Miał być średniak, który przejdzie bez echa, a wyszedł największy hit tego roku. Historia, jakiej dawno w branży gier nie było.
Miał być średniak, który przejdzie bez echa, a wyszedł największy hit tego roku. Historia, jakiej dawno w branży gier nie było.
Po tym jak Square Enix poniosło sromotną porażkę z Avengers wydawało się, że z Outriders też nic nie wyjdzie. Brak znanej marki, deweloper który od dawna nic nie wydał i mało efektywna kampania promocyjna. Mamy jednak połowę kwietnia, a serwery Outriders ciągle rozgrzane do czerwoności. Dawno nie było produkcji budzącej tak skrajne emocje. Wyszło jednak z tego coś wartego uwagi. Tym bardziej cieszy, że ogromny w tym udział miało polskie People Can Fly, które wraca po długim okresie nieobecności. Możemy też śmiało powiedzieć, że krajowy gamedev stworzył nową, globalną markę, która na pewno zostanie z nami na dłużej.
Wydaje mi się, że jak na razie najmniej oczywiste stwierdzenie w tym tekście to określenie kampanii marketingowej Outriders nieefektywną. Wielu pewnie powiedziało by, że jej po prostu nie było. Nie jest to jednak prawda. Obserwując projekt od początku czułem, że dla Square Enix jest on bardzo ważny. Od momentu zapowiedzi wydawca regularnie publikował nowe zwiastuny (np. w trakcie ostatniego The Game Awards) i screeny. Organizowane były nawet pokazy dla mediów, w czasie których dziennikarze mogli spróbować swoich sił. Kiedyś była to norma, ale od lat takie sytuacja nie zdarzają się zbyt często. Mimo wszystko efekty nie powalały. Było czuć, że minutę po zobaczeniu nowych materiałów nikt już o tej grze nie pamięta. Nie każdy też zwrócił uwagę na pozytywne opinie mediów z zamkniętych pokazów. To budowało wizerunek typowego średniaka – gry, o której niby słyszeliśmy, ale nigdy nikt się nią specjalnie nie zachwycił. Praktycznie wszystko wskazywało na to, że to będzie porażka.
Podobne opinie pojawiały się niemalże do samej premiery. W połowie marca usłyszeliśmy nawet, że Outriders trafi w dniu premiery do konsolowego Game Passa. Cześć osób, w tym o zgrozo dziennikarzy, uznało to za dowód na teorię o typowym średniaku. Problem w tym, że w połowie marca mieliśmy już pełne prawo, aby patrzeć na grę People Can Fly bardzo poważnie. To był moment, w którym wielka fala popularności już była mocno dostrzegalna. Teraz możemy wrócić do wspomnianej nieefektywnej kampanii marketingowej. Ktoś w Square Enix lub People Can Fly wpadł na genialny pomysł. Trudno ocenić czy to była desperacka próba ratowania wzbudzającego małe zainteresowanie projektu (co może potwierdzać opóźnienie premiery z końca zeszłego roku) czy element początkowej strategii marketingowej. Nie mamy żadnych dowodów, a więc pomińmy insynuacje. Faktem pozostaje tylko najważniejsze – stare dobre demo zbudowało fundamenty sukcesu Outriders.
Wersje demonstracyjne wydają się dzisiaj reliktem przeszłości. Od wielu lat deweloperom nie opłaca się ich przygotowywać. W czasach, w których na Steamie można zwrócić grę w ciągu 2 godzin znaczenie traci nawet możliwość sprawdzenia jak produkcja radzi sobie na naszym sprzęcie. Kiedyś jeszcze próbowano z publicznymi betami, ale taki mechanizm zarezerwowany jest tylko dla największych tytułów i to głównie nastawionych na multi. Outriders wyłamało się z tego schematu i zrobiło to szalenie mądrze. Przede wszystkim twórcy nie przygotowali klasycznego dema, tylko udostępnili początek gry. Pewnie było to łatwiejsze i przede wszystkim miało dużą korzyść dla graczy – zachowanie postępu. Niespodziewanie po publikacji wersji demonstracyjnej zainteresowanie produkcją drastycznie wzrosło. Jak za darmo to wielu spróbowało i szybko przekonało się jak wielki potencjał drzemie w tej grze (nawet mimo że początek rozgrywki niczego nie urywa). Wielu też wreszcie dowiedziało się czym Outriders jest. Przed premierą twórcy zarzekali się, że nie jest to gra-usługa. Wystarczyło powiedzieć, że to looter shooter w stylu Borderlands. Wszystko byłoby wtedy jasne.
Mamy więc początek marca. Po publikacji dema pre-order Outriders z miejsca wskakuje do TOP 10 steamowych bestsellerów. Już wtedy było wiadomo, że teoria o typowym średniaku powinna trafić do kosza. Game Passa też nie należało już uznawać za próbę ratowania projektu. Microsoft mocno inwestuje w swoją usługę i chce mieć tam coraz więcej gier AAA, również od zewnętrznych deweloperów. Outriders było więc idealnym wyborem, zwłaszcza że to w zasadzie pierwsza duża premiera w tym roku, a do kolejnej jest jeszcze kawałek czasu. Pamiętajmy też, że Game Pass nie powoduje, że gra przestaje się sprzedawać. Wręcz przeciwnie, pozwala to budować popularność produktu, co przekłada się na przychody z klasycznej dystrybucji. Więcej o tym pisałem w artykule poświęconym usłudze. Dla gry z tak mocno zakorzenioną kooperacją Game Pass jest więc świetnym rozwiązaniem.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!