Legenda pięknie wydana.
Legenda pięknie wydana.
Piąta edycja Dungeons & Dragons zadebiutowała w Polsce dwa lata temu, jednak jest to system tak popularny na całym świecie, wręcz kultowy, że nie mogło się obyć bez nieco spóźnionej jego recenzji na łamach gram.pl. Jak już wspominałem w recce Zestawu startowego, chciałbym naszym czytelnikom przybliżyć sukcesywnie przynajmniej najważniejsze systemy RPG dostępne na naszym rynku w rodzimym języku. Tym bardziej, że prawdziwe RPG, choć nieco w cieniu planszówek, zaczęło znów zdobywać coraz większą popularność. Jako mistrza gry i gracza mającego ponad 30 letni staż bardzo mnie to cieszy i poniekąd wpłynęło na decyzję o zagospodarowaniu odrobiny miejsca na tę tematykę na naszym portalu.
W poniższym tekście poddam swojej subiektywnej oczywiście ocenie zarówno sam system, jak i jakość wydania oraz przydatność poszczególnych podręczników. Musicie bowiem wiedzieć, że kompletny zestaw podstawowych podręczników D&D 5ed, to aż trzy kilkusetstronicowe książki, które nie należą do najtańszych. Czy na pewno potrzebujecie wszystkich trzech? I czy w ogóle warto grać w 2021 roku w system, którego pierwsze wydanie powstało w 1974 roku? Przekonajmy się.
Dungeons & Dragons, łącznie z iteracjami Advanced, ewoluował przez naprawdę długie lata, wszak jest moim równolatkiem. Większość z nas nie miała okazji poznać pierwszych wydań, ale już okolice drugiej edycji AD&D i trzeciej edycji D&D, powinny być całkiem dobrze znane miłośnikom zarówno klasycznych sesji, jak i gier cRPG. I jakoś zawsze kojarzyły mi się z mnóstwem tabelek i niekiedy mało intuicyjnymi zasadami. Mimo pozornej prostoty zasad, zwłaszcza początkujący mogli pogubić się w gąszczu wyjątków od reguł, dziesiątek modyfikatorów i zasad opcjonalnych. To dawne dzieje, ale przypominam sobie sesje AD&D, którym bliżej było do kłótni księgowych, niż rolplejowania. Pod tym względem gorsze były chyba tylko niesławne Kryształy czasu…
Ale dość wspomnień, czas przyjrzeć się piątej edycji. Nawet pierwsze spojrzenie na mechanikę rozgrywki pozwala wysnuć najważniejszy wniosek. Hasłem kluczowym jest tu słowo “przystępność”. Nie miałem co prawda zbyt dużego kontaktu z czwartą edycją, ale moim zdaniem “piątka” jest najbardziej chyba intuicyjną wersją tego systemu w prawie pięćdziesięcioletniej historii Lochów i Smoków. To jeszcze nie jest ideał, ale w chwili obecnej zrozumienie zasad rządzących rozgrywką nie powinno sprawić trudności nawet początkującym poszukiwaczom przygód.
Systemy oparte na k20 można lubić lub nie, ale w tym przypadku jest to rozwiązanie chyba najlepsze. Z jednej strony pozwala na zastosowanie całkiem przyzwoitej i wystarczającej w klasycznym, dość umownym systemie fantasy rozpiętości statystyk i testów, z drugiej pozwala uniknąć poziomu skomplikowania niektórych systemów z k100 w roli głównej. Sprawia też, że mechanika gry wystarczająco precyzyjnie oddaje prawa rządzące światem, jednocześnie nie zadręczając graczy i MG koniecznością zapamiętywania setek zmiennych i nie zmuszając do zaglądania co chwilę do podręczników. Gracze mogą skupić się na opowieści, a większość testów, czy nawet walka są relatywnie szybkie.
Sporo tutaj z tego powodu umowności i miłośnicy systemów “precyzyjnych”, takich jak GURPS, będą zapewne mocno rozczarowani. Sama mechanika jest jednak na tyle elastyczna i ogólna, że łatwo zaadaptować do niej własne rozwiązania, czy bardziej uszczegółowione statystyki. Choć oczywiście pewną barierą będzie tu wspomniane k20, a więc ograniczony zakres rzutów.
Bardzo podoba mi się idea rzutów z ułatwieniem lub utrudnieniem zamiast stosowania masy klasycznych modyfikatorów “plus/minus ileś tam”. Zamiast bowiem ślęczeć nad tabelkami i wyliczać “+2 za wysokość, -1 za osłonę, - 2 za deszcz, + 5 za celowanie, +1,5 za flankowanie…” oceniamy szybko sytuację i przyznajemy graczowi w zależności od okoliczności ułatwienie (rzuca 2 x k20 i wybiera lepszy wynik) lub utrudnienie (znów 2 x k20, ale wybiera gorszy). Straszne uproszczenie? Owszem, ale niesamowicie wpływające na grywalność, zwłaszcza podczas walk. Tym bardziej, że nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy dodatkowe modyfikatory również przyznawali. Jakieś to takie, w swej genialnej prostocie, bardzo erpegowe poza tym.
