A gdyby tak w grze z uniwersum Cthulhu zamiast w badaczy wcielić się w przywódców kultu przedwiecznych? Taką możliwość daje Call of Madness, gra Szymona Malińskiego i Bartłomieja Zielonki.
Moja relacja z Call of Madness jest długa i przebiega po sinusoidzie. Umieszczałem ją wśród najbardziej wyczekiwanych planszówek… 2021 roku, jednak różne turbulencje sprawiły, że do sprzedaży detalicznej trafiła dopiero pod sam koniec ubiegłego roku. Na krótko, bowiem nakład (ponad to, co zostało zamówione w ramach crowdfundingu) był niewielki i szybko się wyczerpał. Gra od samego początku bardzo zaintrygowała mnie odwróceniem formuły, którą przez lata w planszówkowym światku uskuteczniali twórcy gier inspirowanych prozą H.P. Lovecrafta. Tu nie wcielamy się bowiem w badaczy, których zadaniem jest pokrzyżowanie planów kultystom usiłującym przywołać przedwiecznych bogów lub pokonać krążące po świecie niszczycielskie kreatury. W Call of Madness to my jesteśmy przywódcami kultu i różnymi środkami staramy się zapobiec jego upadkowi w wyniku niepożądanych działań badaczy.
Jest to gra typu tower defense, ale w przeciwieństwie do chociażby Ghost Stories, stawia na rywalizację, a nie kooperację. Tu każdy z graczy dba o własne podwórko i musi zająć się badaczami szturmującymi jego włości (będące jednocześnie miejscem kultu). W tym miejscu nastąpiło po mojej stronie ochłodzenie relacji z Call of Madness. Przy różnych okazjach (m.in. Arkana Magii, Suburbia) sygnalizowałem już, że gry, w których każdy sobie rzepkę skrobie, to kompletnie nie moja bajka. Ta wątpliwość jednak odpadła w momencie gdy okazało się, że gra zapewnia negatywną interakcję - i to nie gdzieś skrytą po kątach, której trzeba się dopatrywać po założeniu grubszych szkieł, ale wyraźną i oczywistą od pierwszej lektury zasad. Niepokój wzbudziły za to stosunkowo niskie oceny innych planszówkowiczów. Jak wspomniałem - sinusoida. Ten rodzaj krzywej ma jednak to do siebie, że po spadku nadchodzi zmiana kierunku ku górze.
Rozgrywka w Call of Madness toczy się na planszetkach graczy podzielonych na pola w układzie 3x4. Na polach tych wykładane są kafelki badaczy. Każdy badacz ma określoną startową liczbę punktów życia oraz eliminowanych kultystów w przypadku dotarcia do siedziby. To następuje w momencie, kiedy kafelek spadnie poza dolną krawędź planszy. Na końcu każdej rundy badacze poruszają się bowiem w linii prostej na kolejne wolne pole. Kiedy więc kafelki spoczywają już w ostatnim rzędzie i nadchodzi koniec rundy, badacze spadają z planszy i tym samym przedostają się do siedziby kultu. Podstawowa mechanika jest tym samym prosta jak budowa cepa i przywodzi na myśl Galaxiana, arcade’ową grę z 1979 roku. Strzelaliśmy w niej do zawieszonych w górnej części ekranu obcych, a ci w pewnym momencie pikowali w kierunku naszego statku. Zadaniem gracza było w tym wypadku uniknięcie zarówno ostrzału, jak i zderzenia ze spadającymi jednostkami.
Bazowanie na tak prostej koncepcji nie przysporzyłoby zapewne Call of Madness zbyt wielu fanów. Na szczęście planszówka została odpowiednio obudowana. Runda rozpoczyna się od wykonywania akcji. Dostępne są one na kartach. Każdy zaczyna z czterema startowymi kartami wybranego przywódcy kultu, a kolejne można kupować z ogólnodostępnych talii bogów wybranych do danej rozgrywki. Najbardziej powszechne akcje obejmują zadawanie badaczom obrażeń, przemieszczanie ich po planszy, dodawanie lub odrzucanie przyczółków, dokładanie znacznika pożaru (te trzy akcje można przeprowadzać zarówno na swojej planszy, jak i na podwórku przeciwników) i wreszcie przeprowadzanie rytuału. Po tym, jak wszyscy gracze spasują, następuje wspomniane już przesunięcie pozostałych na planszach badaczy o jedno pole w dół, rozpatrzenie skutków ich wtargnięcia do siedziby kultu oraz dołożenia przyczółków i nowych badaczy w górnym rzędzie planszy. A cóż to są te przyczółki? Są to płytki zajmujące jedno pole, które badacze przy ruchu omijają. Potrafią więc sporo nabruździć i znacząco skrócić drogę badaczy do naszej siedziby.
