Próba generalna przed kwietniową premierą Outriders w postaci dema wypadła dobrze. Mam ogromny głód dalszej przygody, choć staram się powstrzymywać huraoptymizm.
Próba generalna przed kwietniową premierą Outriders w postaci dema wypadła dobrze. Mam ogromny głód dalszej przygody, choć staram się powstrzymywać huraoptymizm.
Outriders jest bardzo ciekawym przypadkiem, bo już dawno nie miałem okazji wiedzieć tyle na temat samej gry jeszcze przed jej oficjalną premierą. Mogliście na łamach gram.pl zapoznać się kilkukrotnie z moimi wrażeniami związanymi z tym tytułem. Dlatego też moje zetknięcie się z wersją demonstracyjną najnowszej gry People Can Fly to kolejna okazja na to, aby tym razem na spokojnie sprawdzić, czy w tym tytule tkwi duży potencjał.
I nie będę ukrywał również tego, że właściwie o ile po pierwszym zetknięciu się z Outriders w głowie miałem myśl “ehh, kolejny looter do strzelania”, tak z każdą kolejną sesją czułem, że jestem głodny kolejnych wrażeń. Zwłaszcza, że z zapowiedzi twórców ma się trzymać z daleka od popularnego dzisiaj live-service, a skupić się na zawartości, która wyląduje w dniu premiery na naszych dyskach. A na dodatek, co w ogóle jest zaskakujące w dzisiejszych czasach, pojawia się pełnoprawne demo z możliwością przeniesienia postępów. A jeszcze ciekawsze jest to, że im dalej w las i więcej godzin na liczniku, tym bardziej skłaniam się ku temu, że jest to raczej Diablo-shooter niż przywoływana wcześniej cała masa dobrze znanych i lubianych looterów. Nadal coś tu nie pasuje, prawda?
Dlatego też postaram się skupić na tych elementach, które zauważyłem w samym demie. Głównie dlatego, że zarówno moje wrażenia z pierwszej prezentacji Outriders, jak i możliwości Technomancera są mniej więcej podobne.
Żeby jednak nie było aż tak miło, to muszę powiedzieć na wstępie - jestem rozczarowany tym, że prolog Outriders nie zmienił się zbytnio w stosunku do tego, co już widziałem jakiś czas temu. Zwłaszcza, że wtedy również zapewniano o tym, iż będzie on się różnił nieco w wersji ostatecznej na premierę, a koniec końców nic takiego się nie wydarzyło.
Po cichu liczyłem, że będzie on nieco bardziej rozbudowany, a akcja poprowadzona tak, aby gracz nie miał poczucia pędzenia na siłę przez kolejne etapy do ekranu wyboru klasy postaci. Równie dobrze można byłoby ten prolog pominąć, wprowadzić elementy samouczka w etapie po, a całą resztę opowiedzieć za pomocą krótkiego filmu wprowadzającego. Na szczęście jednak po pierwszym ograniu prologu można go kompletnie pominąć przy tworzeniu nowych postaci, także spokojnie - nie trzeba go ponownie przechodzić.
Plusem jest również to, że w pełnej wersji gry, po przeniesieniu postępów również nie trzeba będzie do niego wracać. Dlatego jeśli jeszcze nie mieliście okazji zagrać w Outriders, a planujecie zakup w dniu premiery, to odpalcie, przeskoczyć te kilkanaście minut jak najszybciej i skróćcie dystans do ciekawszych momentów gry.
W mieście natomiast pierwsze zaskoczenie - o ile główne zadania dobrze znałem (w tym starcie z kolegą na końcu), tak dobrze było zobaczyć dwa nowe zadania poboczne. Głównie dlatego, że powoli zaczęła mi się układać w całość struktura rozgrywki Outriders do endgame, który z zapowiedzi będzie stawiał na zupełnie inne elementy niż początek historii. Tym bardziej, iż bardzo podobnie wyglądały również zadania poboczne z dalszych fragmentów rozgrywki.
Dwa lub trzy starcia z przeciwnikami, czasami pojawiający się kapitan lub inny boss do pokonania oraz skrzynki do zgarnięcia po drodze. I właściwie to tyle, bo o ile pojawiają się dodatkowe filmy czy rozmowy z NPC (oraz nagrody za zrobienie misji), to nie zajmują one zbyt wiele czasu. Dla tych, którzy szukają szybkiego sposobu na podbicie poziomu oraz zdobycia lepszego lootu to takie “diabołowate” podejście z pewnością przypadnie do gustu. Ani nie trzeba zbyt mocno przywiązywać wagi do historii, która jest tylko i wyłącznie wypełnieniem i powodem danej wizyty, ani też nie wymagała ona żmudnego grindu tylko po to, aby daną historię popchnąć do przodu - bierzesz zadanie, idziesz w określone miejsce, robisz co trzeba, wracasz i tyle w temacie. Jednak to, co napawa optymizmem to fakt, że ukończenie jednego z zadań odblokowało dodatkowego handlarza bronią. Chciałbym, aby takich smaczków było w pełnej wersji o wiele więcej.
