Niewiele. Mało tego - grze dużo bliżej do rewelacyjnego Bloodborne’a niż do kultowej serii Dark Souls.
Niewiele. Mało tego - grze dużo bliżej do rewelacyjnego Bloodborne’a niż do kultowej serii Dark Souls.
Na długo przed premierą Sekiro: Shadows Die Twice można było zastanawiać się, jaką drogę obierze studio From Software przy tworzeniu swojej zupełnie nowej marki. Czy będzie to wariacja na temat Soulsów jak to miało miejsce w przypadku Bloodborne, czy też Azjaci zdecydują się na wiele unikatowych rozwiązań w mechanice zabawy, które sprawią, że ich nowe dzieło będzie zupełnie inne od produkcji z cyklu Dark Souls.
Trzeba powiedzieć, że zdecydowanie to drugie, ale nie oznacza to, że w Sekiro: Shadows Die Twice brakuje rozwiązań, które znajdziemy w Dark Souls czy Bloodborne. Mimo wszystko gra ma swój unikatowy charakter i ciężko uznać, że jest nowymi Soulsami. Można natomiast zaryzykować stwierdzenie, że w Sekiro najlepiej będą bawić się ci, którym odpowiadało znacznie bardziej dynamiczne Bloodborne. Ale po kolei.
Ponownie otrzymaliśmy trzecioosobowego RPG-a akcji, w którym eksplorujemy kolejne lokacje, rozmawiając z napotkanymi postaciami niezależnymi, walcząc z przeciwnikami, a także – sporadycznie – oglądając przerywniki filmowe (chociaż cut-scenek w Sekiro i tak jest więcej niż w Dark Souls). Pozbawieni mapy staramy się odkrywać świat metodą prób i błędów, czyli na zasadzie: jeśli tu nas mocno biją, to znak, że trzeba spróbować gdzieś indziej. Wysoki poziom trudności to znak rozpoznawczy studia From Software, choć odnoszę wrażenie, że Sekiro jest jednak nieco bardziej wymagające od poprzednich tytułów wspomnianego producenta.
Sekiro: Shadows Die Twice wykorzystuje sposób zapisywania stanu rozgrywki znany z Dark Souls czy Bloodborne, a mianowicie gra dokonuje tego automatycznie w określonych momentach. Po drodze lokalizujemy Posążki Rzeźbiarza, które pełnią funkcję ognisk z Soulsów czy lamp z przywołanego już Bloodborne’a. Warto odpoczywać w takich miejscach, bo w razie śmierci odrodzimy się przy ostatnio aktywowanym Posążku (należy mieć na uwadze mechanikę wskrzeszania postaci oraz sytuacje, w których spadliśmy w przepaść, ale po szczegóły odsyłam do naszej recenzji). Odpoczynek jest jednak równoznaczny z odrodzeniem wszystkich szeregowych przeciwników na danym obszarze. Piszę „szeregowych”, bowiem nie ma możliwości respawnowania bossów i mini bossów.
Początkowo można odnieść wrażenie, że Sekiro: Shadows Die Twice oferuje liniowy przebieg zabawy, ale nic bardziej mylnego. Po kilku godzinach rozgrywki okazuje się, że nagle mamy dostęp do kilku różnych miejsc, co może budzić skojarzenia z Bloodborne czy nawet Dark Souls III (Dark Souls II i Dark Souls oferują zupełnie inne doświadczenie w tym zakresie). Co ciekawe, bossowie i mini-bossowie mają identycznie ukazane paski życia, więc na początku jesteśmy zdezorientowani. Warto jednak znaczyć, że mniej wymagający (a raczej opcjonalni, bo walki z nimi także są niezwykle trudne) przeciwnicy oferują przedmioty do ulepszania życia i postury, natomiast z „szefów” wypadają wspomnienia pozwalające na zwiększenie siły ataku.
Sekiro: Shadows Die Twice bazuje więc na doskonale znanych fundamentach, ale i tak wywraca formułę rozgrywki do góry nogami za sprawą fenomenalnego systemu walki. Tym razem całkowicie zrezygnowano z paska wytrzymałości, a poszczególne starcia w dużej mierze opierają się na blokowaniu, parowaniu i wyprowadzaniu ataków. Wykonując te zarówno ofensywne, jak i defensywne czynności zapełniamy pasek postury naszego wroga (działa to oczywiście również w druga stronę, więc trzeba mieć się na baczności) aż do momentu, w którym będziemy mogli zadać mu krytyczne obrażenia. Owszem, w Sekiro niby można grać, jak w Soulsy czy Bloodborne, atakując i robiąc uniki, ale na dłuższą metę nie ma to racji bytu.
