Chernobylite - recenzja - Post-sowiecki Dante w zielonym piekle

Michał Myszasty Nowicki
2021/07/28 19:50
0
5

Stalkerska kuźnia trudnych wyborów

Wejdź, wyjdź, powtórz

Nieco więcej krytycznych uwag mam natomiast do samej rozgrywki i jej struktury. I od razu uprzedzę - nie jest źle, jednak dostrzegam obszary, gdzie mogłoby być lepiej. Ale po kolei… Struktura rozgrywki jest dość prosta i niestety, a to jej największa bodaj wada, bardzo schematyczna. Poza bardzo nielicznymi wyjątkami, opiera się na kilku wciąż powtarzanych krokach: odprawa w bazie - pojedyncza misja w terenie - powrót i zarządzanie zasobami - sen. Choć większość tych elementów zrealizowano przynajmniej poprawnie i mają w sobie dużą grywalność, a co jakiś czas mamy akcje przełamujące nieco tę rutynę, po kilku godzinach zabawy zaczyna to być nieco monotonne. Tym bardziej, że wielokrotnie będziemy powracać do każdego z kilku dużych obszarów, na jakie podzielono Strefę w grze.

Wejdź, wyjdź, powtórz, Chernobylite - recenzja - Post-sowiecki Dante w zielonym piekle

Kiedy w kilku pierwszych misjach niemal wyssałem je z niespodzianek, potrafiłem później niektóre misje zaliczać po prostu przebiegając mapę na wskroś do punktów, gdzie miały miejsce zdarzenia fabularne. Nie dlatego, że przestało mnie bawić skradanie się, czy eksploracja same w sobie; po prostu poza celem misji nie było tam już niczego, co motywowałoby do spokojniejszego ich zwiedzania. Owszem, w zależności od naszych postępków, czy sytuacji fabularnych zmieniała się liczba najemników, czy potworów, albo wzrastał poziom napromieniowania, jednak szkoda mi było na to czasu, chciałem wrócić do bazy i pogadać ze swoimi towarzyszami. Coś jest jednak nie tak, kiedy w grze FPP wolę słuchać anegdot z życia półświatka, niż z duszą na ramieniu skradać się za plecami opancerzonego najemnika z automatem. Niemniej bardzo chciałem grać dalej i nie mogłem się wręcz doczekać, czego dowiem się w trakcie kolejnej misji.

Groch, kapusta, kałasznikow

Pod względem mechanizmów rozgrywki, Chernobylite to misz-masz różnorodnych pomysłów i mechanik. No bo mamy tutaj strzelanie, skradanie się, całkiem rozbudowany crafting, budowanie bazy, elementy survivalowe, erpegowy rozwój postaci, zarządzanie sojusznikami i zasobami oraz kilka innych wspomnianych już wcześniej. Co ciekawe, mimo takiego nagromadzenia, w zasadzie nie ma tu elementów zbędnych, wszystko ma swoje miejsce i uzasadnienie, jest w ten czy inny sposób potrzebne. Podobnie z balansem tychże elementów, co świadczy o głęboko przemyślanym i mądrze zaplanowanym gameplayu.

Groch, kapusta, kałasznikow, Chernobylite - recenzja - Post-sowiecki Dante w zielonym piekle

Dowodem na to jest jeszcze jedna kwestia. Otóż - nie licząc fabuły i dialogów - wszystkie pozostałe elementy rozgrywki, przy jednostkowej analizie, są zrealizowane na raczej średnim poziomie. Nie są złe, jednak ani nie porywają, ani nie zachwycają. Ale już połączone w całość, tworzą bardzo grywalną i udaną mieszankę. Pamiętajmy, że dobra gra, to nie zimna suma jej składników, ale sposób, w jaki tworzą one całość. A patrząc na rozwój i ambicje ekipy Farmiarzy, gdyby tylko podsypać im odpowiednio grosiwa i dać dużo czasu, podejrzewam, że walnęliby nam takiego słowiańskiego Fallouta, że Toad Howard przestałby się wreszcie nieszczerze uśmiechać. Dobra, marzenia na bok.

W gęstwinie

Czas na kilka słów o różnorodnych technikaliach. Na pierwszy ogień poleci sztuczna inteligencja. Co prawda Chernobylite nie jest rasową strzelanką, ale SI ostatecznie uznaję za bardzo przyzwoite. Chciałbym napisać, że jest lepsze - bo w sumie jest - ale nie pozwala mi na to uczciwość. Już tłumaczę. Podczas walki boty potrafią zachowywać się zaskakująco sprawnie, szukają nas, chowają się, rzadko stoją w miejscu, ba, nawet flankują, jeśli pozwala na to miejsce. Ale cóż z tego, skoro na przykład co rusz coś się im w tych cyfrowych głowach psuje i po dwóch minutach fajnej akcji, nagle zamierają na jakiejś z góry upatrzonej pozycji. I tak już sobie tam stoją do końca. Ich, albo zony. Albo łażą, jak gdyby nigdy nic po terenie, gdzie licznik Geigera szaleje. To nie zachęca zbytnio do cichego zachodzenia ich od tyłu.

GramTV przedstawia:

W gęstwinie, Chernobylite - recenzja - Post-sowiecki Dante w zielonym piekle

Wkurzała mnie też straszna niekonsekwencja w tymże skradaniu, a dokładniej system wykrywania postaci przez wszelakie gęstwiny. Kucam, mam rozbudowane na maksa zdolności od skradania się i maskałat na grzbiecie, ba, nawet się wtedy nie ruszam. Ja, nawet korzystając z noktowizji, nie widzę kolesia. On natomiast, jeśli tylko znajdzie się w odpowiedniej odległości, od razu zaczyna wyczuwać, że w krzunach siedzi jakiś niedobry stalker. Ot, ktoś sobie wymyślił, że ochronę przed rentgenowskim wzrokiem najemnika daje tylko twarda osłona, nawet jeśli jest niewiele grubsza od szpadla. I trochę to skradanie się uczynił mało sprawiedliwym dla gracza. Taka loteria się z tego zbyt często robi.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!