Dla kogo te kurczaki?
Chocobo GP nie ustrzeże się porównań do Mario Kart także w kontekście samej rozgrywki. I choć na pierwszy rzut oka jest to kolejna kopia najlepszego kart racera ever (drifty z ładowaniem boosta, skoki itd.), to mamy tu kilka ciekawych i oryginalnych rozwiązań. Pierwsza duża zmiana to system power upów, który opiera się tutaj na magii, zbieraniu fragmentów magicite i strategicznym planowaniu. Zamiast rozbijać skrzynki, z których wyskakuje skórka od banana, grzyb z przyspieszeniem, zielona skorupa itp., zbieramy tzw. magicite, które służą do rzucania ofensywnych i defensywnych czarów.
Magicite są poukrywane w różnokolorowych jajkach i w zależności, jaki kolor rozbijemy, otrzymamy stosowny bonus, gdyż każdy czar występuje w trzech wariantach. Jeżeli połączymy fragmenty magicite zamiast je od razu zużywać, dostaniemy potężniejszą wersję czaru takiego jak Aero, Blizzard, Fira, Haste itp. Oprócz standardowych zagrań typu strzał, przyspieszenie, bariera, jest tu kilka ciekawych rozwiązań, które świetnie nawiązują do magii światów Final Fantasy.

Oprócz doraźnego korzystania z power upów każdy kierowca może (po napełnieniu paska) odpalić akcję specjalną. W zależności od postaci, możemy w ten sposób wypuścić ścianę ognia, zamrozić przeciwników, włączyć dopalacze itp. Umiejętności specjalne sprawiają, że każdy kierowca ma swój charakter i nadaje się do innego stylu gry. Jeden jest bardziej ofensywny i będzie miażdżył wrogów, inny stawia na prędkość, a kolejny spodoba się defensywnym kierowcom. Postaci do odblokowania jest ponad 20 (plus kolejne w DLC), więc każdy znajdzie swojego ulubieńca.
Minusem jest z kolei liczba dostępnych tras i ich profile. Fajnie, że każda lokacja nawiązuje wyglądem do miejscówek z różnych części Final Fantasy. Ale jest ich jedynie 9, przy czym każda występuje w 2-4 wersjach (krótsza, dłuższa, prostsza, bardziej zakręcona). Na trasie występują różne pułapki i przeszkadzajki. Często największą przeszkodą jest jednak szerokość (czy raczej wąskość) trasy. Mimo że wiele torów to krótkie i proste owale, to pokonanie ich na czołowej pozycji bywa nie lada wyzwaniem. I to na poziomie Begginer, bo wyżej jest tylko klasa Master.
I tu znowu dochodzi do głosu pytanie – dla kogo jest Chocobo GP? Jeżeli dla dzieci (vide oprawa graficzna i infantylny story mode), to wysoki poziom trudności na Begginer jest poważnym błędem przy projektowaniu balansu rozgrywki. Wygrana z konsolą na Master wymaga niemal bezbłędnej jazdy i odpowiedniej taktyki z power upami, ale nawet na tym niższym poziomie trudności trzeba się często mocno natrudzić. Dla mnie spoko, bo pierwsze porażki (3-4 wyścigi skończyłem pod koniec lub w połowie stawki, zanim załapałem, co i jak) tylko mnie zmotywowały do poprawiania błędów. Ale jeżeli ktoś jest świeży w temacie kart racerów, to Chocobo GP nie jest raczej dla niego.

Chocobo GP ma w sobie sporo elementów, które bardzo przypadły mi do gustu (jako fanowi kart racerów i Final Fantasy), ale z drugiej strony dostrzegam tu szereg wad i dziwacznych rozwiązań, które odbierają przyjemność z rozgrywki. Mikrotransakcje i zachęty do korzystania z nich są nachalne i odpychające, tylko trzy postacie na start (resztę trzeba zdobyć/odblokować) to dla mnie pomyłka, podobnie jak niewielka liczna tras i lokalny multiplayer. Pierwsze, co chciałem zrobić po odpaleniu gry, to sprawdzić lokalny wyścig na 3-4 graczy. Ku mojemu zdziwieniu w zakładce "Local Multiplayer"… nie było takiej opcji. Pod tym hasłem kryje się bowiem granie lokalne, ale z wykorzystaniem Wi-Fi z innymi posiadaczami Switchów. Żeby pograć na jednej konsoli i podzielonym ekranie, trzeba wybrać "Custom Race". Niezbyt to intuicyjne, ale pomijając kwestię nazewnictwa, największą porażką jest ograniczenie split-screena do dwóch osób. Dlaczego nie zrobiono w tej grze 4-osobowej rywalizacji na jednym ekranie, która jest standardem od ponad ćwierć wieku panowania Mario Kart 64?
Domyślam się, że wynika to z położenia głównego nacisku na rozgrywki sieciowe i tytułowy tryb pucharowy, który siłą rzeczy jest sercem tej gry. To tam najwięcej się dzieje pod kątem wyzwań, nagród i progresu. Chocobo GP to fajny, techniczny i wymagający kart racer, który jest niestety za bardzo nastawiony na sieciowe wyzwania i mikrotransakcje. Dla mnie to wielki minus. Ale jeżeli szukacie właśnie tego typu rozrywki, macie opłacony abonament online i lubicie pokusy związane z cyklicznie zmieniającymi się wyzwaniami, Chocobo GP może przypaść wam do gustu. Ja zostaję przy Mario Kart 8, gdzie mogę pościgać się z rodziną na jednym telewizorze, spędzić mnóstwo czasu w singlu albo sprawdzić się z rywalami z całego świata. Bez wyskakujących okienek, że właśnie zarobiłem jakieś świecidełka, wbiłem kolejny poziom doświadczenia i brakuje mi tylko 67232 do odblokowania kolejnej nagrody.