Ten wielki, nowy świat
Ponieważ gra Total War: Warhammer III ma opcję prologu-samouczka, może warto napisać coś o samych podstawach serii, bo w sumie to najlepsza z odsłon, by przestać się bać i zacząć swoja przygodę z Wojną Totalną w Starym Świecie. W ramach kampanii prowadzi się do zwycięstwa jedną z frakcji, konkretnie zaś kogoś z jej przywódców. Zwycięstwo w kampanii fabularnej (w tym wypadku minimum 150 tur) to jedna z opcji, potem można jeszcze sięgnąć po dominację, czyli pozbyć się konkretnych nacji i objąć kontrolę nad 50 prowincjami. Warstwa strategiczna to mapa podzielona na prowincje, które mogą zawierać od jednego do czterech regionów. Regiony zdobywamy poprzez podbój lub dyplomację. Każdy region może pozwolić na wzniesienie (oprócz głównego budynku) od trzech do dziewięciu konstrukcji. Bonusy z nich łączą się ze sobą w ramach prowincji, a gdy posiadamy ją całą możemy dodatkowo wydać zarządzenie, które będzie obowiązywać dopóki go nie zmienimy. Zestaw budynków oraz lista możliwych zarządzeń różni się zależnie od frakcji. Dziury w budżecie warto łatać handlem, który stanowi część dyplomacji. W najnowszej odsłonie serii bardzo ją rozbudowano, na największe pochwały zasługuje opcja szybkich umów. Zamiast sprawdzać sztuka po sztuce czy któreś z kilkudziesięciu komputerowych władztw polubiło nas na tyle, że da się zawrzeć jakiś nowy traktat, dostajemy wygodny przegląd, podzielony na typy umów. Ostatnim elementem układanki jest rozwój technologiczny, również unikatowy dla każdej frakcji – do takiego stopnia, że czasem bardziej liniowy, czasem bardziej modułowy, czasem powiązany ze wznoszonymi budynkami…

Dochody z handlu i kontrolowanych terenów oraz budynki rekrutacyjne pozwalają nam zaciągać jednostki do armii (a później je utrzymywać). Pula rekrutacji dzieli się na lokalną (szybką i tanią) oraz globalną (wręcz przeciwnie). Armie w Total War: Warhammer III składają się z dowódcy (lorda) oraz maksymalnie dziewiętnastu innych jednostek – te mogą być oddziałami albo bohaterami (którzy mogą tez działać poza wojskiem, jako agenci na mapie strategicznej). Dowódcy oraz bohaterowie mogą mieć rozmaite specjalizacje, zależnie od frakcji. Różnią się też ich drzewka rozwoju, ale wszystkich można rozwijać do pięćdziesiątego poziomu doświadczenia. O ile u bohaterów punktów wystarczy niemal na wszystko, w wypadku dowódców trzeba się zdecydować, w które ścieżki rozwoju inwestować. Ogólnie do wyboru zwykle są cztery elementy, z których da radę sensownie wykorzystać trzy, albo w pełni dwa. Oprócz puli umiejętności specyficznych dla klasy i frakcji, mamy szeroko pojętą logistykę, dowodzenie, które zwiększa skuteczność wojsk i drogę herosa, czyli tworzenie maszyny do zabijania.
Gdy dochodzi do walk, przenosimy się na mapę taktyczną. O ile w warstwie strategicznej Total War: Warhammer III wszystko dzieje się w turach, to tu już mamy czas rzeczywisty (acz z aktywną pauzą), Decydujemy, jak rozmieścić wojska i rozpoczyna się jatka. Zależnie od sytuacji, starcie może mieć rozmaite zasady specjalne. Oprócz zwykłych zderzeń armii w polu mamy oblężenia stolic prowincji i obwarowanych osad, walki na uliczkach pozostałych – w obu ważne są zasoby obrońcy, dzięki którym może wznosić barykady i inne fortyfikacje. Podobnie jest w walkach o przetrwanie (specjalny tryb w Królestwach Chaosu). Są też bitwy fabularne, zwykle obfitujące w zwroty akcji, związane zwykle ze zdobywaniem potężnych przedmiotów (dowódców i bohaterów można wyposażać w rozmaite zabawki i pomagierów) i… tylko je trzeba koniecznie rozegrać na mapie taktycznej. Przy wszystkich innych możemy zdać się na automatyczne rozliczenie. Gra poinformuje nas o szansie na zwycięstwo i potencjalnych stratach, dowiemy się nawet, które z oddziałów nie wyjdą z tego cało. Oczywiście doświadczeni gracze wola toczyć bitwy osobiście, by uniknąć sporych strat. Automat ma jednak jedną niewątpliwą zaletę: siły wroga zostaną wybite do nogi i nie będzie potem trzeba ścigać niedobitków.