Atlas Fallen - recenzja nowej gry twórców The Surge i Lords of the Fallen

Adam "Harpen" Berlik
2023/08/09 18:00
1
0

Jeśli spodziewacie się jednak kolejnego souls-like’a, to trafiliście pod zły adres. Tym razem Deck13 Interactive postawiło na zwykłego RPG-a akcji.

Walka, walka, walka

Przede wszystkim dlatego, że walki w Atlas Fallen odbywają się nie tylko na lądzie. Nasz bohater może skakać i wykonywać szarże w powietrzu, rozprawiając się z latającymi przeciwnikami. Do dyspozycji otrzymujemy dwa rodzaje broni głównej, w tym topór i piaskowy bicz, dzięki którym wyprowadzamy zupełnie inne ataki. A skoro już o zadawaniu ciosów mowa, to trzeba wam wiedzieć, że każdy z nich zapełnia niewielką część paska impetu, który jednak tracimy, odnosząc obrażenia. Warto więc uważać, bo z czasem na owym pasku impetu odblokowujemy dostęp do umiejętności aktywnych i pasywnych (sami wybieramy je spośród dostępnych), mogąc na przykład wyprowadzić potężny cios z użyciem wspomnianego już topora. Wspomniałem jeszcze o parowaniu i wykonywaniu przewrotów?

Tak, starcia w Atlas Fallen mogą wydawać się skomplikowane. Kiedy rozpoczynałem swoją przygodę z tą grą przytłoczyła mnie wręcz liczba samouczków w postaci komunikatów prezentowanych na ekranie. Czytałem, czytałem i próbowałem to wszystko szybko zrozumieć, ale tak naprawdę wystarczyło kilkadziesiąt minut praktyki, by zrozumieć poszczególne niuanse systemu walki, bo głównie na nim skupiały się wspomniane tutoriale.

Eksploracja przez wielkie E

W międzyczasie odkrywałem również to, jak Atlas Fallen w niecodzienny sposób podchodzi do tematu eksploracji. To zwykłe RPG akcji z trzema poziomami trudności do wyboru, więc wydawałoby się, że w tym zakresie Deck13 Interactive nie wymyśli czegoś nieoczywistego, a jednak tak się stało. O tym, że w grze będziemy mogli surfować po piasku wiadomo już od dawna, ale tak jak podczas walki, również w trakcie zwiedzania wirtualnego świata możemy skakać i wykonywać szarże w powietrzu. I nie, nie tylko po to, by dostać się na położoną nieco wyżej skałę czy budynek. Dzięki tym umiejętnościom jesteśmy w stanie pokonywać niezwykle duże przepaście, co również ma swoje uzasadnienie fabularne - w niektórych miejscach nie naprawiono jeszcze mostów.

Piasek, piasek, wszędzie piasek…

Przed premierą Atlas Fallen wydawało mi się, że akcja gry toczyć się będzie na jednym, dużym piaskowym obszarze. Nic bardziej mylnego. Jak napisałem w jednym z poprzednich akapitów, otrzymaliśmy tutaj kilka mniejszych (ale nie małych!) obszarów. Jasne, wciąż na każdym z nich surfujemy po piasku, niemniej różnią się one od siebie kolorystyką czy ukształtowaniem terenu. I to na tyle, że trudno pomylić jeden z drugim. Dlatego też trochę żałuję, że wykonując przede wszystkim główne misje i trochę pobocznych w początkowej fazie gry tak szybko byłem fabularnie przenoszony z jednego terenu na drugi. Nie miałbym nic przeciwko temu, gdyby w Atlas Fallen pojawiła się większa liczba zadań obowiązkowych, co wydłużyłoby kampanię do mniej więcej 20, może nawet 25 godzin.

GramTV przedstawia:

Tak jak w wielokrotnie docenianym Elden Ring, gdzie kultowe już chyba drzewo widać niemal z każdego miejsca w wirtualnym świecie, tak i w Atlas Fallen główny cel naszej wyprawy prawie zawsze widoczny jest (dosłownie) na horyzoncie. Oczywiście nie zdradzę, co to dokładnie oznacza, by nie psuć nikomu radości z zabawy. Choć z drugiej strony tak naprawdę już po zakończeniu prologu i kilku rozmowach z postaciami niezależnymi będziemy wiedzieli, o co w tym wszystkim chodzi. Zwłaszcza, że właśnie wtedy - po raz pierwszy - zajmiemy się ulepszeniem naszej rękawicy.

Eksploracja w Atlas Fallen jest angażująca i satysfakcjonująca również dlatego, że nie mamy tutaj wszystkiego, co da się zdobyć na wyciągnięcie ręki. A może jednak właśnie mamy? Za sprawą naszej rękawicy możemy skorzystać bowiem ze specjalnej zdolności pozwalającej nam na wydobywanie z piasku na przykład skrzyń z cennymi przedmiotami. Chociaż znacznie bardziej efektownie prezentuje się możliwość unoszenia zakopanych pod ziemią platform, dzięki którym dostaniemy się w pozornie niedostępne miejsca. Wracając jeszcze na chwilę do porównań dzieła Deck13 Interactive z hitem od From Software ciekawie zrealizowano tutaj mechanikę blokującą nam dostęp do większych lokacji widocznych w oddali. Zamiast znanych z Elden Ringa teleportów tutaj musimy skorzystać ze specjalnego obelisku, by aktywować umieszczane tymczasowo w przestrzeni platformy, po których należy skakać, docierając do celu danego zadania.

Komentarze
1
MisioKGB
Gramowicz
10/08/2023 06:56

Wygląda kozacko, w zasadzie to pierwsze słyszę o tej grze, była w ogóle jakaś kampania marketingowa? Tak patrzę na ten live action trailer to dodany 8 dni temu. Ogólnie myślałem, że to kozacki CGI na początku, a potem mówie, nie no to goście stoją tam przebrani za jakiś mnichów.