Call of Madness bardzo inteligentnie łączy w sobie kilka popularnych mechanik, spośród których żadna nie przejmuje ewidentnie dominującej roli nad pozostałymi, a przez to żadna nie zostaje też zepchnięta na margines. Gdyby jednak zaistniała konieczność wskazania jednej, najbardziej istotnej, to byłby to wybór akcji. Nie dość, że decydujemy, którą kartę zagrać, to jeszcze na każdej z nich dostępnych jest kilka możliwych wariantów. Niektóre akcje są darmowe, za inne trzeba zapłacić znacznikami szaleństwa, a jeszcze inne dostępne są wyłącznie w porze nocy. Samo ich działanie również jest zróżnicowane. Możemy się bowiem skupić na swojej planszy i eliminowaniu agentów próbujących wkroczyć do naszej siedziby, albo wręcz odwrotnie - dokładać do pieca negatywnej interakcji i bruździć przeciwnikowi. Gra jest pod tym względem naprawdę elastyczna, realnie pozostawia kluczowe decyzje w gestii uczestników partii.
Repertuar akcji jest zresztą szerszy, a z kolejnymi powiązane są inne mechanizmy, o czym pokrótce już napomknąłem. Jakie to mechanizmy? Mamy zalążek worker placementu i całkiem konkretne budowanie talii. Związane są one z akcją przeprowadzenia rytuału, w ramach której stawiamy figurkę swojego przewodnika kultu na karcie wybranego przedwiecznego (te oferują określone akcje), a dodatkowo z talii tejże istoty możemy kupić kartę opłacając jej koszt w kultystach. Ano właśnie, kultyści nie tylko zapewniają nam punkty zwycięstwa na koniec gry, ale stanowią też walutę. Analogiczną rolę pełnią znaczniki szaleństwa, które pozyskujemy za pokonanie badaczy. Możemy je wydawać na mocniejsze akcje z kart, dobranie kolejnej karty, usunięcie karty odrzuconej czy usuwanie przyczółków (tę ostatnią czynność można też opłacić kultystami). Zarządzanie zasobami jest więc bardzo istotną częścią Call of Madness. Ten element sprawia również, że nasze tury są o wiele ciekawsze i dają pole dla wielu kreatywnych rozwiązań.
Gra ma też kilka pomniejszych mechanik regulujących szczęście bądź jego brak. W momencie dobierania kafelków badaczy gracz z największą sumą punktów ich życia otrzymuje dodatkowo jeden znacznik szaleństwa. Niby to niewiele, ale i rozbieżności najczęściej są nieznaczne. Znaczniki szaleństwa znajdujące się na kafelkach otrzymuje się także po tym, jak badaczowi uda się wtargnąć do naszej siedziby. Owszem, najpierw trzeba przyjąć na klatę całą litanię nieszczęść z tym związanych, począwszy od odrzucenia wskazanej liczby kultystów, a na rozpatrzeniu kar za znaczniki szaleństwa w danym kolorze skończywszy.
Jest to jednak swego rodzaju okruszek spadający ze stołu na osłodę poniesionych strat. Jeszcze jednym świetnym rozwiązaniem mającym na celu niwelowanie dysproporcji jest konieczność opłacania swoich kolejnych akcji znacznikami zepsucia po tym, jak jeden z graczy w danej rundzie spasował. Chcesz zrobić więcej? Płać! Nawet jeśli nas na to stać, to ostatecznie gra i tak odnotuje naszą wzmożoną aktywność. Po zakończeniu rundy trzeba bowiem dołożyć na swoją planszę odpowiednią liczbę przyczółków. Określa ją liczba kart na stosie kart odrzuconych.