Outriders - Polacy otwierają nową generację! - wrażenia z pokazu

Polacy mocno otworzą nową generację? Byliśmy na pokazie Outriders i mieliśmy okazję zagrać jako pierwsi w najnowszą grę studia People Can Fly!

Outriders - Polacy otwierają nową generację! - wrażenia z pokazuWiele lat temu, gdy po raz pierwszy usłyszałem o Painkillerze nie sądziłem, że dość tania gra z kiosku nieopodal mojej szkoły może odnieść aż taki sukces.

W dobie dziesiątek budżetowych tytułów, które jakością odstawały właściwie od wszystkiego znalezienie w miarę taniej oraz dobrej elektronicznej rozrywki graniczyło z cudem. Z jednej strony nie chciało się grać w kolejną szmirę za złotych dziesięć, a z drugiej zdobycie odpowiedniej sumy odkładanej z kieszonkowego tylko po to, aby kupić jeden tytuł średnio się opłacało.

Wtedy, oprócz czasopism z dołączanymi płytkami powoli zaczął rozwijać się system dystrybucji tytułów z nieco wyższej półki, które były w zasięgu większości dzieciaków. I tu pojawiał się pewien zgrzyt. Podejrzane było to, że Painkiller kosztował zaledwie dwadzieścia złotych. Podobnie jak później dodatek Battle Out of Hell czy Black Edition. Później dopiero zaczęły dobiegać do graczy informacje, że gra polskiego studia People Can Fly stała się obok Quake 3 Arena, Unreal Tournament czy Counter-Strike jednym z najbardziej grywanych tytułów sieciowych uwielbianym m.in. przez legendarnego Jonathana „Fatal1ty” Wendella.

Nie dziwił więc fakt, że z czasem o People Can Fly zaczęło się robić coraz głośniej – później za sprawą współpracy Polaków z Epic Games przy serii Gears of War oraz Unreal Tournament, jak również wydanego w 2011 roku Bulletstorma czy w 2013 roku Gears of War Judgment. W ostatnich latach o People Can Fly było nieco ciszej. W międzyczasie doszło do rozstania z Epic Games, a Outriders to pierwszy po wielu latach niezależny projekt wspierany przez Square Enix.

Jakiś czas temu mieliśmy możliwość zagrać w Outriders na zamkniętym pokazie organizowanym właśnie przez People Can Fly, Square Enix oraz Cenegę. Miałem również chwilę na to, aby ochłonąć i odpowiedzieć sobie na pytanie – czy warto czekać?

Odpowiedź nie jest jednak łatwa, bo jakbym nie zapierał się rękami i nogami, to spędzając ponad pięć godzin z aktualnym buildem gry moje wrażenie deja-vu nie malało. Wręcz przeciwnie – im dalej w las, tym więcej różnych skojarzeń z różnymi tytułami podpowiadała mi moja głowa. Czy to źle? Nie, ale miałem wrażenie, że ten unikalny styl Outriders w jakimś stopniu ginie gdzieś po drodze.

Grupa „forpoczciarzy”, która ląduje na nieznanej planecie Enoch, aby stworzyć warunki pod lądowanie ogromnej grupy ludzi ewakuujących się z ziemi. Jest anomalia, która nie tylko przeszkadza w wykonaniu zadania, ale również sprawia, że główny bohater zyskuje nadnaturalne zdolności bojowe. Wraz z kolejnymi problemami członkowie oddziału zostają zamrożeni w specjalnych kriokomorach, aby przetrwać do momentu lądowania pozostałych.

Ten „moment” okazał się nieco dłuższy, niż powinien, a Outridersi trafili w ręce nieznanej grupy. Ziemia obiecana, na której przed laty wylądowali ludzie okazała się niezbyt trafnym miejscem. Dodatkowo większość obarcza winą za ten stan rzeczy właśnie grupę Outridersów. Po środku tego całego chaosu jesteśmy my – przetrwaliśmy, posiadamy potężne moce i naszym zadaniem jest zaprowadzić w tym miejscu porządek.

Jeśli w trakcie czytania krótkiego opisu mieliście skojarzenia z Mass Effect Andromeda czy Anthem, to gratuluję – zdaliście egzamin. Sęk w tym, że tych skojarzeń jest o wiele więcej, zwłaszcza gdy z Outriders obcuje się na żywo. A na tych dwóch one się nie kończą, ponieważ czuć tu inspirację również znanymi wielu graczom looter shooterami (Destiny, The Division czy Warframe nawet), a humor przywołuje wspomnienia związane z Bulletstormem, Borderlands czy serią Gears.

