Jak wyglądał proces tworzenia narracji w Deathloop? Co robi Harriet w pozostałe pory dnia? Dlaczego Julianna nie lubi wizjonerów? Przepytujemy Bennetta Smitha z Arkane Lyon!
Jak wyglądał proces tworzenia narracji w Deathloop? Co robi Harriet w pozostałe pory dnia? Dlaczego Julianna nie lubi wizjonerów? Przepytujemy Bennetta Smitha z Arkane Lyon!
O tym, jak bardzo spodobało mi się Deathloop mogliście przeczytać w recenzji ponad miesiąc temu. Dziś natomiast mam dla Was małą niespodziankę!
Kilka dni temu, dzięki uprzejmości Bethesda Polska udało się zadać kilka szybkich pytań o sposób prowadzenia historii w Deathloop Bennettowi Smithowi – narrative designerowi w Arkane Lyon. Z wywiadu dowiecie się między innymi jak trudnym procesem byłoby stworzenie wielu różnych ścieżek narracji w grze, jak również… co robi Harriet cały dzień na wyspie, gdy Colt nie dorwie jej z samego rana.
Mała uwaga jednak na początku – w tekście mogą pojawić się mniejsze lub większe spoilery z Deathloop. Jeśli nie graliście jeszcze lub jesteście w trakcie zabawy, to wróćcie tutaj za jakiś czas. Wywiad nie ucieknie, a wy będziecie mogli nadal świetnie się bawić odkrywając kolejne zagadki Blackreef.
Stworzenie perfekcyjnej pętli w Deathloop było tym miejscem, od którego zaczęliśmy. Pomysł na to, jak miała wyglądać wyszła od twórcy kampanii (campaign deisgner) orazdyrektora kreatywnego. Działaliśmy trochę na odwrót - wiedzieliśmy, gdzie skończymy i naszym zadaniem było wymyśleć ciekawe ścieżki, aby gracz również do tego miejsca dotarł. Bazowało to na czymś, co można porównać do procesu wstecznej inżynierii. Oczywiście, pewne zmiany pojawiały się na przestrzeni całego procesu tworzenia narracji, co pozwoliło nam dodanie większej ilości zawartości niż pierwotnie zakładaliśmy.
Przykładowo: niektóre ze scen zwiazanych z innym kultem na Blackreef, które były dodane w późniejszym etapie produkcji i pozwoliły na dodanie dodatkowej warstwy kontekstu historii, a także wyjaśnień w związku z tym, co dzieje się w tym pokręconym, zapętlonym świecie. Tak w skrócie można byłoby opisać proces tworzenia historii w Deathloop.
Jak najbardziej! Jedną z rzeczy, które zostały dodane niespodziewanie w późniejszym etapie tworzenia Deathloop był ten pewnego rodzaju samouczek, który gracz rozgrywa w trakcie pierwszej godziny swojej przygody i poznaje pozostałe dzielnice wyspy. Dzięki temu mogliśmy przemycić nieco więcej narracji w taki sposób, aby nie zdezorientować gracza wchodzącego do tego świata. A to z kolei świetnie działało z niektórymi mechanikami rozgrywki, które przybliżaliśmy na każdym kroku np. wyciszony pistolet na gwoździe jest zawsze tam, gdzie wcześniej udało się znaleźć sporo ważnch informacji o tym, dlaczego gracz znajduje się w tym miejscu i co się dzieje w tym świecie.
To dobre pytanie... Najtrudnieszy... Interesującym na pewno było przedstawienie Wenjie. To było dość kłopotliwe, ponieważ jej postać nie jest zbytnio zainteresowana pójściem na imprezę (do Aleksisa). Dlatego też musieliśmy sobie odpowiedzieć na pytanie - co musiałoby się stać, aby na tę imprezę rzeczywiście chciała pójść? To na pewno była jedna z zabawniejszych rzeczy, które musieliśmy rozgryźć w toku tworzenia narracji, bo sytuacja z Egorem jest prosta - on po prostu po cichu chce być kochany przez wszystkich i pragnie, aby ktoś zwrócił na niego uwagę. Z Wenjie było trochę trudniej, ale myślę, że udało się nam wpasć na całkiem sprytny pomysł jak tego dokonać. Przy okazji mógłaby to być moja ulubiona historia z Deathloop. Głównie dlatego, że postać 2-B.I.T. była interesująca do przedstawienia i mimo, że pierwotnie miał on być tylko narzędziem do przechytrzenia Charliego, to ostatecznie udało się w ciekawy sposób dodać do zagadki i połączyć z pozostałymi wydarzeniami.
Z punktu narracji mogłoby to być trochę problematyczne. Dobrym przykładem może być postać Harriet, ponieważ możesz dotrzeć do niej tylko i wyłącznie na początku dnia. Jeśli udałoby się dotrzeć w trakcie innej pory dnia później, musielibyśmy rozgryźć wszystkie inne możliwości tego, co wydarzyłoby się później. To z kolei prowadziłoby do kolejnych pytań np. co by było, gdyby Frank zginął w inny sposób? Jak reaguje na to wszystko Julianna? To skomplikowałoby mocno sprawę. Oczywiście, byłoby wspaniale stworzyć tak złożoną narrację, ale potrzebowalibyśmy nie wiem... z trzy kolejne lata, aby to wszystko powiązać (śmieje się). Czyli tak, byłoby to możliwe, ale ze względu na ograniczenia produkcji nie mogliśmy dodać tych wszystkich ciekawych rozwiązań i różnych zmiennych reakcji.
Pracowałem przy trzech poprzednich grach Arkane Studios - Dishonored, Dishonored 2: Death of the Outsider i Prey (2017), głównie jako voice director, ale mimo wszystko z pracami narracyjnymi byłem zaznajomiony. Jedną z interesujacych rzeczy, które chcieliśmy zrobić było to, aby nadać tej historii, w odróżnieniu od mrocznych tonów w poprzednich grach, więcej kolorytu. Dlatego też wybraliśmy stylistykę rodem z lat 60. i klimat rock 'n' roll, a potem wpisaliśmy w niego naszą narrację. Wszystko po to, aby umieścić naszych bohaterów w zupełnie innej do tej pory przestrzeni.
Tym samym na postawie tego, co już wcześniej dokonaliśmy z poprzednimi grami próbowaliśmy znaleźć coś nowego i innego.