To, że graczom się opłaca to oczywiste. Ale jak na tym zarabia Microsoft i deweloperzy?
To, że graczom się opłaca to oczywiste. Ale jak na tym zarabia Microsoft i deweloperzy?
O tym jak wielkie znaczenie dla branży gier ma Game Pass nie trzeba nikomu tłumaczyć. Ono jest ogromne. Jeszcze większe dla Microsoftu i Xboksa, gdzie stanowi centrum wszystkich działań. Wielu graczy nadal jednak zastanawia się jak to może się opłacać. Jak zarobić na małym, miesięcznym abonamencie (ok 10 dolarów za wersję podstawową i 15 dolarów za Ultimate) kiedy udostępnia się w nim wiele gier, od hitów AAA przez indyki. Do tego dochodzi jeszcze EA Play. Aż trudno uwierzyć, że jest to bardziej dochodowe niż klasyczna dystrybucja. A jednak, Microsoft nie narzeka i chociaż nie znamy konkretnych liczb, nie mamy powodów aby doszukiwać się drugiego dna. Jest wręcz przeciwnie.
Motywacją do napisania tego tekstu jest gra, która może rzucić nieco więcej światła na warunki finansowe Game Passa. Chodzi o polskie The Medium, które było mocno promowane przez Microsoft i pojawiło się w dniu premiery w usłudze abonamentowej giganta z Redmond. Bloober Team otrzymał za to określoną kwotę. Jak przyznają przedstawiciele studia, nie były to drobne, a porządny zastrzyk pieniędzy. Krakowskie studio zachowało jednak prawa do marki. Nie wiemy tylko czy wyłączność jest czasowa czy nie. Pewne jest jednak to, że płatności od Microsoftu nie pokryły całych kosztów produkcji.
Te wyniosły rekordowe dla studia 30 mln zł. Na zero udało się wyjść już dobę po rozpoczęciu sprzedaży. Należy więc uznać, że klasyczna dystrybucja była potrzebna, aby projekt zaczął na siebie zarabiać. Ilu klientów udało się znaleźć w ciągu 24 godzin? Tu już jest więcej kalkulacji niż konkretów. Na Steamie w pierwszej dobie maksymalna liczba graczy jednocześnie bawiących się w The Medium wyniosła niewiele ponad 1700 osób. Do tego należy doliczyć GOGa (gra była wysoko na liście bestsellerów) oraz Xbox Store. Jaka więc mogła być sprzedaż? Załóżmy, że 10 tysięcy kopii. Przy cenie 160 zł (gra była przeceniona początkowo o 10%) daje to 1,1 mln zł (po odliczeniu 30% prowizji sklepów). Oczywiście wszystkie te wyliczenia są bardzo orientacyjne. Patrzmy jednak na skalę. Do 30 mln zł potrzebnych do zwrócenia kosztów produkcji nadal daleka droga.
Przyjmijmy więc kolejne założenie. The Medium w pierwszej dobie od debiutu wygenerowało 5 mln zł przychodów dla studia. Wychodzi więc na to, że lukratywna umowa z Microsoftem musiała być warta około 25 mln zł. Przy obecnym kursie daje to niecałe 7 mln dolarów. Możemy więc uznać, że tyle producenta Xboksa kosztowało wzbogacenie Game Passa o taki tytuł jak The Medium. Na wyłączność, od dnia premiery. Mówimy oczywiście o bardzo orientacyjnych liczbach. Widać jednak, że nie są to ogromne pieniądze. Wręcz przeciwnie, patrząc po skali przychodów generowanych przez Game Passa są to niemalże grosze. To możemy określić na bazie kolejnych kalkulacji. Obecnie abonament posiada 18 mln osób (oficjalne dane ze stycznia). Przy najmniejszej cenie (10$) daje to aż 180 mln dolarów przychodu miesięcznie. Oczywiście od tego należy odjąć klientów, którzy nie zapłacili pełnej kwoty (np. posiadacze kodów na Game Pass z promocji lub korzystają z pierwszego, prawie darmowy miesiąca) oraz podatki i koszty obsługi płatności. Nie wiemy ile z tego zostaje. Nadal jednak kwotą bazową jest 180 mln dolarów. Opłata za The Medium to przy tym grosze.
Oczywiście Microsoft miesięcznie dodaje nawet kilkanaście gier do Game Passa – małych indyków czy dużch AAA. Widzimy jednak, że opłaty licencyjne wcale nie muszą być horrendalne. Wręcz przeciwnie, wspomniane gry indie mogą stanowić minimalną część budżetu. Oczywiście tytuły AAA sporo nadrabiają. Nadal jednak mówimy o kosmicznych przychodach z abonamentu. Na tym właśnie polega siła tego modelu biznesowego. Pojedyncza opłata jest niewielka, ale jeśli opłaca ją tak duża grupa osób, buduje to skalę. Dobry przykład znajdziemy na krajowym podwórku, w branży filmowej. Właściciel kontrowersyjnego serwisu cda.pl dzięki własnej subskrypcji wygenerował prawie 43 mln zł przychodu i 9 mln zł zysku netto (część tej kwoty stanowią reklamy). To zresztą dane z 2019 roku. W zeszłym, głównie dzięki pandemii, wyniki były dużo lepsze (14,5 mln zł przychodu i 3,3 mln zł zysku w Q3 2020). Tyle da się zarobić lokalnie. W skali globalnej liczby robią jeszcze większe wrażenie – w całym 2020 roku przychody Netflixa wyniosły aż 25 mld dolarów. Nic więc dziwnego, że usługi subskrypcyjne są tak dochodowe. Na korzyść Microsoftu może działać też fakt, że Game Pass dopiero się rozkręca i przychody miesięczne mogą dalej rosnąć dzięki nowym użytkownikom. Co korzystne przy tym modelu, koszty wcale nie muszą puchnąć proporcjonalnie. Wręcz przeciwnie, w pewnym momencie mogą niemalże stać w miejscu. Patrząc jednak po inwestycjach Microsoftu, ten jeszcze nie doszedł do ściany z wydatkami na nowe treści.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!