Horror, gra na licencji, wyprodukowana w Polsce. Każda z tych kategorii właśnie doczekała się nowego, bardzo udanego przedstawiciela.
Horror, gra na licencji, wyprodukowana w Polsce. Każda z tych kategorii właśnie doczekała się nowego, bardzo udanego przedstawiciela.
Grom na licencji zazwyczaj towarzyszy wielki pesymizm. Historia nauczyła nas, że takie rzeczy rzadko kiedy okazują się udane. Szczególnie często jest tak kiedy pomysł wychodzi od wytwórni filmowej, która chciałaby wskrzesić stare IP i zrobić na jego bazie grę wideo. Tak właśnie było z Lionsgate, które postanowiło odkurzyć stareńkie Blair Witch Project. Na szczęście ktoś za cel postawił sobie wysoką jakość i zaproponował współpracę polskiemu studiu Bloober Team, które od kilku lat specjalizuje się w horrorach. Jeśli ktoś ma nam przygotować udany powrót do nawiedzonego lasu, jest to właśnie zespół z Krakowa.
Historię zaczynamy od informacji o porwaniu dziecka. Chłopiec zaginął w lesie, w którym przed laty dochodziło już do podobnych incydentów. Do poszukiwań dołączył Ellis, któremu towarzyszy jego wierny pies. Od początku widać, że jeśli protagonista jest policjantem lub detektywem, to co najwyżej byłym. Korzystając ze swojego czworonożnego towarzysza rozpoczyna poszukiwania zaginionego dziecka. Zaskoczeniem nie będzie to, że to właśnie Ellis jako pierwszy znajduje trop. To on również dowiaduje się, że sytuacja w lesie mocno odbiega od normy.
Historia w Blair Witch z jednej strony koncentruje się na poszukiwaniu dziecka, z drugiej dosyć szybko spycha ten wątek na drugi plan. Kiedy tylko Ellis dowiaduje się, że w lesie dzieje się coś bardzo dziwnego i wykraczającego poza logiczne rozumowanie, priorytetem staje się uratowanie samego siebie. I psa oczywiście. Uprzedzając pytania - możemy pogłaskać naszego pupila. Może on nawet dostać od nas smakołyk. Sami jednak musicie odkryć czy ekipa Bloober Team miała ogromną odwagę, aby w pewnym momencie uśmiercić owczarka. Wracając do historii, po drodze wychodzą kolejne wątki, z niezbyt optymistyczną przeszłością głównego bohatera włącznie. W końcu Bloober Team specjalizuje się w horrorach psychologicznych, a więc studio nie mogło ograniczyć się tylko do straszenia.
Nie ma co zwlekać, trzeba to napisać już teraz – Blair Witch nie jest najlepszym wyborem do straszenia. Nie ma tutaj zbyt wiele sztuczek, które Bloober Team stosował w obu częściach Layers of Fear oraz Observer. Zamiast tego większy nacisk stawia się na atmosferę, eksplorację i historię. Ta faktycznie trzyma wysoki poziom i do samego końca pozostawia kilka pytań bez odpowiedzi. Co dzieje się z dzieckiem? Kto i dlaczego porywa ludzi? Jaką dokładnie przeszłość kryje główny bohater? To wszystko jest stopniowo opowiadane, ale nie ma sytuacji, w której wszystkie fragmenty opowieści złożone są w całość, a gra nadal się toczy (np. ponieważ jest do pokonania finałowy boss). Historia leży w centralnym punkcie Blair Witch, spychając tym samym element grozy na boczny tor. Wydaje mi się, że to świadoma decyzja twórców. Podobnie było w Observerze, który poszedł w stronę thrillera, a nie horroru.
Największe zmiany względem poprzednich gier Bloober Team zaszły w rozgrywce. Zacznijmy od Bulleta, naszego psa. Owczarek to absolutnie kluczowa postać w rozgrywce. Chodząc po lesie ciągle korzystamy z jego węchu. Czasami znajdzie on jakiś przedmiot, innym razem podejmie trop. Są sytuacje, że jedyne co robimy to podążamy za biegnącym przed siebie psem. W lesie łatwo się zgubić, a więc taki „przewodnik” bardzo pomaga. Owczarek jest również niezbędny w czasie walki. Tak, w Blair Witch toczymy pojedynki z leśnymi demonami. Mechanika bardzo przypomina Alan Wake. W grze Bloober Team również musimy nakierować na wrog wiązkę światła, na które jest on czuły. Zero strzelania czy walki wręcz. Takie rozwiązanie sprawia, że nadal gramy w thriller, a nie grę akcji. A jaka w tym rola psa? Zjawy są bardzo szybkie i trudne do zauważenia. Nasz towarzysz czuje je jednak i szczeka w ich stronę. To pozwala zorientować się gdzie skierować światło.