Jedno wiadomo na pewno – People Can Fly planują dostarczyć graczom produkt w całości, a nie w systemie „gra jako usługa”. To się chwali, ponieważ w dzisiejszych czasach zbyt często obiecana w dłuższej perspektywie czasowej zawartość rozczarowuje, a przy okazji pojawia się poczucie utraty pewnych rzeczy lub wydarzeń bezpowrotnie. Tu na myśl przychodzi mi Borderlands 2, które mimo swojej kooperacyjnej struktury, kilku dodatków miało całą masę zawartości i Outriders na ten moment wydaje się mieć dość podobny przepis na sukces.

Co do rozgrywki natomiast to czuć w tym wszystkim mariaż wszystkiego, co dobrze znamy i właściwie lubimy w tego typu strzelankach. Jest dynamicznie, z całą masą przeróżnych umiejętności oraz tonami lootu do zgarniania po drodze. I mimo pewnej wtórności miałem jednak wrażenie, że ostatecznie każdą z klas postaci dostępnych w Outriders grało mi się… niezwykle przyjemnie.

GramTV przedstawia:

Bez względu na to, czy wziąłem ulubionego przeze mnie Trickstera, testowanego później Pyromancera czy Devastatora miałem wrażenie, że mimo odmiennych stylów rozgrywki udało mi się każdą z tych klas dostosować do siebie zarówno pod względem umiejętności aktywnych, jak i późniejszej zabawy drzewkami rozwoju. Co więcej, niektóre elementy broni czy pancerza pozwalały na wywoływanie efektów podobnych do niektórych umiejętności z innych klas.

Przykładowo: znaleziony karabin szturmowy z perkiem pozwalającym na zatrzymywanie przeciwników za pomocą pyłu węglowego (umiejętność dostępna dla Pyromancera) może wykorzystać Trickster czy Devastator. Jeśli jednak jesteśmy Pyromancerem, który wykorzystuje daną umiejętność, to dzięki tej broni otrzymujemy dodatkowe profity z nią związane. Jest więc spora szansa, że możliwości tworzenia wszelakich buildów będą dość szerokie, a obranie jednej, właściwej ścieżki rozwoju nie będzie permanentne. Wszelkie umiejętności można rozdać ponownie, aby spróbować nowych kombinacji.

Co prawda w grze było miejsce na jeszcze jedną klasę postaci, która według twórców ma być zaprezentowana w późniejszym czasie. Mam pewne podejrzenia, jaki żywioł ona reprezentuje i mam nadzieję, że się zmaterializują.

Inną kwestią jest fakt, że Outriders, mimo posiadania systemu osłon, wcale nie zachęca do siedzenia za płotem i strzelania do kolejnych wrogów. Wręcz przeciwnie! Można powiedzieć, że twórcy raczej starają się zrobić wszystko, aby gracz zaryzykował, wleciał z impetem i dobrze się bawił. Ewentualnie nie martwił się o spadające na kark punkty zdrowia, bo wiele mechanik związanych z zabójstwami uzdrawia postać prowadzoną przez gracza. Dodatkowo opóźnienie związane z wykorzystaniem tych wszystkich umiejętności jest na tyle niskie, że płynnie można przechodzić między strzelaniem, a mordowaniem z wykorzystaniem efektownych skilli. Dzięki temu na ekranie maluje się przepiękna symfonia chaosu, a trzyosobowy skład w zupełności wystarcza, aby rozkładać wszystkich na łopatki.

Zadania główne i poboczne również mają w sobie sporo uroku, zwłaszcza dzięki humorystycznym wstawkom. Natomiast jeśli chodzi o samą fabułę oraz zainteresowanie światem – trudno stwierdzić. Z pewnością dopiero po kilku godzinach z questami można wyrokować, czy historia ma potencjał czy go nie ma. Na ten moment jestem zaintrygowany, ale liczę również, że w tym wszystkim odnajdzie się szczypta świeżości w skostniałym do oporu gatunku.

