Zaledwie kilka godzin gry, a już jestem niemal pewien, że Sekiro trafi na moja listę „muszę mieć”.
Zaledwie kilka godzin gry, a już jestem niemal pewien, że Sekiro trafi na moja listę „muszę mieć”.
Gry ekipy From Software, to już niemal obiekt kultu dla hardkorowych sekciarzy, urzeczonych od niemal dekady serią Souls. Sekiro: Shadows Die Twice od początku budziło pewne kontrowersje. Z jednej strony intrygowało oprawą wizualną, a drugiej budziło niepokój odnośnie wspomnianej hardkorowości. Bo czy gra tak kolorowa i inna wizualnie od raczej ponurych Soulsów, czy Bloodborne sprosta wymaganiom fanów? Po zaliczeniu jednego z poziomów i kończącego go bossa, mogę powiedzieć jedno – łatwo na pewno nie będzie.
Na pewno Sekiro to nie Soulsy. To jednak – mimo pewnych cech wspólnych – gra o nieco innym charakterze. W zasadzie chyba najprościej byłoby ją opisać jako mariaż tychże Soulsów z serią Tenchu. Walka jest wciąż bardzo istotnym elementem rozgrywki, jednak nie musimy za każdym razem wycinać do nogi wszystkich przeciwników na danym obszarze. Dzięki lince z kotwiczką oraz skradaniu się w wysokiej trawie i innych chaszczach, możemy ominąć wiele zagrożeń, robiąc to z sposób bardziej subtelny, niż tylko mijając moby w pełnym biegu. Dodatkowo zakradanie się, czy zeskakiwanie z dachów pozwala na wyeliminowanie wielu przeciwników jednym ciosem i to bez większego hałasu.
Normalne walki z przeciwnikami są oczywiście pewnym wyzwaniem, choć odniosłem wrażenie, że nie jest to poziom soulsowy. Szeregowych można dość często po prostu zaspamować kataną, prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero w momencie, gdy podniesie się alarm i zacznie ku nam zbliżać większa grupa wrogów. W takim przypadku nietrudno o szybką śmierć, zwłaszcza, jeśli damy się zagonić w jakiś kąt. Jeśli już zadziała masowe aggro, warto trzymać się bardziej otwartych przestrzeni, eliminować w pierwszej kolejności strzelców i pozostawać cały czas w ruchu. Jeśli już chcemy walczyć, najlepiej wszakże łączyć dwie taktyki – postarać się wyeliminować po cichu ilu można, a później wytłuc całą resztę.
Niezależnie od naszego podejścia, gra ewidentnie wymusza dość dynamiczną rozgrywkę – nie wiem, czy to kwestia buildu dla prasy, czy tak ma być, ale przeciwnicy respawnują się na obszarach dość szybko, nie ma więc zbyt wiele czasu na kręcenie się i podziwianie widoków. Z drugiej strony otrzymaliśmy możliwość natychmiastowego respawnu w miejscu śmierci, który działa ptzynajmniej do dwóch razy w krótkim odstępnie czasu. Szczerze? Bardzo nie lubię tego typu rozwiązań, wolałbym trudniejszych przeciwników, których jednak da się zabić ostatecznie, na śmierć. Każdy obszar jest więc swoistą łamigłówką, której przejście można po kilku próbach rozpracować do perfekcji. Pewnie taki był zamysł, ale jak już wspominałem, nie przepadam za podobnymi pomysłami.
Całą zabawę wieńczył oczywiście pojedynek z bossem. O ile po nabyciu pewnej wprawy bez problemu radziłem sobie nawet z kilkoma zwykłymi mobkami na raz, o tyle tutaj dopiero w trzeciej walce zbliżyłem się do zabicia paskudy. (Ostatecznie jej nie zabiłem, bo zabrali mi pada i kazali sobie iść, ponieważ czas się skończył... Źli ludzie...) Sam przeciwnik nie był jakoś specjalnie trudny i wymagający, ale walka toczyła się na moście i przylegających doń małych polankach, gdzie siłą rzeczy łatwo było o wpadnięcie na ścianę, czy inny obiekt. Walka nie wymagała może tak matematycznej precyzji, jak niektórzy bossowie w Soulsach, ale konieczność kontrolowania zarówno przeciwnika, jak i obszaru oraz pozostawania cały czas w ruchu sprawia, że wciąż było to dość wymagające wyzwanie.
Podczas zabawy nie możemy liczyć na podpowiedzi (lub zmyłki) pozostawiane przez innych graczy, ale gra nie prowadzi nas przy tym za rękę. Nie ma żadnych znaczników zadań, magicznych radarów, strzałek i kolorków. Wszystko musimy rozpracować samodzielnie, co czasami może się wiązać z bieganiem w kółko, zanim odgadniemy zamysły twórców i wykonamy ryzykowany skok, który okazuje się być jedyną drogą do celu. Na pokazanym nam poziomie nie było to zbyt skomplikowane, jednak – szczególnie biorąc pod uwagę respawn wrogów – przy bardziej skomplikowanych, czy rozbudowanych obszarach istnieje ryzyko podniesienia poziomu frustracji powyżej zalecanych norm.
Sekiro jest pod względem wizualnym najładniejszą chyba grą From Software. Od ponurej często surowizny starszych produkcji, ekipa przeszła do chwilami bajecznie wręcz kolorowych scen i krajobrazów. Niektóre z nich potrafią zachwycić swoją malarskością, chociaż nie jest to może zapierające dech Ghost of Tsushima. Tak, czy inaczej na pewno będę chciał w pełną wersję Sekiro: Shadows Die Twice zagrać. Nie jestem fanatykiem gier souls-like, swoje najbardziej hardkorowe czasy przeżyłem wraz z Severance: Blade of Darkness, ale produkcje From Software mają w sobie coś, co zawsze mnie do nich przyciągało. Nie inaczej jest i tym razem. Poza tym wychowałem się między innymi na klasyce chanbara i niczego w tych klimatach nie przepuszczę.