Jakiś czas temu mogliście przeczytać wywiad przed premierą Diablo IV: Vessel of Hatred z Gamescomu, a tym razem chwilę po premierze dodatku miałem orazję zadać kilka pytań Chrisowi Ryderowi (Art Director) oraz Eleni Riviera-Colon (Associate Narravite Designer) z Blizzard Entertainment o to, jak wyglądało od kuchni tworzenie Nahantu oraz czy trudnym było przełożenie tego regionu w Sanktuarium z Diablo II.
Wywiad z Chrisem Ryderem i Eleni Riviera-Colon z Blizzard Entertainment
Michał „Muradin” Grabowski
Zacznijmy może od prostych rzeczy - czy możecie przybliżyć region Nahantu graczom, który nie mieli okazji odwiedzić tego miejsca w Diablo II - jego mieszkańców, wierzenia etc? Jak zmieniło się to miejsce przez te wszystkie lata od "dwójki" do "czwórki"?
Chris Ryder
Jeśli ktoś nie grał w Diablo II... to trochę czasu od wydarzeń z tej gry minęło. Zarówno w naszym świecie, jak i w świecie Sanktuarium. Powiedziałbym, że jest to tajemnicze, mroczne miejsce, które zostało odcięte od większości wschodniego kontynentu. Od wydarzeń z Diablo II wydarzyło się tam wiele dobrych jak i złych rzeczy. Twój bohater podąża za Neirellą w poszukiwaniu odpowiedzi na różne pytania, a z drugiej strony nadal musisz zmierzyć się z nowymi zagrożeniami dla Sanktuarium.
Michał „Muradin” Grabowski
Czy trudnym było przenieść Nahantu do Diablo IV? Chodzi mi o fakt, że jednak lata temu miejscówki oraz mapy tworzono w nieco inny sposób niż teraz - w dzisiejszych czasach mamy większą dowolność w kreowaniu ścieżek, przeszkód, nowych miejsc, których jeszcze nie odwiedziliśmy w uniwersum Diablo.
Eleni Rivera-Colon
Powiedziałbym, że dzięki tym zmianom otrzymaliśmy zdecydowanie więcej swobody, ale z drugiej strony nadal staraliśmy rozumieć z czego wynikały ograniczenia w tamtych czasach
Myślę, że dzięki temu gracze będą mogli ponownie doświadczyć region Nahantu w zupełnie nowy sposób, a weterani odnajdą tutaj elementy, które dobrze znają z poprzednich gier. Nowi gracze natomiast mają szansę doświadczyć czegoś zupełnie nowego i świeżego, a jednocześnie czując atmosferę Sanktuarium znaną z Diablo IV w zupełnie nowym otoczeniu.
W kwestii wyzwań to myślę, iż najtrudniejszym było respektowanie tego, co już miało miejsce w przeszłości oraz świadomość, że wszystko już kiedyś istniało, ale starając się również zaprezentować nowe, ekscytujące elementy tego nowego regionu.
Chris Ryder
Tak, dodając do tego , co powiedziała Elena – zdecydowanie najtrudnieszym było oddanie hołdu temu, co miało miejsce w przyszłości
Oczywiście sposób, w jaki tworzymy gry w Diablo IV, różni się diametralnie od tego, który wykorzystywany był przy tworzeniu Diablo II. Mamy o wiele lepszą technologię, możemy dbać o wierność temu, co zostało zaprojektowane w początkowych fazach tworzenia gry i myślę, że wraz z dostępem do większej ilości materiałów referencyjnych o wiele łatwiej jest nam powołać do rzeczywistości to, jak widzielibyśmy Nahantu jako regionu. Uwielbiamy grzebać w przeszłości, ale również szukać sposobów na to, jak możemy je rozwinąć, aby pomóc utworzyć odpowiednie pole do opowiadania dalszej historii w tym świecie.
Mimo wszystko jednak nie powiedziałbym, że były jakieś szczególne problemy przy tworzeniu tego regionu. Bardziej nazwałbym to bardzo przyjemnym, dużym wyzwaniem.
