzętu i wymiatanie podczas walk z bossami lub innymi, chętnymi do tego graczami. Co ciekawe, gra nie ma nawet zarysowanego jakoś wyraźnie end-game, po prostu łazi się dalej, szuka lepszego sprzętu i kodów startowych, odpala atomówki (najlepiej trzy na raz, co zabija przy okazji serwer), rozbudowuje bazę (co też jest zbugowane wręcz niemiłosiernie) i... Chyba nic nie pominąłem. Brak tu jakiegoś głębszego celu, bo ileż razy można pokonywać tego samego bossa? Bez zaimplementowania jakiegoś systemu frakcji, bardziej hardkorowego PvP (nawet w osobnych instancjach), czy choćby większej liczby raidów, ten tytuł szybko trafi do specjalnego miejsca w czyśćcu, zarezerwowanego dla nieudanych MMO.

Sama walka, czyli główny obok eksploracji, element gry, też pozostawia niedosyt. A czasami wręcz niesmak. Strzelanie, czy walka wręcz w czasie rzeczywistym są równie toporne, jak w Falloucie 4. Można się do tego z czasem przyzwyczaić, jednak jeśli równolegle gracie w jakąkolwiek sieciową strzelankę pokroju BF, czy CoD (o Escape from Tarkov nie wspominając), w F76 poczujecie się jakbyście odpalili pierwszego Dooma. Obecny jest też oczywiście znany z singlowych gier VATS, który teraz pełni rolę systemu autocelowania, bo do niczego innego się nie nadaje. Zresztą tak mało intuicyjnego, że przydatnego tylko w przypadku namierzania upierdliwych i małych insektów. Co gorsza, zaimpelementowano w Falloucie 76 system trafień krytycznych z czwórki, czyniąc go niemal bezużytecznym. Może poza walką w zwarciu, w której używa się go znacznie wygodniej. Ta zresztą jest chyba najbardziej efektywnym sposobem na pokonywanie przeciwników, a dobry build może uczynić z gracza małego szpona śmierci, sadzącego krytyki co drugi cios. Ogarnięty gracz jest w stanie wykręcić build, z którym nie ma szans żaden strzelec, a na szpony śmierci wyskakuje na gołą klatę. I nie jest to przesada.

Zresztą nawet w przypadku porażki nie ma się czym przejmować. Nic sie nie stanie, nic nie stracimy (poza noszonym złomem), nie ma żadnych kar nawet za kilka śmierci w ciągu kilkunastu minut. W najgorszym wypadku czeka nas po prostu kolejny, dluższy spacer na miejsce. Wszelakiego złomu, jedzenia i wody jest dokoła tyle, że zamiast walki o byt, od mniej więcej dziesiątego poziomu gra zaczyna przypominać weekendowy, rodzinny wypad do postapokaliptycznego sklepu z dobrem wszelakim. Nie dziwią więc próby kontrolowania pazerności i przezorności graczy, zakamuflowane pod postaciami limitów zarówno wagi posiadanych w bazie dóbr, jak i możliwości jej rozbudowy. Surwiwal jest więc tutaj mocno umowny, a w przypadku jedzenia i picia bardziej przejmujemy się otrzymywanymi bonusami, niż głodem i pragnieniem. Poziom wyzwania jest niemal zerowy.

To zaś bardzo szybko prowadzi - w połączeniu z nudnymi, powtarzalnymi zadaniami - do zmęczenia rozgrywką. Powyżej 30 poziomu doświadczenia nie czeka na nas już niemal nic, czego wcześniej byśmy nie robili, a jednocześnie posiadamy sprzęt, dzięki któremu tylko popełniając karygodne błędy możemy zginąć w konfrontacji ze światem gry. Na tym tle jednym z nielicznych przebłysków jest... system rozwoju postaci. Na początku, przy zapowiedziach, odebrałem go jako ostateczny gwałt na marce Fallout. Jednak już w samej grze przekonałem się, że idealnie wpasowuje się w konwencję MMO, zapewniając niespotykaną dotychczas elastyczność w tworzeniu odpowiadającego nam buildu postaci.

O tym, co nie wyszło w Falloucie 76 można pisać i pisać... Wspominałem już o tym, że niemal każdy element rozgrywki ma jakies wady, czy błędy. Czy jest jednak, poza systemem rozwoju postaci, cokolwiek innego, co mogłoby przekonać kogoś do zagrania w F76? Jakies ukryte zalety? Niedocenione cechy? Po pierwsze i póki co - sami gracze. Pomagają, zazwyczaj chętnie przyłączają sie do drużyny, rzadko zdarzają się przykłady gankowania niskopoziomowców (co utrudnia zresztą w najbardziej idiotyczny sposób sama gra), choć sporo jest też i takich, którzy ewidentnie traktują F76 jak grę singlową bez pauzy. Pojawia się też pytanie, kiedy tym wszytskim miłym ludziom znudzi się bycie miłymi i z braku lepszego zajęcia zaczną tłuc słabszych? Sytuacja bardzo niebzpiecznie przypomina to, czego doświadczyłem swego czasu w Age of Conan.

Fallout 76 przez pewien czas powinien też usatysfakcjonować miłośników łażenia, zaglądania w każdy kąt i kolekcjonowania sprzętu. Mapa jest rzeczywiście duża, choć jak zwykle przesadzono z kondensacją ważnych miejsc. Co pięć kroków potykamy się o kolejne skrzynki, skrytki, osady, obozy, czy mutanty. Jeśli potrzebujemy amunicji, wody, czy surowców nie musimy nawet patrzeć na mapę, wystarczy przez kilka chwil iść do przodu w losowym kierunku. Amunicji jest tyle, że nawet biorąc pod uwagę bardzo szybki respawn przeciwników, raptem dwa razy zniżyłem się do jej samodzielnego wytworzenia.

