Nowa nadzieja na zgliszczach korporacji
Nowa nadzieja na zgliszczach korporacji
No i doczekaliśmy się wreszcie premiery polskiej, drukowanej wersji systemu RPG Cyberpunk RED. To już w sumie piąta iteracja tego systemu, po kilku mniej udanych próbach, mająca szansę godnie zastąpić kultowego Cyberpunka 2020. Nie będę jednak rozwodzić się tutaj nad historią systemu, choć warto nieco bliżej przyjrzeć się korzeniom najnowszej odsłony. Ta bowiem, co zresztą potwierdzał kilkukrotnie Mike Pondsmith, powstawała we współpracy z CDP RED, a podstawowym założeniem była kompatybilność uniwersum systemu ze światem Cyberpunka 2077. Zapewne też wielu z was myśli, że słowo RED w tytule pochodzi od nazwy polskiego studia. I tak, i nie. Na pewno było to podyktowane względami marketingowymi, ale wynika też z historii samego uniwersum. Czas, w którym rozpoczniemy naszą przygodę nazywany jest bowiem “Czasem Czerwieni”, co ma związek z charakterystycznym kolorem nieba, będącym efektem zanieczyszczenia atmosfery po ostatniej wojnie korporacyjnej.
Warto też wiedzieć, że punktem startowym dla drużyn - zwanych tu Ekipami - jest rok 2045, a więc kilkadziesiąt lat przed wydarzeniami znanymi z gry. Stąd też pewne różnice w settingu gry, zwłaszcza w odniesieniu do mapy Night City. W 2045 roku środek wyspy, ze szczególnym naciskiem na dzielnicę korporacyjną, wciąż nosi ślady wybuchu jądrowego po ataku na wieżę Arasaki. Mówiąc krótko, jest to morze ruin, otoczone strefami walki, gdzie gangi walczą bez końca o dominację. A na przykład taka Pacifica jest ostoją spokoju i jedną z najprężniej rozwijających się dzielnic Night City.
Jest to o tyle dobre, że pozwala prowadzić typowo miejskie przygody zarówno w klimatach korporacyjnych, czy detektywistycznych, jak i da pole do popisu mistrzom gry i graczom uwielbiającym mocno militarystyczny charakter rozgrywki, czy nawet klimaty postapo. W najnowszym settingu, nawet nie wypuszczając się zbyt daleko od Night City, da się zagrać w niemal wszystkie typy przygód, jakie przyjdą nam do głowy. To na pewno duża zaleta tego systemu.
Na początek słów kilka o samym settingu. Jak już wiecie mamy rok 2045, od ostatniej, czwartej wielkiej wojny korporacyjnej, która spustoszyła Night City i wiele innych zakątków świata minęło ponad dwadzieścia lat. Sytuacja zaczyna się powoli stabilizować, miasto powoli się odbudowuje i na nowo zaludnia. Megakorporacje w swym dawnym kształcie odeszły w niepamięć, choć ich pogrobowcy i nowi gracze znów zaczynają rosnąć w siłę, której nadmierny rozrost starają się kontrolować wspierane przez wojsko i służby porządkowe rządy. Dawna ogólnoświatowa Sieć również nie istnieje, a w jej resztkach wciąż buszują śmiertelnie niebezpieczne programy i SI. Zniszczony w wyniku wojen przemysł odradza się powoli, choć trudno mówić o choćby namiastce takiej dostępności nowoczesnych technologii, z jaką mieliśmy do czynienia w 2020. Historia, zwłaszcza w Night City, zatoczyła swoiste koło, rozpoczynając erę Czerwonego Cyberpunka. I otwierając nowe szanse dla nowych graczy.
Muszę przyznać, że bardzo podoba mi się ta koncepcja. Cyberpunk znów “zszedł na ulice”, stał się bardziej chropowaty, choć wciąż pozostał chromowany. Wciąż przyświecają mu idee stylu ponad materią i życia na krawędzi, ale jednocześnie odnoszę wrażenie, że daje większe pole do ciekawego odgrywania mniej szablonowych ról. Uważam, że położenie znacznie większego nacisku nie na “cyber”, ale na “punk”, uczyniło go jeszcze bardziej grywalnym, niż poprzednie edycje. Oczywiście warto też pamiętać, że RED został względem poprzedników “zaktualizowany” technologicznie, wywalono w zasadzie wszystkie anachronizmy, jak choćby sławetne telefony komórkowe wielkości cegły.