Kolejna duża zmiana w rozgrywce to odejście od liniowych korytarzy na rzecz quasi otwartego świata. W Blair Witch znajduje się kilka małych obszarów, po których możemy swobodnie chodzić. Jeden pojawia się kilka razy i odgrywa ważną rolę w rozgrywce. Ktoś może więc zapytać czy backtracking jest męczący. Na szczęście nie ma z tym problemu. Z drugiej strony takie rozwiązanie nadaje światu nieco więcej logiki. W końcu las nie może być aż tak duży, aby przez kilka godzin rozgrywki odwiedzać ciągle nowe miejsca. Ekipa Bloober Team z kolei pewnie zaoszczędziła sporo czasu i pieniędzy. Blair Witch z filmowego oryginału czerpie między innymi skromną realizację. Nie zrozumcie mnie źle, tutaj wszystko wygląda jak należy. Ograniczenie akcji do lasu (z definicji mało zróżnicowanego) i częste powroty do tych samych miejsc sprawiają, że prawdopodobnie czas i pieniądze potrzebne na stworzenie wszystkiego były mniejsze niż przy innych horrorach. Należy jednak zaznaczyć, że w czasie zabawy nie czuć „budżetowości”. Wszystko zostało zrobione bardzo sprytnie i jedynie działa na korzyść gry. Podobnie odczucia miałem przy tegorocznym The Plague Tale, w którym również widać że w kilku miejscach twórcy stosowali rozwiązania pozwalające nieco zmniejszyć budżet. Nie mam o to pretensji. Ważne, że gra broni się jako całość.
Te wszystkie zmiany sprawiają, że Blair Witch to zupełnie inny horror niż poprzednie produkcje Bloober Team. Jeśli nie byłeś ich fanem, najnowszy tytuł krakowskiej ekipy nadal powinien być w kręgu Twoich zainteresowań. Warto się zainteresować nawet jeśli ktoś nie lubi się bać. Jak wspomniałem wcześniej - klimat, świat czy fabuła stanowią o sile gry, a nie groza. Bloober Team zrobił więc spory krok poza swoją strefę komfortu i pokazał, że potrafi znacznie więcej niż korytarz, w którym nowy jumpscare pojawia się co dwa metry. Portfolio możliwości tej ekipy jest znacznie szersze. Tym bardziej szkoda, że ostatecznie studio zdecydowało się na umieszczenie w grze kilku starych rozwiązań. Mam na myśli sam koniec historii, który bardziej przypomina Layers of Fear (ale nadal nie straszy zbyt mocno). Dzieje się wtedy bardzo dużo, a klimatyczne przeszukiwanie lasu zamienia się w festiwal surrealistycznych scen. To zdecydowanie najsłabszy fragment całość. Za długi, nieco nużący i oderwany od tego, co wcześniej prezentowało Blair Witch. Niestety końcówka nieco zepsuła ona moją opinię o całości.
Kilkugodzinna przygoda z Blair Witch bardzo mi się podobała. Podobne odczucia miałem też z Layers of Fear 2 i jak się później okazało, byłem w mniejszości. Muszę więc uczciwie przyznać, że przy mojej ocenie musi znaleźć się adnotacja z informacją, że autor to wielki fan tego co z horrorami robi Bloober Team. Jestem więc przekonany, że wielu graczy będzie narzekać na niektóre rzeczy. Na przykład na fakt, że jak na teoretycznie horror, Blair Witch wcale nie straszy. Albo że końcówka jest przeciągnięta, średnio pasuje do całości, a twórcy przesadzali w niej z abstrakcyjnymi scenami. Na przyszłość ekipie Bloober Team polecam, aby przestała projektować tak momentami oderwane od rzeczywistości gry. Pierwsza połowa Blair Witch pokazuje, że studio potrafi to zrobić na wysokim poziomie. Więcej rad mogę przekazać prywatnie. Czytelnikom gram.pl polecam za to kupno miesięcznego abonamentu Xbox Game Pass i sprawdzenie obecnego tam Blair Witch. Przy takiej cenie nikt nie powinien być rozczarowany.