Największym problemem Fallouta 76 jest fakt, iż jest grą po wielokroć "trochę". Trochę strzelanką, trochę MMO, trochę grą kooperacyjną, trochę symulatorem chodzenia, trochę RPG, trochę surwiwalem i nade wszystko trochę Falloutem. Widać, że bardzo, ale to bardzo chciano zadowolić wszystkich, a to jak wiadomo nie udaje sie prawie nigdy. Wiele kuriozalnych rozwiązań i ogólna nijakość oraz bylejakość niemal wszystkich elementów rozgrywki sprawiają, że nie mogę tej gry nazwać nawet kundelkiem. Bo kundelki są sympatyczne i nieważne, czy brzydkie, czy pokraczne, potrafią rozbudzić ciepłe uczucia. A Fallout 76 póki co jedynie frustruje i wnerwia. Zaś samo sprzedawanie tak wybrakowanego produktu w cenie pełnej gry AAA uważam za rzecz skandaliczną.

Narzekam i narzekam, ale... wciąż co jakiś czas gram. F76 to dla mnie wręcz podręcznikowy przykład "guilty pleasure". Wychodzę (lub równie często zostaję wywalony) klnąc na ten twór na czym ziemia stoi, by po dniu przerwy znów postrzelać do dziwacznych mutantów. Ale ja nie musiałem z grę płacić. I Wy też nie musicie. Chcecie prawdziwego Fallouta? Ściągnijcie moda New California.

3,5
Mutacja, której nie da się pokochać
Plusy
  • Rozległa mapa
  • system rozwoju postaci
  • kilka historii znalezionych w komputerach
  • nawet w przypadkowej kooperacji przez jakiś czas bawi, czyli grający w tego potworka ludzie
Minusy
  • Przytłaczająca i skandaliczna liczba błędów WSZĘDZIE
  • toporny system walki
  • bezsensowne PvP
  • nijakie i kiepsko sprzedane tło fabularne
  • nudne zadania
  • wywalanie z gry i/lub zwiechy
  • słaba optymalizacja
  • żądanie za to niemałych pieniędzy
Komentarze
4
piomink
Gramowicz
30/11/2018 14:14

Ale to tylko perki wymagały odpowiedniego zestawu special i umiejętności. Same umiejętności np. otwieranie zamków rozwijało się ręcznie, inwestując w nie punkty przy awansie. Nie było to w żaden sposób ograniczone. Perki pasowały do special, więc co z tego, że nie mogłem wybrać jakiegośtam fajnego perka dla siłacza mając siłę 3, skoro w siłę kompletnie nie inwestowałem? Było to dużo bardziej logiczne.

9 godzin temu, piomink napisał:

" elastyczność w tworzeniu odpowiadającego nam buildu postaci " - niby gdzie ta eleastyczność skoro karty są LOSOWANE więc wpływ na rozwój postaci mamy zerowy? Autor innej recenzji przykładowo nie mógł dolosować zdolności otwierania zamków - w normalnych falloutach po prostu by ją rozwinął, a tutaj musiał grindować, żeby co 5 poziom dolosować kolejne karty licząc, że wśród nich wypadnie otwieranie zamków.

Zabawne jaką drogę przeszedł fallout - od systemu gdzie punkty special ustawialiśmy tylko na starcie i awansując zmienialiśmy jedynie umiejętności do systemu kompletnie odwrotnego, gdzie na umiejętności nie mamy wpływu (możemy wybrać z kilku wylosowanych), a awansujemy punkty special.

Akurat doświadczenie mam z bety, ale właściwie... to praktycznie jedno i to samo w tej formie.

Ten system rozwoju, mimo losowości kart, i tak jest o wiele bardziej elastyczny niż w poprzednich Falloutach, gdzie pewne umiejętności były na sztywno przypisane do poziomów (zresztą sam o tym piszesz). Tutaj możesz wybrać czy masz zamiar ładować w to czy tamto od samego początku poszczególnymi kartami i o to w tym wszystkim chodzi. Otwieranie zamków wypada nader często, bo to karta o dziwo "common" /emoticons/wink.png" srcset="/emoticons/wink@2x.png 2x" title=";)" width="20" /> 

I to wszystko jest jakieś. Jest w miarę przyjemne i ciekawe na swój sposób. Ale z drugiej strony z tego co słyszałem nie można robić "respeców", więc właściwie... z eksperymentów nici.

piomink
Gramowicz
30/11/2018 00:17

" elastyczność w tworzeniu odpowiadającego nam buildu postaci " - niby gdzie ta eleastyczność skoro karty są LOSOWANE więc wpływ na rozwój postaci mamy zerowy? Autor innej recenzji przykładowo nie mógł dolosować zdolności otwierania zamków - w normalnych falloutach po prostu by ją rozwinął, a tutaj musiał grindować, żeby co 5 poziom dolosować kolejne karty licząc, że wśród nich wypadnie otwieranie zamków.

Zabawne jaką drogę przeszedł fallout - od systemu gdzie punkty special ustawialiśmy tylko na starcie i awansując zmienialiśmy jedynie umiejętności do systemu kompletnie odwrotnego, gdzie na umiejętności nie mamy wpływu (możemy wybrać z kilku wylosowanych), a awansujemy punkty special.




Trwa Wczytywanie