Stalkerska kuźnia trudnych wyborów
Stalkerska kuźnia trudnych wyborów
Kolejna wycieczka do Czarnobyla? Ja na to, jak na lato, zawsze i wszędzie. Tym bardziej, że po całkiem przyzwoitym Get Even i wszelakich zajawkach, miałem nadzieję na odpowiednio mroczny nastrój i przynajmniej przyzwoitą historię. Nie spodziewałem się oczywiście “Stalkera 2 i 1/3 “, jednocześnie zdając sprawę z zapewne raczej ograniczonego budżetu produkcji od Farm 51. I powiem wam coś, stalkiery - mając na uwadze wszystko powyższe, to chyba się Farmiarzom udało. Bo choć Chernobylite nie jest żadnym objawieniem, to naprawdę niezłą grą.
Mam na imię Igor, jestem genialnym naukowcem, a w 1986 roku opuściłem Czarnobyl tuż po katastrofie w elektrowni imienia Lenina. Wtedy też, w wyniku niesprzyjających okoliczności, utraciłem jakikolwiek kontakt ze swoją ukochaną. Teraz, po trzydziestu latach wracam, by ją odnaleźć. A przynajmniej dowiedzieć się, jakie były dalsze losy Tatiany. Tym bardziej, że zaczęła do mnie przemawiać w snach… Romantyczne, prawda? Choć… No wiecie, wielka miłość, jedyna taka, a trzydzieści lat w Londynie, jak z bicza strzelił. Dobra, wiem, czepiam się.
Tak, czy inaczej mamy tu klasyczne, ale całkiem klimatyczne zawiązanie akcji. Facet ma na tyle kasy, by na nielegalu przedostać się do Strefy i szukać swej zaginionej miłości, a jednocześnie, jako naukowiec, nie ma pojęcia o wojowaniu, czy sztuce przetrwania. Dzięki temu dostajemy świeżaka, który musi nauczyć się nawet najprostszych rzeczy ze stalkerskiego rzemiosła, co jest moim zdaniem zdecydowanie bardziej wiarygodne, niż te powielane masowo amnezje.
Nie będę oczywiście spoilerował, ale o ile na początku byłem nieco sceptyczny, o tyle już po kilku pierwszych “dniach” w Strefie zacząłem doceniać fabułę. Okazała się być nie tak prosta, jak początkowo myślałem, a łamana naprawdę ciekawymi wątkami naszych towarzyszy, ostatecznie wciągnęła mnie na dobre. Mamy tu sporo klisz, ale też równie dużo ciekawych pomysłów na ich rozegranie oraz własnych konceptów, świetny klimat oscylujący między szekspirowskim dramatem, a nastrojowym techno horrorem, atmosferę tajemnicy skąpaną w podejrzanych post-sowieckich eksperymentach i zapadających w pamięć, niejednoznacznych bohaterów. Na dokładkę naprawdę świetne dialogi z całym spektrum nastrojów - od dysput niemal filozoficznych, przez momenty wręcz wzruszające, a na inteligentnym humorze skończywszy.
Przyznam też ekipie Farm 51, że doskonale odrobili pracę domową z sowieckiej Rosji, geopolityki, kultury, czy samej Strefy Wykluczenia. W Chernobylite nawet wymyślone na potrzeby bohaterów niezależnych historie brzmią bardzo autentycznie, a twórcy w niezwykle inteligentny sposób bawią się tu różnymi konwencjami, stereotypami, współczesnymi legendami czy teoriami spiskowymi. Szczególnie dla oczytanych ludzi dorastających w latach osiemdziesiątych, to kopalnia kapitalnych nawiązań i smaczków, a dla młodszych pokoleń lekcja historii o upadającym imperium. Swoją drogą, na przykład takie nawiązanie do Assassin’s Creed bije na głowę to z Wiedźmina. A tak interesujących “rozmów w bazie” nie znajdziecie w większości erpegów AAA. Nawet jeśli odrzuci was rozgrywka, to warto po Chernobylite sięgnąć choćby dla historii i rozmów z bohaterami niezależnymi.
Osobną kwestią pozostają dokonywane podczas gry wybory. Nie dość bowiem, że jest ich bardzo dużo, to - co najważniejsze - wyraźnie i realnie wpływają na świat gry i rozgrywkę. Każda podjęta w grze decyzja fabularna ma jakieś konsekwencje. Czasem dotyczą one tylko jednej osoby, czasem całej grupy, a niekiedy nawet całego obszaru gry. I nie są to decyzje łatwe. Podobnie, jak w przypadku niemal wszystkich postaci, również wybory są bardzo niejednoznaczne. Nierzadko balansują na granicy mniejszego zła, bywają trudne moralnie, a ich konsekwencje nie są widoczne od razu, choć możemy być pewni, że na pewno się pojawią. Mało tego, nawet sam sposób wykonywania zadań jest już wyborem wpływającym na otaczający nas świat. Jeśli na przykład, zamiast omijać wrogów, przekradać się, czy ewentualnie obezwładniać najemników, będziemy ich zabijać, to dość szybko posterunków na danym obszarze będzie więcej, patrole liczniejsze, a ich opancerzenie skuteczniejsze. A to tylko jeden z kilku przykładów.
Wróćmy jednak do wyborów fabularnych. Niektóre z nich mogą na przykład pozbawić nas możliwości zrekrutowania któregoś z towarzyszy. Możemy też z czasem dojść do wniosku, że jednak popełniliśmy gdzieś inny błąd. Oczywiście zawsze można ratować się sejwem, ale konstrukcja fabuły sprawia, że niekiedy musielibyśmy stracić nawet kilka godzin rozgrywki. Co wtedy? Otóż w pewnym momencie gra zaoferuje nam możliwość… manipulacji wspomnieniami i zmiany wcześniejszych wyborów. Wszystko uzasadnione fabularnie i w klimacie. No to możemy sobie za cenę paru sztuk czarnobylitu taką wcześniejszą decyzję zmienić. Proste? Otóż nie. Kojarzycie film Efekt motyla, czy w ogóle to pojęcie? Decyzje w Chernobylite są bowiem zazwyczaj ze sobą powiązane, wcześniejsze determinują kolejne, z których wynikają jeszcze inne. Zmiana którejś “na dole”, nawet pozornie błahej, zazwyczaj pociągnie za sobą zmiany w całym łańcuchu przyczynowo-skutkowym. I trach! Fragment historii sypie się jak domek z kart, a my musimy od nowa łączyć poszczególne nitki, często zupełnie inne, niż wcześniej. Nie jest to może jakoś dramatycznie skomplikowane, ale naprawdę strasznie fajne. Proste, ale świetne wykorzystanie tego pomysłu. A czy wspominałem już o tym, że aby móc zmieniać historię, musimy wcześniej umrzeć? Nie? No więc tak, musimy.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!