Takie podejście do kwestii starć z przeciwnikami sprawia, że w Sekiro: Shadows Die Twice odnajdą się gracze, którzy preferują dynamiczną walkę, a nie wywabianie jednego przeciwnika po drugim i eliminowanie ich w spokoju. To nie Dark Souls, w którym można było czaić się na kolejnych oponentów z łukiem. Tutaj zdecydowanie lepiej wjechać na pełnym gazie i rozprawić się z całą armią w mgnieniu oka (choć nie jest to łatwe). Mimo wszystko w Sekiro coś dla siebie znajdą także osoby, które wolą działać ostrożnie. Mowa o nieskomplikowanej mechanice skradania. Możemy w ten sposób zaskakiwać pojedynczych wrogów, a nawet zadawać krytyczne obrażenia bossom i mini-bossom. Niemniej stanowi to wyłącznie dodatek, bo Sekiro: Shadows Die Twice nie jest grą dla fanów Sama Fishera czy Hitmana, ale dla osób utożsamiających się z Łowcą z Bloodborne’a.
Wprowadzenie możliwości (a raczej konieczności) używania linki z hakiem w Sekiro: Shadows Die Twice powoduje, że zupełnie inna jest także konstrukcja poziomów. Na porządku dziennym jest tutaj doskakiwanie w pozornie niedostępne miejsca, spadanie w przepaść, chwytanie się krawędzi skał czy też nawet wykorzystywanie wspomnianego gadżetu w celu szybkiego zbliżenia się do przeciwnika i zadania mu kilku mocnych ataków. Lokacje są więc świetnie zaprojektowane nie tylko w poziomie, ale i pionie. Dodajmy do tego również fakt, że na pewnym etapie zabawy dochodzi eksploracja podwodnych obszarów.
Zanim mieliśmy okazję zagrać w Sekiro: Shadows Die Twice studio From Software poinformowało, że gra nie zaoferuje system rozwoju postaci znanego z Soulsów i Bloodborne’a. Całkowicie zniknęły więc statystyki naszego bohatera, a mało tego – posługuje się on wyłącznie kataną. Dodatkowo ma jednak możliwość korzystania z alternatywnych rodzajów broni i umiejętności po użyciu swojego narzędzia protezy zastępującego mu lewą rękę, którą stracił w jednej z początkowych walk. Na uwagę zasługuje także fakt, że podczas rozgrywki odblokowujemy (za pomocą specjalnego drzewka) nowe rodzaje ciosów oraz bierne zdolności.
Nie znamy jeszcze nawet wstępnych wyników sprzedaży Sekiro: Shadows Die Twice, ale wiemy natomiast, że From Software stworzyło kolejny hit, o czym świadczą noty w recenzjach branżowych oraz komentarze graczy. Gra może więc utrzeć nosa wszystkim tym, którzy uważają, że w 2019 roku nie ma miejsca na produkcje zawierające jedynie tryb dla jednego gracza. Zaraz, jak to? No tak, bo w Sekiro całkowicie zrezygnowano z komponentu sieciowego, czyli tak integralnego elementu rozgrywki w Dark Souls oraz Bloodborne. Również w tym przypadku Azjaci jak najbardziej chcieli się odciąć od swoich poprzednich gier. Płaczcie wszyscy ci, którzy wzywali pomocników, kiedy nie mogli pokonać bossa. W Sekiro jesteście zdani tylko na siebie. Macie za to pauzę, więc możecie wstrzymać grę w dowolnym momencie.
Odpowiadając na pytanie zawarte w tytule należy powiedzieć wprost: Sekiro oferuje zbyt mało elementów z Dark Souls i Bloodborne byśmy mogli powiedzieć, że jest to gra podobna do wcześniejszych dokonań studia From Software. Pozornie wydaje się, że Azjaci proponują wycieczkę na znanych nam zasadach, ale wystarczy jeden wieczór z Sekiro: Shadows Die Twice by stwierdzić, że niemal wszystkiego trzeba się tutaj uczyć na nowo. Począwszy od mechaniki walki, przez eksplorację, a skończywszy na tym, jak rozwijać postać. I to jest niesamowite, bo przecież – tak jak już pisałem w recenzji – autorzy mogli pójść na łatwiznę serwując nam kolejne Dark Souls czy drugą odsłonę Bloodborne’a.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!