Mario Kart 8 DX polecam w ciemno każdemu jako przykład idealnego kart racera. Tymczasem patrząc na Chocobo GP mam poważny problem z określeniem, dla kogo właściwie jest ta gra.
Mario Kart 8 DX polecam w ciemno każdemu jako przykład idealnego kart racera. Tymczasem patrząc na Chocobo GP mam poważny problem z określeniem, dla kogo właściwie jest ta gra.
Nazwa “Chocobo” jest zapewne znana wszystkim miłośnikom Final Fantasy. Żółte kurczaki towarzyszą tej serii prawie od samego początku (debiut w FF II) i z czasem stały się tak popularne, że doczekały się własnych spin-offów. Żeby tylko wspomnieć o cyklu Chocobo's Dungeon czy Chocobo Racing, który jest swoistym prekursorem omawianego dzisiaj Chocobo GP.
Chocobo Racing wydane 23 (sic!) lata temu na pierwsze PlayStation było typowym średniakiem i jednym z wielu klonów Mario Kart 64, które się wtedy ukazywały w ilościach hurtowych. Dziś gatunek kart racerów nie jest nawet w części tak popularny, tym niemniej fani tego typu wyścigów nie mogą narzekać. W przerwach od Mario Kart 8 Deluxe zawsze można sięgnąć po remake Crash Team Racing, Team Sonic Racing czy stare (10 lat na karku), ale wciąż jare Sonic & All-Stars Racing Transformed.
Teraz ten wybór powiększył się o Chocobo GP. Grę na wyłączność dla konsoli Nintendo Switch, która od samego początku była dla mnie zagadką. Na pierwszych zwiastunach wyglądała jak marzenie – zapowiadała się świetna alternatywa dla Mario Kart z postaciami i trasami z uniwersum Final Fantasy. Niestety, kiedy tylko zacząłem przeglądać menu, czar prysł. A im lepiej poznawałem tę grę, tym moje uczucia stawały się coraz bardziej mieszane.
Na początku warto zaznaczyć, że Square Enix poza pełną wersją gry udostępniło darmowe Chocobo GP Lite. Jest to swoiste demo z kilkoma postaciami do wyboru, solowym prologiem do rozegrania i bardzo ograniczonym dostępem do wariantów rozgrywki wieloosobowej (w skrócie: trzeba mieć kolegę z pełną wersją, by dołączyć do lobby). "Lajtowej" zawartości nie ma zbyt wiele, ale dzięki tej próbce można chociaż wypróbować model jazdy czy poczuć ogólny klimat. Bo jest on cokolwiek specyficzny.
Chocobo GP nawiązuje postaciami i lokacjami do różnych części Final Fantasy (i spin-offów pokroju Chocobo's Dungeon 2), ale przepuszcza wszystko przez dziecinny, żeby nie napisać infantylny i często irytujący filtr. Tyczy się to zwłaszcza story mode, przez który naprawdę trudno przebrnąć ze względu na groteskowe dialogi i historyjkę pisaną na kolanie z myślą o małych dzieciach. Lub bardzo wyrozumiałych fanatykach Final Fantasy. Tryb ten nie jest oczywiście obowiązkowy – stanowi coś w stylu rozbudowanego samouczka, ale jeśli chcemy odblokować nowe elementy, to trzeba będzie się przemęczyć.
Głównym daniem jest tytułowy tryb Chocobo GP, w którym ścigamy się w serii sieciowych wyścigów jako jeden z 64 graczy. Wokół tego trybu zbudowano całą infrastrukturę opartą na czasowych wyzwaniach, nagrodach i mikrotransakcjach. Chocobo GP nie jest grą pay-to-win, jednak kładzie ogromny nacisk na to, by gracz skusił się na dokupienie sezonowej przepustki. W dniu premiery główną zachętą jest postać Cloude'a Strife'a z Final Fantasy VII. Aby go zdobyć, trzeba wykupić dostęp do dodatkowej "drabinki" z nagrodami, które zdobywamy wraz z postępem w zmaganiach sieciowych. Wersja budżetowa dostępu kosztuje 800 mythril. Wersja premium – 2400 mythril, za które od razu wskakujemy na 60 poziom doświadczenia i zgarniamy Cloude'a, a także możemy liczyć na dodatkowe bonusy (głównie kosmetyczne). Za 1000 mythril zapłacimy w eShopie 36 zł, więc cykliczne dokupowanie jakiejkolwiek przepustki (Square Enix już zapowiada kolejne sezony) może dać graczom po kieszeni.
Mythril to nie jedyna waluta w grze – są jeszcze bilety i Gil, za które kupujemy naklejki i inne kosmetyczne drobiazgi, ale także dodatkowe postacie i pojazdy. 3000 Gil wydamy na Squalla z FF VIII, a aż 9000 na jego samochód. Zebranie takich kwot oznacza żmudny grind w tytułowym trybie. A alternatywą jest wspomniany Prize Pass, dzięki któremu od razu wskakujemy na wysoki poziom i zgarniamy sporo Gil, dostajemy drużynowe naklejki przyspieszające zdobywanie punktów doświadczenia itd. Wszystko to w grze za ok. 190 zł (wydanie pudełkowe w polskich sklepach).
Po prawdzie nie można zarzucić wydawcy, że postawił paywall i bez dopłacania do dodatków nie można grać z przyjemnością. Nie da się jednak ukryć, że Chocobo GP momentami sprawia wrażenie bliskiego krewnego gier smartfonowych, gdzie co i rusz wyskakuje powiadomienie o nowej nagrodzie do zdobycia, wyzwaniu do zrobienia i dodatku do kupienia. Nie jestem fanem tego typu zagrywek i o wiele bliżej mi do konserwatyzmu, jaki prezentuje w tym aspekcie Mario Kart 8 w wersji na Switcha.