Przyjrzyjmy się z bliska Glinie: kryminalnej grze fabularnej (Wydawnictwo ROGUE)...
...stworzonej przez pisarza Marcina Sinderę (autora trylogii historyczno-fantastycznej o przygodach wojownika Draconisa), ufundowanej dzięki zbiórce na wspieram.to w 2022 r.
Mimo, że minęły już 2 lata od jej wydania, to jest to tytuł wciąż świeży jeżeli chodzi o spojrzenie na RPG. Nie jest to również gra bez wad, o czym przekonałem się prowadząc ją w formie kampanii składającej się z kilkunastu sesji w wymyślonym przez siebie settingu Rio de Janeiro.
Podręcznik w formacie A5, w twardej okładce, ma oszczędną oprawę graficzną (korzysta ze zdjęć pochodzących ze źródeł publicznych i komercyjnych), a całość zawiera się w 235 stronach. Redaktorem Gliny jest Błażej Kemnitz, a za projekt okładki odpowiada Daniel Guszta.
To gra fabularna, w której gracze wcielają się w policjantów rozwiązujących zagadki kryminalne. Tytuł wprost skupia się na polskich policjantach z Zespołu do spraw niewykrytych zabójstw, potocznie zwanego Archiwum X. Jednak gra jest na tyle uniwersalnie stworzona, że dostosowanie jej pod wybrane przez siebie realia nie powinno stanowić problemu.
Wasi bohaterowie będą przesłuchiwać świadków, dokonywać oględzin miejsc zbrodni, prowadzić prace operacyjno-rozpoznawcze i wypełniać piętrzące się sterty dokumentacji śledczej. Zwłaszcza ten ostatni punkt brzmi niezbyt porywająco, choć jak możemy przeczytać w podręczniku: “głównym celem jest stworzenie emocjonującej opowieści o bohaterach, ich relacjach, konfliktach oraz trudnej współczesnej pracy policjanta”. Ten cel może być dobrze realizowany w trakcie gry, bowiem wspomniane wyżej czynności śledcze rozgrywane są za pomocą mechaniki wspierającej samą narrację i pchającej fabułę do przodu.
Celowo napisałem, że “cel może być zrealizowany”, bo zwłaszcza dla osób, które po raz pierwszy będą prowadziły Glinę ilość mechanicznych elementów może być przytłaczająca. Kuszące jest też skupienie się głównie na dochodzeniu, co może pozbawić nas odpowiedniego balansu, w którym to życie policjanta, jego wewnętrzne konflikty oraz relacje z innymi nie będą odgrywać ważnej roli w trakcie rozgrywki. Zdobywanie tropów, wskazówek i zapełnianie ścieżek postępu może być na tyle absorbujące, że inne elementy będą tylko dodatkiem.
Swoją kampanię prowadziłem w taki sposób, aby samo śledztwo stanowiło tło dla wspólnie opowiadanej historii, zaś pierwsze jej skrzypce należały do bohaterów - śledczych wydziału zabójstw Policji Cywilnej w Rio de Janeiro. W trakcie każdej z sesji gracze mieli wspólne i oddzielne sceny, w których każdy dowiadywał się czegoś nowego o swoim bohaterze, ponosili konsekwencje podjętych działań, zdobywali sojuszników, wpływali na bliskie im relacje i stawali się celem dla wrogów. Dodatkowo, sama tematyka gry jest na tyle ciekawa, inspirująca i obfitująca w trudne wybory, że dla sympatyków produkcji spod znaku “true crime” będzie stanowiła swego rodzaju samograj.