Z kolei ci, którzy w zadaniach pobocznych szukają czegoś więcej oraz wielowątkowych historii oraz dłuższych tematów… niestety, ale czeka was spore rozczarowanie. Co prawda zawsze to jakieś dodatkowe przerywniki, może wyrównanie pewnych rachunków (np. z pewnym kapitanem) oraz rzucenia kilku czerstwych one-linerów, ale koniec końców nie powodują, że zapominamy kompletnie o wątku głównym. Raczej są one dodatkowym sposobem na łapanie fantów.
Nie rozpisuję się natomiast zbyt mocno na temat misji głównych, ponieważ te od poprzedniego mojego spotkania z Outriders zbyt mocno się nie zmieniły. Co prawda Gauss ostatecznie nieco częściej korzysta z różnych umiejętności i trzeba się wokół niego nieco nabiegać grając solo, ale ostatecznie trzon rozgrywki nadal pozostaje taki sam.
Liczę jednak na to, że na przestrzeni całego wątku fabularnego różnorodności będzie zdecydowanie więcej, choć przyznam szczerze - jeśli całość skupiałaby się głównie na kasowaniu kolejnych fal wrogów z ewentualnym rozkminaniem startegii na cięższe przypadki na wyższych poziomach świata, to wcale bym nie narzekał. Nie mniej jednak bardzo chętnie zobaczyłbym kilka wymagających starć, które wymagają od graczy przełączenia jednego czy dwóch parametrów w poszukiwaniu nowych rozwiązań.
Tak naprawdę, gdyby spojrzeć na całość z perspektywy osoby zaczynającej zabawę od wersji demonstracyjnej Outriders, to wszelkie elementy rozwoju postaci mogą powodować poczucie niedosytu. Zwłaszcza, że w wielu przypadkach trzeba po prostu przyjąć to, co gra sama oferuje. Każda klasa postaci w tej podstawowej wersji bez większych modyfikacji potrafi dać w kość na tyle, że jeśli komuś nie przypadnie do gustu żadna z propozycji, to uzna, że sama gra nie ma zbyt wiele do zaoferowania.
Mimo, iż każda z klas stawia w jakimś stopniu na zupełnie inne podejście do zabawy, to całość sprowadza się do jednego - agresywnego rozprawiania się z przeciwnikami. Bez względu na to czy będzie to strzelanie ze snajperki, czy też wbijanie się w hordy wroga liczy się to, aby zabijać. Najlepiej szybko i skutecznie z wykorzystaniem dostępnego arsenału. Mógłbym nawet powiedzieć, że im bardziej klasa stawia na bliskie starcia, tym o wiele łatwiej o przypadkowy zgon bez odpowiedniej reakcji.
Dlatego też, biorąc pod uwagę jednak fakt, iż wcześniej kilkukrotnie miałem możliwość sprawdzenia różnych rozwiązań z modyfikacjami umiejętności, dodatkowymi atrybutami, a także cechami broni i ekwipunku z dalszych etapów, jestem dziwnie spokojny o efekt końcowy. Zwłaszcza, że kilka rozwiązań oraz kombinacji leżało mi o wiele lepiej niż te podstawowe. Mógłbym nawet powiedzieć, że to rozpoczęcie od samego zera i zbieranie ekwipunku sprawiło, iż Outriders nabrało barw. To zawsze możliwość sprawdzenia różnych rozwiązań w drodze do maksowania buildów na późniejszych etapach zabawy.
Swoją drogą - bardzo przydałaby się możliwość zapisywania loadoutów, zwłaszcza w takiej grze jak Outriders, gdzie statystyk oraz dodatkowych perków powiązanych z umiejętnościami trochę będzie. Bez tego zapewne nie obejdzie się bez problemów.
No i to, co może niekoniecznie wpływa drastycznie na rozgrywkę, ale mimo wszystko trochę boli… brak możliwości zmiany wyglądu lub koloru zdobytego ekwipunku. Co prawda inne elementy charakteryzujące naszego bohatera możemy modyfikować (proporzec, styl samochodu, wybór emotek, nawet wygląd samej postaci), tak bardzo chętnie bym zobaczył chociażby możliwość zmiany koloru czy to broni, czy to ekwipunku. A jakby pojawiła się transmogryfikacja, to w ogóle bym był wniebowzięty.