Wróćmy jednak do ról. Tutaj mamy w zasadzie status quo, gdyż w przeciwieństwie do CP2077, w RED mamy klasyczny podział na doskonale nam znane role. Jest więc kanoniczny Solo, jest Rocker, znalazło się miejsce dla policmajstra, czy łapiducha. Oczywiście narzuca nam to pewien styl gry, ale system pozostawia też wolne miejsce na łączenie dwóch, a nawet trzech różnych ról. Możemy więc zacząć jako korpoludek, którego z czasem ruszy sumienie i popchnie ku dziennikarstwu śledczemu, by ostatecznie związać się z jakąś nomadzką Rodziną. Mimo sztywnego podziału na klasy, mamy więc możliwość wykreowania i odegrania naprawdę ciekawych, nieszablonowych postaci, co uważam za olbrzymi plus mechaniki.
Poza typowo fabularnym tłem, każda klasa dysponuje właściwą tylko dla siebie zdolnością specjalną. Co jest tutaj jednak najfajniejsze, to fakt, że odgrywa ona rolę nie tylko czysto mechaniczną, ale w wielu przypadkach na swój sposób może pogłębiać postać, nadawać jej charakteru, ba, nawet stać się zalążkiem przygody. Bo o ile zmysł walki Solo ma charakter bardzo mocno osadzony w mechanice, o tyle pracę zespołową Korpo, czy zdolność Rockera można bez problemu wykorzystywać fabularnie.
Sam system tworzenia postaci również uważam za rozwiązanie wręcz idealne - tak powinno to wyglądać w niemal każdym erpegu. Dlaczego? Bo mamy takie systemy aż trzy. Pierwszy nazwany Ulicą, jest niesamowicie szybki, opiera się losowaniu w zasadzie wszystkiego w “pakietach” - od statystyk, przez umiejętności, po historię postaci. Coś w sam raz na szybką jednostrzałówkę, czy dla totalnie początkujących. Krawędź to metoda podobna do poprzedniej, ale pozwalająca na ingerencję w pewne wybrane elementy procesu tworzenia postaci. Natomiast dla lubiących dopieszczać swoją postać wszelakimi detalami i dłubiących godzinami w statystykach, czy po prostu dobrze znających system, pozostaje Kompletny Pakiet, czyli samodzielne ustalanie wszystkich parametrów.
Większość statystyk, czy umiejętności to niemal w całości cyberpunkowa klasyka, dość powiedzieć, że w praktyce sprawdzają się one całkiem nieźle, nie ma tu zbyt wielu dziur, które trzeba łatać jakimiś improwizowanymi testami. A jeśli już przy testach jesteśmy, to mam dobrą wiadomość dla fanów D&D - poczujecie się, jak w domu. Bo owszem, testowanie umiejętności wygląda niemal identycznie - wartość odpowiedniej cechy i umiejętności plus k10 versus poziom trudności testu. Podobnie jest z testami przeciwstawnymi, na przykład podczas walki wręcz, czy siłowania się. Co prawda nie jestem jakimś wielkim fanem tego typu rozwiązań, bo potrafi to generować niekiedy konflikty (“Chyba żartujesz, przecież to łatwe jest!”), ale doceniam tę swoistą kompatybilność z najpopularniejszym erpegiem świata.
Strasznie natomiast spodobał mi się nowy system utraty człowieczeństwa i popadania w cyberpsychozę. Po pierwsze bowiem wszczepy czysto medyczne (np. zastępujące utracone kończyny, ale nie dające profitów), czy kosmetyczne nie powodują spadku empatii, po drugie zaś może to w zamian nastąpić również w wyniku traumatycznych przeżyć. Jakoś tak uczłowieczyło to ten aspekt rozgrywki, sprawiło, że jest bardziej realistyczny a zarazem wiarygodny. Wraz ze znacznie trudniejszym dostępem do zaawansowanych cyborgizacji, sprawiło również, że gracze bardziej skupiają się na odgrywaniu ról, niż wyliczaniu, co tu jeszcze da się upchnąć w ciele, zanim odbije im palma.