Zasady inspirowane i częściowo oparte są na silniku Powered by the Apocalypse autorstwa pary Meguey i Vincenta Bakerów opisanym w 2010 r. w rewolucyjnym systemie “Apocalypse World”. Każdego bohatera opisuje pięć atrybutów: inteligencja, osobowość, psychika, sprawność i zmysły, a ich wartości wynoszą od +1 do +3. Za każdym razem, kiedy gracz podejmuje wyzwanie, to najpierw opisuje co chce zrobić jego postać, a następnie dobiera odpowiedni ruch, rzuca kostkami oraz odczytuje wynik. W grze mamy do dyspozycji: ruchy ogólne, ruchy archetypów (specjalne dla każdego rodzaju policjanta) oraz ruchy śledcze.
W rzutach wykorzystujemy trzy kości: kość akcji (jedna kość sześciościenna - k6) oraz kości wyzwania (dwie kości dziesięciościenne - 2k10). Do kości akcji dodajemy wartość atrybutu oraz modyfikator wynikający z sytuacji (mogą to być utrudnienia lub ułatwienia wynikające z położenia, stopnia służbowego, więzi lub stresu). Po wykonaniu rzutu mamy do czynienia z jednym z trzech rodzajów wyników: triumfem (kiedy wynik akcji jest wyższy niż wynik wyzwania), fuksem (kiedy wynik akcji jest wyższy w porównaniu z jedną kością wyniku wyzwania) oraz skucha (kiedy wynik akcji jest równy lub mniejszy niż wynik wyzwania).
Niezależnie od wyniku na kościach fabuła zawsze nabiera kształtów i posuwa się naprzód. Już samo uruchomienie ruchu śledczego wpływa na przesunięcie się suwaka czasu pracy oraz uruchamia ścieżkę postępu, co w perspektywie czasu dobrze charakteryzuje pracę policji, gdzie przepracowanie i stres wpływają na dobrostan psychiczny i efektywność wykonywanych czynności. Najciekawsze dla fabuły są fuks i skucha, bo z nimi wiążą się dodatkowe komplikacje i koszty, jakie ponosi bohater. Czasami policjant będzie zmuszony poświęcić coś osobistego, aby zdobyć ważne dla sprawy dowody, a innym razem przez swoją opieszałość narazi na szwank kolegę lub informatora.
Innymi elementami mechaniki są: wspomniana wyżej ścieżka postępu, która służy do mierzenia tempa i postępów na drodze do osiągnięcia zamierzonego celu; szczęście psa, służące zmianie wyników rzutów kośćmi w momencie wykonywania ruchu oraz mechanika stresu, będąca skutkiem niebezpieczeństw lub przeszkód. Każda z mechanik oddziaływuje na zachowanie oraz samopoczucie naszych bohaterów, rzucając ich w wir coraz to trudniejszych wyborów.
Gra oferuje wybór spośród jedenastu różnych archetypów (Brudnego Harrego, Cybera, Karierowicza, Negocjatora, Pitbulla, Pozoranta, Profilera, Punishera, Samotnego wilka, Starego wygę i Uczonego w piśmie). Każdy z nich ma charakterystyczne dla siebie ruchy oraz rys psychologiczny. Dodatkowo przy ich opisie znajdziemy konkretne przykłady postaci z literatury i kina. Różnorodne postacie to jedna z najciekawszych rzeczy w Glinie. Poza ogólnym opisem i statystykami przypisano im też takie elementy jak: rodzina, słabości, ważne miejsce, znajomości oraz więzi.
Różnice poszczególnych archetypów i szerokie spektrum, jakie daje gra działa dopiero w przypadku dłuższych form. Konstrukcja kampanii może być tworzona na kształt modelu serialowego, gdzie każda sesja jest jednym odcinkiem, podczas którego dochodzi do łączenia kolejnych kropek w śledztwie, ale przede wszystkim do rozwoju wątków fabularnych związanych z bohaterami graczy.
W części przeznaczonej osobom prowadzącym znajdziemy listę wskazówek i porad - jak rozumieć rolę MG przy stole (MG jako twórca, sędzia, gospodarz i narrator), na co warto zwrócić uwagę (m.in. bądź fanem bohaterów graczy, pokazuj prawdziwe oblicze bohaterów niezależnych czy graj tak, by zobaczyć, jak potoczy się historia), a także zebrane w jednym miejscu opisy i konsekwencje ruchów, rodzaje pytań MG, struktura sesji oraz kilka pomysłów na przygodę.
