Za oknem szaro, buro i ponuro. Wychodzić nie ma sensu, a część z nas wręcz nie może. Pora sięgnąć po łopatę i jeszcze pogłębić dół w którym się znajdujemy, grając w najbardziej przygnębiające produkcje w historii.
Za oknem szaro, buro i ponuro. Wychodzić nie ma sensu, a część z nas wręcz nie może. Pora sięgnąć po łopatę i jeszcze pogłębić dół w którym się znajdujemy, grając w najbardziej przygnębiające produkcje w historii.
Znakiem rozpoznawczym gier z serii Dark Souls jest nie tylko wyśrubowany poziom trudności, ale również owiana tajemnicą linia fabularna, która jest wyłożona w sposób raczej mało transparentny, a wiele z wątków, nawet jeżeli przyjęte bardziej czy mniej powszechnie, opiera się na spekulacjach i domysłach fanów. Niemniej istnieje pewien przyjęty kanon w historii uniwersum Dark Souls i jest… no cóż, zwyczajnie dołujący. Sam fakt, że nasz bohater jest nieumarłym, trybikiem realizującym kolejną fazę odwiecznego cyklu, jest wystarczająco smętny. Pozostaje nam jedynie ułuda wyboru, podobnie jak ludzkości i całemu uniwersum, które zamknęło się w wiecznej walce o istnienie, podczas gdy tryby historii tak naprawdę tkwią w miejscu. Jaki jest więc sens takiej paraegzystencji?
Do tego dochodzi oczywiście przerażająco dołująca stylistyka (typowa zresztą dla całej serii “Soulsów”). Szaro, buro i ponuro, ciemno, miejscami wilgotno albo wietrznie. Krótko mówiąc, gdybyśmy nie byli nieumarli, pewnie umarlibyśmy z zimna i przygnębienia. Jeżeli jesienią wybierzecie się na krótką wycieczkę krajoznawczą w okolice polskich zamków np. na Górny Śląsk czy Lubelszczyznę, możecie poczuć się podobnie.
Klasyczna produkcja z czasów, kiedy prawie jeszcze wszystkie niewielkie gry sprzedawane w cyfrowej dystrybucji na konsolach nazywano zbiorczo “indie”. W tych mrocznych czasach (a dokładnie w 2010 roku) nieznane wcześniej duńskie studio Playdead wypuściło grę platformową Limbo, w której sterujemy małym chłopcem z wielką głową, który przemierza szaro-bury, mglisty świat wyglądający jak smętne odbicie prawdziwego (mi osobiście przywodził na myśl świat duchów w którym lądujemy po śmierci w World of Warcraft), w pogoni za swoją siostrą.
Czy ścigamy zmarłe w tragiczny sposób rodzeństwo? Zagubione dusze? Ciężko stwierdzić, ale na pewno nie kryje się za tym żadne przyjemne back-story. Gra szybko stała się hitem komercyjnym, okrzyknięto ją wręcz wirtualnym dziełem sztuki, wskazując na inspiracje stylem noir i ekspresjonizmem.
Stworzona jako tytuł na wyłączność dla PlayStation 2 gra japońskiego studia Team Ico stała się pod wieloma względami kultowa (doczekała się też remake’u na PlayStation 4). Przede wszystkim, twórcy odeszli od koncepcji całej masy powtarzalnych przeciwników, tworząc szesnastu unikalnych wrogów, tytułowych kolosów, których musimy pokonać podczas zabawy. Od początku można poczuć się nieco przyłoczonym.
Grę wyróżniają szaro-mglista stylistyka (częściowo przykrywająca techniczne niedobory wiekowego wtedy sprzętu, gra ukazała się mniej więcej w połowie generacji), monstrualność przeciwników, dramatyczna oprawa dźwiękowa i smętność walki z kolosami, z próbą wskrzeszenia ukochanej w tle.
