Kultowe krakowskie studio przeszło długą drogę, aby znaleźć się w tym miejscu. Wydaje się, że jest właśnie w przededniu swoich najlepszych czasów.
Niezwykłe jest to, że w DRAGO entertainment można dostrzec stosunkowo młode studio, które dopiero zaczyna budować swoją pozycję rynkową. Paradoks w tej sytuacji polega na tym, że mówimy o jednym z najstarszych polskich deweloperów, który swoją historią sięga jeszcze lat 90-tych. Co jeszcze ciekawsze, większość krajowych ekip budujących wówczas dopiero raczkującą branżę już dawno nie istnieje. DRAGO jednak przetrwało i znajduje się w punkcie, w którym warto na nich zwrócić uwagę.
Ostatnie lata DRAGO entertainment to głównie praca przy symulatorach. Krakowski zespół jest jednak inny niż większość młodych ekip wchodzących w ten gatunek. To studio bardzo doświadczone, które w swojej historii wiele widziało. Jako jedne z raptem kilku spełniło też marzenie o stworzeniu gry MMO. Swego czasu na tak ambitny projekt próbowało się porwać wiele polskich zespołów i jedynie DRAGO entertainment (chociaż w ostatnich kilku latach pojawiły się nowe tytuły) mogło się pochwalić jakimś sukcesem. Co się jednak stało, że deweloper z takim doświadczeniem poszedł w stronę symulatorów? Dobrze pytanie, ale moim zdaniem lepiej zadać inne - dlaczego to właśnie oni odnieśli na tym polu tak wielki sukces? Między innymi o tym rozmawiałem z Piotrem Żygadło, dyrektorem operacyjnym DRAGO entertainment. To nie tylko rozmowa o planach studia i źródłach sukcesu ostatnio wydanych gier. To przede wszystkim historia polskiego gamedev-u, którą warto poznać.
Firmą, która prawdopodobnie najmocniej kojarzy się z polską branżą gier lat 90-tych jest TopWare. W Krakowie prowadziła ona kultowe studio Reality Pump, znane z takich hitów jak Polanie, Earth czy Two Worlds. To właśnie z tego miejsca wywodzą się założyciele DRAGO entertainment. W tamtych czasach możliwości pozyskania wydawcy czy inwestora były stosunkowo niewielkie, ale doświadczenie z innego studia pozwoliły nowej ekipie pozyskać pierwszych partnerów. Debiutanckim projektem było Hell-Copter (w Polsce znane jako Vulture), gra akcji w której startowaliśmy śmigłowcem bojowym. Później studio weszło w strategie grami Cold Zero czy Oil Tycoon 2. W międzyczasie pojawił się pomysł na MMO Grimlands. Mimo że gry nigdy nie udało się wydać, miała duży wpływ na dalsze losy studia. Zacznijmy jednak od tego, że był to projekt marzeń pracowników mocno zainteresowanych postapokaliptycznymi RPG. Ich pomysł wzbudzał nawet spore zainteresowanie i w niektórych kręgach jest ciepło wspominany do dzisiaj. Niestety skończyło się klasycznie dla tak ambitnych tytułów - problemy finansowe wydawcy zmusiły DRAGO do przerwania prac. Doprowadziło to też do sporych problemów krakowskiego studia.
GramTV przedstawia:
Paradoksalnie to co uratowało wówczas DRAGO to problemy, ale zupełnie innego dewelopera, w dodatku z drugiego końca świata. Mówimy o czasach dużej popularności książek z serii Otherland autorstwa amerykańskiego pisarza Tada Williamsa. Na bazie tego IP powstawała gra MMO, z którą jednak nie poradził sobie koreański deweloper. DRAGO entertainment wystartowało w konkursie jako jeden z 30 deweloperów. Między innymi dzięki doświadczeniu z Grimlands udało się zdobyć kontrakt i dokończyć Otherland. Sukcesu komercyjnego i artystycznego jednak nie było. Mimo wszystko trudno mówić o wielkiej porażce krakowskiego studia. Wspominając te czasy Piotr Żygadło zwraca uwagę na skalę trudności projektu, o której nie każdy musiał mieć świadomość.
Otherland było bardzo, bardzo ambitnym projektem. Można nawet powiedzieć, że ówcześnie był to jeden z najambitniejszych projektów tworzonych w Polsce. Nawet stosowane w grze rozwiązania były bardzo unikatowe w skali świata. Na przykład była to jedna z zaledwie kilku produkcji tworzona w oparciu o rozwiązanie ATLAS będące rozszerzeniem Unreal Engine 3.
Nie możemy zapominać, że produkcję Otherland DRAGO przejęło od innego developera. Kontynuacja developmentu i wejście w cudzy kod zawsze narażone jest na ryzyko. Nie wiedzieliśmy do końca z czym przyjdzie się nam zmierzyć, gdyż finalne materiały, źródła i serwery otrzymaliśmy ze sporym opóźnieniem. Studio pierwotnie tworzące Otherland borykało się ze swoimi problemami, co nie pozostało bez wpływu na pozyskiwanie od nich niezbędnych dla nas informacji, aby móc projekt skutecznie prowadzić. Niemniej jednak wydaje się nam, że na tyle ile pozwalały możliwości udało się dobrze poprowadzić projekt, a przede wszystkim, co pozostało olbrzymią wartością tego kontraktu, rozwinąć umiejętności zespołu.
Symulatory to gatunek który długi czas był zaniedbywany. Osobiście z tego gatunku lubię gry z pośrednim sterowaniem. Przykładem takiej gry jest Majesty albo Dungeon Village. Przykładowo w Dungeon Village gracz buduje wioskę koło miejsca gdzie są potwory.
I tak przychodzi do wioski heros, kupuje zaopatrzenie i idzie walczyć. Następnie wraca do wioski by się przespać, wyleczyć, kupić lepszy sprzęt itp.
Twoja rola to upewnienie się że bohater może kupić lepszą broń, ma miejsce do spania itp. I jeżeli odwalisz wystarczająco dobrą robotę to jest szansa że taki heros zamieszka w wiosce na stałe.
Także w tego typu grach najczęsciej ustalamy cele, nagrody itp. A to jak dobrze to robimy zależy od tego czy odniesiemy sukces. Bo jeżeli nagroda jest za mała, nikt po nią nie sięgnie i nie pokona potwora a jeżeli jest za duża to znowu możesz zbankrutować.
Niestety Majesty jako marka dawno umarło. Dungeon Village jest dość prymitywne. A nowych gier tego typu jest jak na lekarstwo.
Przyznam że w symulatory od Drago nie grałem. Ciekaw jestem tego Gas Station. Może w wolnej chwili obaczę na Steam.