Z okazji Dnia Kobiet spoglądamy w stronę growych protagonistek i zastanawiamy się, dlaczego jest ich tak mało.
Z okazji Dnia Kobiet spoglądamy w stronę growych protagonistek i zastanawiamy się, dlaczego jest ich tak mało.
Dożyliśmy takich czasów, w których na początku tego typu tekstów trzeba wyjaśnić kilka kwestii. Przede wszystkim nie jest to artykuł pełen „lewicowej propagandy”, poprawności politycznej czy nawoływania do równości płci poprzez parytety. Kompletnie nie o to tutaj chodzi. Celem jest nieco szersza rozmowa o protagonistkach w grach wideo. O tym, dlaczego jest ich tak mało i czy jest szansa na to, że coś się w tej kwestii zmieni. Różnorodność każdemu wyjdzie na dobre, a tej niestety nieco brakuje. Przynajmniej w kwestii gier AAA. Dzień Kobiet to dobry moment, aby pochylić się nad tym tematem.
W kwestii różnorodności płciowej czy etnicznej najczęściej podawany jest przykład Netflixa, któremu zgodnie z popularnymi żartami nawet wierność realiom historycznym nie przeszkadza w tym, aby w obsadzie umieścić reprezentanta każdej możliwej grupy. Jest to często krytykowane, ale pamiętajmy, że świat nie jest jednorodny, a więc w wielu przypadkach takie podejście jest uzasadnione. Nie o tym jednak chciałbym opowiedzieć. Sprawa jest dużo bardziej skomplikowana. Często krytycy różnorodności (ich zdaniem wymuszonej poprawnością polityczną) jako argument podają, że jest to niepotrzebna ingerencja w opowieść. Tak się jednak składa, że storytelling jest dużo bardziej rozbudowany. Aby lepiej to zrozumieć trzeba spojrzeć na pewien trójkąt.
Teoretycy storytellingu często piszą o trójkącie opowieści. Składają się na niego trzy elementy – sama opowieść, narrator/reżyser oraz widownia. Pierwszy przypadek jest dosyć oczywisty. Drugi dotyczy tego, kto opowiada historię. Przykładowo filmowe Romeo i Julia autorstwa reżysera znanego z komedii romantycznych będzie czymś zupełnie innym niż wersja, za którą stoi Quentin Tarantino, nawet jeśli fabuła w ogóle się nie zmieni. To samo możemy zaobserwować w grach. Od lat archetyp protagonisty to biały, silny mężczyzna. Odstępstwa są naprawdę rzadkie. Trudno się jednak dziwić biorąc pod uwagę historię branży. Od początków tworzą ją podobne osoby. O ile znaną kobietę projektującą gry da się jeszcze znaleźć (Jade Raymond czy Amy Hennig), tak rozpoznawalny czarnoskóry designer to rzadkość. Powoli to ewoluuje, ale nadal mówimy o potrzebie wielu lat, aby zaobserwować wyraźne zmiany.
Kolejna część trójkąta opowieści to widownia. Tutaj sytuacja jest bardzo podobna. Od lat twórcy gier i ich odbiorcy to w większości biali mężczyźni. Nic więc dziwnego, że tworzy się rzeczy im bliskie. Nawet najbardziej popularna kobieca postać z gier wideo została wykreowana głównie dla nich. Oczywiście mam na myśli Larę Croft. Jej atrakcyjny wygląd nie powstał po to, aby pozwolić kobietom lepiej wczuć się w rolę, tylko aby zwiększyć atrakcyjność gry z perspektywy mężczyzn. Ten wątek jest zresztą dosyć ważny. Pamiętam jak przed laty jeden z polskich deweloperów opowiadał więcej na ten temat. W mojej głowie zapisane jest, że było to City Interactive i dotyczyło przygodówek z serii Art of Murder oraz Chronicles of Mystery, ale być może coś przeinaczam. Na pewno jednak dobrze pamiętam konkluzję tej opowieści. Chodziło o badania rynku dot. preferencji graczy grających w produkcje z tego gatunku. Okazało się, że Panom wszystko jedno czy sterują kobietą czy mężczyzną. Panie z kolei preferują postacie żeńskie. Nic więc dziwnego, że w obu wymienionych seriach mamy protagonistkę. Tak samo zresztą jak w wielu innych przygodówkach, w których kobiety wyjątkowo często są głównymi bohaterkami. Podobnie w grach HOPA, gdzie praktycznie zawsze sterujemy dojrzałą, zaradną kobietą, która sama bierze sprawy w swoje ręce. Nie powinno to dziwić biorąc pod uwagę, że grupą docelową tych tytułów jest płeć piękna.
Trend ten póki co nie jest widoczny w grach AAA. Oprócz wspomnianej wcześniej Lary Croft ciężko wskazać znane postacie kobiece z wysokobudżetowych produkcji. Czasami pojawiały się, ale za mało, aby zbudować mocną pozycję. Przed laty mieliśmy chociażby Joannę Dark z Perfect Darka, Samus z Metroid Prime, Bayonette czy ostatnio Aloy w Horizon. Żadna z tych bohaterek nie jest szczególnie mocno rozbudowana i wyrazista, przez co trudno liczyć aby zdobyła taką sławę jak wielu męskich bohaterów. Wyjątkiem potwierdzającym regułę jest Ellie z The Last of Us, którą moim zdaniem można nazwać najlepiej napisaną kobiecą główną postacią z gry wideo.