Po udanym reboocie klasycznej serii Prince of Persia w postaci Prince of Persia: Sands of Time, deweloperzy postanowili wyprowadzić odważną woltę poprzez prezentację sequela, którego niewielu się spodziewało. Gra pozostała platformówką w bajkowym klimacie, jednakże ciężar rzeczonej bajki wielokrotnie się zwiększył. Książę nabrał muskulatury, a jego styl walki stał się mniej finezyjny, a bardziej brutalny. Zmiany dotknęły również stylistykę, z której zniknęły pastelowe kolory, a w ich miejsce pojawił się brud, szarość kamienia, ciężka zieleń i wnętrza przywodzące na myśl gotyk, chociaż oczywiście w bliskowschodnim wydaniu.
Historia przedstawiona w Prince of Persia: Warrior Within skupia się na walce z nieuniknionym - główny bohater ucieka przed przeznaczeniem i przed pewną śmiercią jakim jest ścigający go demon Dahaka. Aby pozbyć się klątwy, zmuszony będzie odebrać inne życie, osoby która nie zawiniła, a w dodatku nieoczekiwanie okazuje się być bliska jego sercu. Co gorsza, los drwi z księcia nawet wtedy, kiedy udaje mu się osiągnąć zamierzone cele. Co prawda kanoniczne zakończenie jest nieco bardziej optymistyczne, od tego które zobaczyła większość graczy (aby je odblokować należy zebrać wszystkie ulepszenia w grze), ale nie zmienia wydźwięku całości.
Najchętniej umieściłbym na liście obydwie części osobno, bo zarówno “jedynka” jak i “dwójka” to jedne z moich ulubionych gier w ogóle, aczkolwiek zdaję sobie sprawę z tego, że obydwie odsłony tak naprawdę więcej łączy niż dzieli, nie tylko pod względem fabularnym czy mechaniki, ale przede wszystkim ze względu na to, że są niemalże identyczne pod względem charakteru czynnika, który decydował o pojawieniu się na tej liście, czyli “przygniębiającości”. Deweloperzy z Naughty Dog tworząc pierwsze The Last of Us osiągnęli swego rodzaju mistrzostwo, które później jedynie nieco rozwinęli.
Świat przedstawiony to niejako synteza wszystkiego co najgorsze w apokalipsach zombie i rozmaitych dystopiach wszelkiego rodzaju, z dodatkiem osobistych ludzkich dramatów wszelkiego kalibru. Jest tutaj wszystko, a przy tym deweloperzy z Santa Monica w sposób naprawdę niepowtarzalny potrafią wyważyć wszystkie elementy - upadek cywilizacji towarzyszy upadkowi kolejnych grup, spotykanych postaci, a wreszcie głównych bohaterów. Czasami udaje się podźwignąć, ale nawet jeżeli, to jest to gorzkie zwycięstwo i często krótkotrwałe. W tym świecie niewiele jest miejsca na dobro i piękno, miłosierdzie czy miłość, a nawet jeżeli to wyłącznie w formacie “plemiennym”, bo w przeciwnym razie może się to bardzo źle skończyć. “My albo oni” nigdy nie było bardziej bezwzględne niż jest w The Last of Us.
Część psychologów jest zdania, że zbiorowa trauma odczuwalna jest przez dwa kolejne pokolenia. Polacy z racji swojej historii nie mieli we współczesnych czasach zbyt wielu okazji do tego, aby wydać na świat pokolenie “nieobciążone” takim bagażem. Dziadkowie dzisiejszych 30-latków potrafili jeszcze wspomnieć wojnę - dopiero pokolenie “zetek” wchodzące właśnie w dorosłość nie miało okazji usłyszeć z pierwszej ręki historii o koszmarze konfliktu zbrojnego, o powojennym głodzie, o tułaczkach. Nic więc dziwnego, że Polakom gra o cywilach uwikłanych w piekło wojny wyszła tak dobrze.
This War of Mine najlepiej będzie nazwać symulatorem przetrwania, chociaż jest to miks wielu gatunków. Zasadniczym celem gracza jest przeżycie oblężenia miasta, uniknięcie chorób, głodu i śmierci z rąk uzbrojonych żołnierzy czy szabrowników. Jak ten cel osiągnąć? Oczywiście sprytem podczas szabrowania, okradania a nawet zabijania innych, głównie podobnych do nas ocalałych. Wojna z punktu widzenia cywila jest równie okrutna, co z punktu widzenia żołnierza. Momentami nawet może trochę trudniejsza.