Michał „Muradin” Grabowski
W trakcie kampanii dużą rolę odgrywa muzyka oraz jej znaczenie w kluczowych momentach fabularnych np. charakterystyczne motywy, które mogą się kojarzyć chociażby z Obozowiskiem Łotrzyc z Diablo II. Na ile pomocna była inspiracja poprzednimi odsłonami Diablo, a na ile inspirowaliście się innymi motywami kultury? Bo pierwsze na myśl zdecydowanie wychodzą skojarzenia z ludami Ameryki Południowej oraz terenami Amazonii.
Eleni Rivera-Colon
Ogólnie często jestem zainspirowana przez muzykę i tak jak wspominałam o tym dawniej w rozmowie z innymi osobami – lubię słuchać różnych utworów ze ścieżki dźwiękowych różnych odsłon Diablo. Za każdym razem, gdy biorę się za pisanie narracji, to staram się odnaleźć w odpowiednim klimacie. Jednak gdy staramy się łączyć te wszystkie elementy narracyjne w całość, to muzyka sama w sobie nie pojawia się od razu. Powiedziałabym, że tak naprawdę muzyka tworzy się pod koniec, więc nie zawsze mamy szansę tego usłyszeć, co ma miejsce w postproduckji.
Dlatego też z mojej perspektywy staramy się przygotować odpowiednią scenę dla projektantów dźwięku, aby mogli wziąć wszystkie elementy, które stworzyliśmy jeśli chodzi o tworzenie historii w Sanktuarium i ograć oraz zbudować to, co będzie idealnie pasowało do całej układanki.
Chris Ryder
Tak, tym bardziej, gdy gra ma swoją premierę i twoje odczucie po tym, co zostało stworzone można opisać w sposób: „wow, to jest niesamowite!”. Jest w tym coś w rodzaju korelacji między wzajemnej gry designu lokacji, dialogów oraz dźwięku. Na końcu możesz zobaczyć niesamowity wynik pracy całego zespołu, który sprawia, że gra jest ukończona i gotowa do zaprezentowania graczom.
Michał „Muradin” Grabowski
Przechodząc do kwestii związanych głównie z historią opowiedzianą w Vessel of Hatred - jaki wpływ ma społeczeństwo Nahantu oraz bóstw z nim związanych, biorąc pod uwagę ich przeszłość z Mefisto, na fabułę dodatku oraz prowadzonego przez nas bohatera? Czy połączenie wszystkich elementów tworzonej przez lata historii w tym świecie była trudna?
Eleni Rivera-Colon
GramTV przedstawia:
Myślę, że to naturalne w przypadku fabuły, że zawsze jest jakaś specyficzna forma nawigowania graczem, która również powinna być powiązana z szacunkiem dla lore tego świata… a z drugiej strony zawsze chcieliśmy wprowadzić nowe pomysły do Sankltuarium. Tym bardziej, iż trudno przewidzieć jak wygląda taki region po wielu latach i jakie zmiany chcielibyśmy w nim ukazać.
Potem dochodzi do tego wszystkiego odkrywanie tego, co niezbadane i w tej sytuacji wyzwania związane z poukładaniem tego wszystkiego jest naprawdę ciekawym doświadczeniem. Dlatego też to była ciekawa współpraca z różnymi pomysłami oraz próba wyciągnięcia tego, gdzie nie byliśmy w Sanktuarium w połączeniu z tym, czego już gracze doświadczyli do tej pory w Diablo IV. Myślę, że wykonaliśmy naprawdę dobrą robotę odsiewając wszystkie dobre pomysły od tych, które nie miały rację bytu.
Dlatego też tak duży nacisk postawiliśmy na doświadczenia związane z klasą Spirytysty, który wybiera swojego głównego duchowego opiekuna oraz po pewnym czasie rozwijając tę klasę postaci o nowego ducha. Z kolei poruszanie się po nękanym przez stare-nowe niebezpieczeństwa świecie oraz mówienie o tym, co miało miejsce dawniej w połączeniu ze sferą sacrum Nahantu… wszystko to jest ze sobą połączone, a gracz z każdą kolejną minutą coraz bardziej doświadcza tych wszystkich elementów w trakcie gry.