I to właśnie kwintesencja mechaniki rozgrywki w D&D 5ed. Osobiście uważam ją za naprawdę dobrze przemyślaną i zbalansowaną, przyjazną początkującym, ale jednocześnie na tyle precyzyjną, by zadowolić także bardziej doświadczonych graczy. Elastyczność i uniwersalność sprawia też, że jednym zestawem podstawowych zasad bez problemu obskoczymy zarówno sesje w klimacie heroic fantasy, jak i przygody typowo detektywistyczne, horrory, czy klasyczny dungeon crawling. Co jednak najważniejsze, mechanika rozgrywki nie dominuje na sesjach, pełni rolę uzupełniającą i doprecyzowującą, pozwalając graczom skupić się na odgrywaniu ról, opowieści, interakcjach i podejmowaniu działań.
Jedynym problemem, który mogą mieć zwłaszcza fani komputerowych epregów, jest przyzwyczajenie się do rzutów testujących. Większość z nas przyzwyczajona jest do “sukcesów z dołu”, czyli im mniej wyrzucimy, tym bliżej sukcesu. W D&D mamy sytuację odwrotną. Wykonując dowolny test rzucamy “przeciw czemuś”, na przykład poziomowi trudności zamka w drzwiach, czy klasie pancerza wroga. Im wyższy ten współczynnik, tym trudniejszy test, a im więcej rzucimy na k20, tym większa szansa na sukces. Szybko się tego uczymy, ale dla osób nie zaznajomionych z tym pogrobowcem niesławnego THAC0, może to być na początku zabawy nieco mylące.
Dla bardziej wymagających graczy pewnym minusem może też być dość tradycyjny system rozwoju postaci. Dlaczego? Mimo opcji multiklasowości i różnych specjalizacji (których więcej znajdziemy w dodatkach), jesteśmy jednak dość sztywno przywiązani do narzuconych przez te klasy schematów rozwoju. Dla początkujących to zapewne spore ułatwienie, jednak dla graczy ceniących sobie nieograniczoną swobodę w kreowaniu bohatera może to okazać się znacznym jej ograniczeniem. Ale taka już specyfika tego systemu.
No ładne. Nawet bardzo. A mowa oczywiście o jakości polskiego wydania. Musieliśmy poczekać na nie kilka lat, ale muszę przyznać, że Rebel dostarczył nam podręczniki w niczym nie ustępujące zachodnim wydaniom. Wszystkie w twardych, lakierowanych okładkach, wydrukowane na dobrej jakości, choć dość cienkim papierze kredowym i oczywiście szyte. Każdy z nich jest w całości w kolorze, a jakość i precyzja druku stoją na najwyższym poziomie. Księgę potworów można dosłownie potraktować jako album z fantastycznymi stworzeniami i trzymać na półce, nawet, jeśli nigdy nie będzie się miało zamiaru zagrać w D&D.
Przy rozsądnym korzystaniu podręczniki powinny przetrwać wiele sesji, skutecznie zacierając wspomnienia z dawnych lat o choćby niemal pionierskim na naszym rynku, pierwszym wydaniu Warhammera, z którego kartki wychodziły jeszcze podczas pierwszego czytania zasad. Polecam jednak nie szaleć z kartkowaniem, bo papier kredowy jest jednak relatywnie cienki i przy nerwowym szukaniu czegoś możemy go naderwać. Natomiast grubszy… Cóż, trzy core’owe podręczniki i tak ważą teraz ponad trzy kilogramy.
Pewnym minusem może też być, szczególnie dla osób mających problemy ze wzrokiem, wielkość czcionki. O ile precyzja druku sprawia, że przy dobrym świetle czyta się podręczniki bez problemu, o tyle “klimaciarze” lubiący mroczny klimat sesji przy świecach, czy słabym świetle mogą już mieć problem z odcyfrowaniem niektórych tekstów, czy tabelek. Ale to dokładnie to samo, co w przypadku papieru - większa czcionka, więcej stron, a w rezultacie pewnie dziesięć kilogramów książek z podstawowego setu.
Piękne wydanie, więc i cena nie jest najniższa. Okładkowa cena każdego z tych podręczników to 199 złotych, a więc za cały komplet możemy zapłacić niemal 600 złotych. Choć oczywiście bez problemu dostaniemy je w sieci nieco taniej, wciąż będzie kwota oscylująca w okolicach pięciu stów. Skoro więc tak drogo, to czy rzeczywiście trzeba od razu kupić wszystkie trzy, aby móc rozpocząć przygodę z Dungeons & Dragons? Otóż niekoniecznie, ale o tym w dalszej części tekstu.