Mam jednak wątpliwości co do zawartości tego rozdziału. Miejscami informacje podane są w sposób bardzo lakoniczny. Ta część aż prosi się o rozwinięcie o przykład typowej rozgrywki, opis potencjalnych trudności i sposobów radzenia sobie z nimi, ale przede wszystkim w podręczniku zabrakło konkretnego narzędzia do budowania oraz późniejszego zarządzania śledztwem. Bynajmniej nie spełnia tej roli mapa śledztwa opisana w rozdziale z zasadami.
Prowadząc Glinę, przez ten ostatni element - czyli brak narzędzia do budowania śledztwa - doświadczyłem swego rodzaju dysonansu. Bo z jednej strony mamy tutaj mechanikę, która wspiera zarówno pracę operacyjną bohaterów, jak i dramat, który rozgrywa się w centrum historii. Z drugiej strony autor zachęca nas do tego, aby grać w taki sposób, żeby zobaczyć co się wydarzy. Uważam, że zwłaszcza dla osób mniej doświadczonych dużym wyzwaniem będzie poprowadzenie w taki sposób Gliny, aby zachować jej płynność, dać sporą wolność graczom, a jednocześnie wymyślić i dobrze nawigować śledztwem.
Sam poradziłem sobie z tym wyzwaniem w taki sposób, że głównie skupiłem się na postaciach graczy, a samo śledztwo jedynie zarysowałem, wymyślając zdarzenie, motyw, sprawcę i kilku bohaterów niezależnych zamieszanych w sprawę. Następnie przypisałem postaciom zamieszanym ich osobiste motywacje i informacje jakie posiadają, a potem już poszedłem na żywioł. Kolejne elementy - sceny, zdarzenia, ślepe uliczki, wydarzenia towarzyszące - były w pełni improwizowane.
Tak jak ponarzekałem na rozdział dla MG, tak do kolejnych nie mam uwag. Z części dotyczącej miejsc dowiemy się jak stworzyć ciekawe środowisko gry oraz dostaniemy dwa fikcyjne miasteczka Szybin i Lupowice, z opisami lokacji oraz ważniejszymi bohaterami niezależnymi. Dalej znajdziemy informacje o policji w Polsce, BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji) czyli zbiorze narzędzi służących do tego, abyśmy wszyscy przy stole dobrze się bawili, a w przypadku dyskomfortu czy jakichkolwiek trudności wpływających na nas jako graczy - mieli możliwość zareagować. Znajdziemy też opisy przeciwników i tabele losowe, z których można korzystać zarówno przed, jak i w trakcie sesji.
Glina jest grą przemyślaną, dobrze zbalansowaną pod względem mechanicznym oraz przeznaczoną do grania w konkretnej konwencji. To czego jej brakuje to porządnego narzędzia do tworzenia i zarządzania śledztwem, a także większej ilości porad dla początkujących mistrzów gry. Dlatego też uważam, że dla nowych osób w hobby gra może być za trudna do poprowadzenia. Zyskuje na bliższym poznaniu, ale jej próg wejścia jest stosunkowo wysoko ustawiony. Szkoda, że od wydania podręcznika głównego poza jednym nieoficjalnym dodatkiem - Senpai - nie pojawiło się nic więcej. Szkoda, bo gra ma naprawdę potencjał, aby stać się nie tylko bardziej popularną w Polsce, ale także poza jej granicami. Ja na pewno jeszcze nie raz po nią sięgnę, do czego zachęcam także i was. Wersja drukowana dostępna jest już tylko w drugim obiegu, ale wersję PDF zakupicie bezpośrednio u wydawcy.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!