Chris Ryder
Dodając coś jeszcze z perspektywy osoby zajmującej się sferą artystyczną, to z pewnością jest dla nas okazja na to, aby pokazać wpływ możliwości dzisiejszego Mefisto na Nahantu. Wraz z wizualnym kontrastem oraz zepsuciem, które ze sobą przyniósł widzisz również dziewiczą dżunglę, która daje odpowiedni podtekst. Dzięki temu gracz może zrozumieć, że jeśli ten proces będzie trwał nadal, to spotka on całe Nahantu i to od gracza zależy, czy uda się rozwikłać ten problem i powstrzymać Mefisto czy też nie. Dlatego tez pod kątem typowo wizualnym oraz kreowania miejsc bawiliśmy się świetnie, aby te możliwości wykorzystać do elementów narracji wizualnej.
Michał „Muradin” Grabowski
Jaki wpływ będą miały przyszłe sezony po przejściu fabularnej części Vessel of Hatred? Czy nadal będą to opowieści związane z dodatkowymi historiami mającymi miejsce w tym świecie, czy może będziemy widzieli więcej skutków wydarzeń, które miały miejsce w dodatku?
Eleni Rivera-Colon
Sezony mają to do siebie, że zawsze chcemy, aby sprawiały wrażenie nieco innego doświadczenia dla graczy niż to, które ma miejsce w ramach wiecznej kampanii. Dlatego też jeśli chodzi o pierwszy sezon w Vessel of Hatred, to ma on na celu zapewnienie graczom pewnego osobnego doświadczenia, które ma miejsce w tym momencie po wydarzeniach z dodatku.
Dlatego też sezon jako taki ma być czymś w rodzaju dobrego towarzysza i nie jest niezbędny do tego, aby w pełni cieszyć się rozszerzeniem do Diablo IV. Raczej da on możliwość przeżycia czegoś nowego bez poczucia powtarzalności.
Michał „Muradin” Grabowski
Dodatkowo, na koniec pozostając w klimacie poprzedniego pytania - jeśli mielibyście postawić na jednego bohatera, którego chcielibyście zobaczyć ponownie w Sanktuarium, to kto to mógłby być i dlaczego? Bez względu na to ile czasu minęło między poszczególnymi odsłonami serii.
Chris Ryder
W sumie nie jesteśmy pewni czy kiedykolwiek taką ścieżkę obierzemy, ale wiesz – w Sanktuarium jest o wiele więcej nowych historii do opowiedzenia z perspektywy świata niż to, co się już stało w przeszłości. Dlatego też staramy się coraz bardziej stawiać na rozszerzanie istniejącego świata.
Pewnych granic w świecie Diablo jeszcze nie przekroczyliśmy, chociaż tak właściwie moją ulubioną postacią jest Deckard Cain… ale raczej to nie możliwe…
Michał „Muradin” Grabowski
No chyba, że w postaci jakiegoś ducha lub wspomnienia z dawnych lat.
Chris Ryder
Tak, to może być jakieś rozwiązanie!
Eleni Rivera-Colon
Właściwie to Deckard Cain to jednak jeden z oryginalnych bohaterów tego świata, prawda? Fajnie byłoby go przywrócić na chwilę do tego świata, ale dobra… w jednym z sezonów przywróciliśmy Zoltuna Kulla w pewien sposób, co było na swój sposób zabawne.
To niekoniecznie był pełnoprawny powrót, ale jako postać był dość ciekawą osobistością w ramach tego jak funkcjonował oraz był połączeniem kogoś dziwnego, oraz szalonego zarazem. Także tak, może jakby miał ktoś powrócić, to postawiłabym na Zoltuna Kulla w pełnej okazałości.
Michał „Muradin” Grabowski
No to chyba byłoby na tyle – dzięki za poświęcony czas i mam nadzieję, że… do zobaczenia w Sanktuarium.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!