Podobnie jest z ekwipunkiem, który na ten moment wydawał mi się bardzo prosty, a awansowanie o kolejne punkty ofensywnych czy defensywnych statystyk było kwestią prostego segregowania tego, co na zielono z tym, co jest na czerwono. Zapewne większa zabawa i żonglowanie statystykami pojawi się dopiero w późniejszych etapach rozgrywki, ale na ten moment całość, podobnie jak umiejętności aktywne i pasywne, stanowią podstawę do ewentualnej zabawy w maksowanie. Dodając do tego kilkanaście różnych poziomów świata (w buildzie na pokazie było ich aż 20!), to można przypuszczać, że zabawy będzie naprawdę sporo, a dotarcie do „maxa” wcale nie będzie aż tak łatwe, jak może wydawać na samym początku.

Spory potencjał mają również starcia z bossami, choć tutaj z rozmów z twórcami wynika, że ten aspekt będzie jeszcze rozwijany. Na ten moment podoba mi się to, że nie wszystkie umiejętności działają na dany typ przeciwnika – jedne mogą zaledwie gilgotać, inne nie zrobią na nim większego wrażenia. Podobnie sprawa wyglądajak z obrażeniami od broni. Pojawiają się również różne mechaniki, choć tutaj również pole manewru do urozmaicenia niewątpliwie jest, aby o wiele lepiej wykorzystać różne umiejętności towarzyszy broni. Innymi słowy – jest spoko, oby było jeszcze lepiej.

Jedyne, co cały czas zaprzątało mi głowę to fakt, że tak jak wspomniałem – w ruchu Outsiders prezentuje się jak kompilacja tego wszystkiego, co najlepsze było w poprzednich grach tego typu i oddane w ręce gracza. Czy to źle? Zależy jak na to spojrzeć. Wszakże zazwyczaj najlepiej odbieramy rzeczy, które dobrze kojarzymy i lubimy. Tak też zadziałało w tym przypadku, ponieważ mimo mojego marudzenia bawiłem się naprawdę świetnie i chętnie sprawdzę, co Outriders ma do zaoferowania w dniu premiery.

Ta planowania jest na okres świąteczny 2020, czyli kilka chwil po wystartowaniu nowej generacji konsol. Nie dziwi więc fakt, że People Can Fly w pierwszej kolejności wymienia PlayStation 5, Xbox Series X oraz PC, a dopiero później PlayStation 4 oraz Xbox One. To dobry sposób, aby na rozpęd mieć tytuł z jednej strony „na dłużej”, a z drugiej pozwalający skupić kilku znajomych w grze o bardzo dobrze znanych regułach zabawy.

Tak czy inaczej – czekamy niecierpliwie!

Komentarze
4
MisticGohan_MODED napisał:

Gra mnie nie porywa ani do mnie nie przemawia.

Bo mam takie wrażenie, że ta gra również specjalnie ma nie powrać... ale zachwycić? Może fani looter shooterów docenią spektrum możliwości w buildach, ale osobiście jestem dość mocno neutralnie nastawiony. Ani nie wieszczę zbawiciela, ani też nie czuję tutaj totalnego flopu.

Trochę szykuje się taka "gra z excela", która powinna teoretycznie zadowolić wszystkich i nikogo po równo. 

MisticGohan_MODED
Gramowicz
15/02/2020 16:53

Gra mnie nie porywa ani do mnie nie przemawia.

sebba99 napisał:

Nie wiem dlaczego, ale żeby nie wiem co.. ta gra ani trochę do mnie nie przemawia.... ot .. bezpieczna wariacja na temat Borderlands z ładniejsza grafiką... połaczona z Technomancerem.... brzmi jak odgrzewany kotlet ? Nie ?  a powinno .. 

Dlatego też właściwie wspominam o tym połączeniu przeróżnych rzeczy, które zagrały w innych grach w jedno właściwie na samym początku. To nie musi być złe, ale może powodować spory niedosyt, jesli ktoś oczekiwał czegoś nowego/świeżego/odkrywczego. 

Inna sprawa, że dużą nadzieję pokładam jednak w dalszych etapach gry. Jeśli gra się fabularnie rozkręci, a inne etapy będą o wiele ciekawiej poprowadzone, to będzie dobrze. Z drugiej strony... czy każda gra musi być z góry materiałem na GOTY? Niekoniecznie. Może być porządną, rzemieślniczą robotą i sprawiać satysfakcję. Nie ma w tym nic złego ;) 




Trwa Wczytywanie