Cyberpunk RED - recenzja systemu RPG - Nieźle naostrzony ołówek

Michał Myszasty Nowicki
2021/10/08 15:30
1
1

Nowa nadzieja na zgliszczach korporacji

Siła prostoty

Generalnie, choć początkowo budziło to moje mieszane uczucia, ostatecznie przekonałem się do sporej liczby różnych uproszczeń i uogólnień w mechanice rozgrywki, przy czym chyba najbardziej zauważalne jest to w przypadku walki i netrunningu. Pondsmith i spółka moim zdaniem słusznie doszli do wniosku, że najważniejszą cechą dobrego systemu RPG powinna być możliwość odgrywania ról i snucia opowieści, której nie spowalniają przesadnie precyzyjne mechaniki. I choć wiem, że dla wielu kochających żonglowanie cyferkami solosów będzie to cios prosto w serce, to Cyberpunk RED prostotą zasad stoi. Wszystko po to, by uczynić walkę bardziej dynamiczną i - tak ja to odczułem - sprawiedliwą. Jeśli natomiast ktoś woli księgowość od RPG, to zawsze ma w odwodzie GURPS-a.

Tym co na początku najtrudniej było przełknąć, ale z czasem okazało się genialnym posunięciem, jest rezygnacja z setek obliczeń i modyfikatorów, co daje się zauważyć przede wszystkim przy strzelaniu seriami i obliczaniu pancerza. Sama walka stała się przez to dużo szybsza, a starcie z kilkoma opancerzonymi przeciwnikami trwa teraz nie godzinę, czy półtorej, ale czasem nawet kilkanaście minut czasu rzeczywistego. Do tego Cyberpunk RED nic nie stracił ze swojego krwawego dziedzictwa. Zginąć tu można wciąż bardzo łatwo, jedna dobrze posadzona seria to niemal pewna śmierć, więc za głupie decyzje płaci się słono i zazwyczaj na miejscu. Nowe zasady sprawiły też, że niemal niemożliwym jest teraz stworzyć odpornego na wszystko solosa, który pokona w walce ciężko opancerzony oddział interwencyjny. Mam wrażenie, że balans rozgrywki skoczył o jakieś dwa oczka do góry od czasu CP2020.

Siła prostoty, Cyberpunk RED - recenzja systemu RPG - Nieźle naostrzony ołówek

Podobne odczucia towarzyszyły mi w przypadku przewróconego do góry nogami netrunningu. Początkowo byłem wręcz wściekły za wykastrowanie (settingowo uzasadnione oczywiście) starego systemu i sprowadzenie go do w dużej mierze lokalnych działań na małą skalę. Potem jednak praktyka pokazała, że - podobnie jak walka - nowa mechanika ma więcej zalet, niż wad. Bo może przegapiliście to wcześniej, ale w świecie CP RED znany nam dziś internet nie istnieje, nie ma już globalnej sieci. Została wyłączona, gdyż była zbyt niebezpieczna. Teraz każde miasto, korporacja, czy baza wojskowa ma własną, niemal całkowicie odciętą od innych strukturę sieciową o lokalnym charakterze.

Efekty takiej decyzji projektantów gry są dwojakie. Po pierwsze zmartwi to zapewne wszystkich domorosłych Johnnych Mnemoników i Kosiarzy Umysłów, którzy marzą o surfowaniu po bezkresnych zasobach Sieci i włamaniach do głównej siedziby Arasaki. Z drugiej jednak, biorąc pod uwagę grywalność systemu i zazwyczaj podejmowane przez graczy akcje, tak naprawdę niewiele się zmieniło. A jako mistrz gry szybko zacząłem doceniać kameralność nowego rozwiązania. Podobnie gracze nie będący netrunnerami, którzy nie muszą już czekać nudząc się przez 2-3 godziny, aż drużynowy hacker rozprawi się z narysowanym na wielkiej kartce w kratkę internetowym ADOM-em. Netrunner wciąż jest niekiedy wręcz niezbędną postacią w Ekipie, zabawy z LOD-em dostarczają adrenaliny jak poprzednio, a wszystko trwa znacznie krócej. I niekiedy angażuje całą drużynę, bo dostać się do punktu dostępowego też przecież jakoś trzeba. Jeśli zaś macie naprawdę upartego hakiera, który jednak muuusi, to zawsze można zaaranżować nawet całą kampanię, której celem będzie znalezienie wejścia do pozostałości starej Sieci. Jeśli będzie potem płakał, a drużyna klęła, to już nie wasza wina…

Nowy Cyberpunk w ciekawy sposób podchodzi też do kwestii punktów doświadczenia. Otóż mistrz gry przyznaje je w oparciu o dwie pule. Jedna jest wspólna dla całej Ekipy i stanowi gratyfikację za wykonane zadania. O wiele ciekawsza jest jednak ta druga. Pondsmith i spółka zachęcają do wypełniania przez graczy swoistej ankiety, która określi ich styl gry. Mamy tutaj cztery archetypy: wojownika, społecznika, odkrywcę i aktora, przy czym możliwe jest do pewnego stopnia korzystanie z dwóch z nich. Nagradzane w tym przypadku zostają nie cele, ale swoiste osiągnięcia podczas sesji, przypisane do każdego z tych archetypów. Muszę przyznać, że to dość interesująca forma położenia większego nacisku na odgrywanie postaci, mogąca zwłaszcza mniej doświadczonych graczy dopingować do aktywności na sesji. Przy okazji zaś potwierdza przebudzenie się Mike’a i odejście od dawnego schematu “kill’em all”. Sam skłaniam się ku bardziej elastycznym metodom, czyli nagradzaniu graczy za wcielanie się w role, ale przyznam, że nawet podoba mi się ta usankcjonowana zasadami forma. Dla wielu graczy i MG znających tylko metodę “eksp za potwory”, może to być nowość otwierająca oczy na nowe możliwości.

GramTV przedstawia:

Co poza tym? Zaskakująco bogate opisy historii zarówno świata, jak i samego Night City, czy opisy największych korporacji działających w regionie. Sporo miejsca poświęcono też samemu miastu, w tym najważniejszym miejscom, czy kluczowym, a nawet wręcz kultowym postaciom, które mogą spotkać na swej drodze gracze. Jednym słowem bardzo przyzwoita ilość materiału, który może stanowić niezłą pożywkę dla kolejnych przygód, a zarazem pozostawia sporo swobody mistrzowi gry. Nie zabrakło też podstawowych informacji dotyczących prawa, codziennego życia, czy choćby ulicznej ekonomii. Początkujący lub nie znający uniwersum MG znajdą tu również niedługi, ale całkiem soczysty i przydatny poradnik, jak prowadzić przygody oraz drużynę w Night City i świecie Cyberpunka RED, a także trzy fabularne pomysły na szybkie sesje. Krótko mówiąc, w zasadzie wszystko, co jest potrzebne, by bez zbędnych ceregieli zacząć zabawę z systemem.

Komentarze
1
wolff01
Gramowicz
10/10/2021 09:20

Z założenia współpraca z RED-ami miała Pondsmithowi zaprocentować (w sensie marketingowym, bo kasy i tak pewnie skosił za prawa). Może nawet ludzie którzy nie grają w RPG-i kupili by dla fluff-u. Ciekawe jak sprawa wyglądać będzie teraz...