W 2018 roku God of War zadebiutował na PlayStation 4 w nowej odsłonie. Cory Barlog dokonał restartu serii, pozostawiając tylko jej głównego bohatera w dotychczasowej roli. Tym razem Kratos miał jednak za zadanie wyciąć w pień bogów i stwory wywodzące się z mitologii nordyckiej, nie zaś, jak wcześniej bywało, greckiej. Herosowi nadano też bardziej ludzkiego oblicza, dodając mu syna, o którego musi się zatroszczyć podczas swojej niebezpiecznej wyprawy. Wszystkie te decyzje okazały się pasmem strzałów w dziesiątkę, a w ślad za nimi poszło doskonałe wykonanie. Efekt był taki, że God of War został okrzyknięty najlepszą grą roku, a PS4 zyskało kolejny klejnot koronny w swoim bogatym zbiorze. Alex Olteanu i Fel Barros wraz z wydawnictwem CMON podejmując się adaptacji tego wybitnego dzieła na grę planszową wzięli na swoje barki nie lada wyzwanie. Czy udało im się je podźwignąć?
Planszowy God of War nie jest adaptacją w skali jeden do jednego i trzeba to sobie powiedzieć otwarcie na samym początku. Gdyby tak było, dostalibyśmy rozbudowaną przygodówkę z dużą ilością walki na miarę Gloomhavena albo Tainted Graila. Tymczasem twórcy zdecydowali się wyciąć aspekt fabularny, pozostawiając jednak bohaterów, lokacje i przeciwników z oryginału. Całość okraszona została grafikami żywcem wyjętymi z cyfrowego pierwowzoru. Mamy Kratosa, Atreusa, Freyę, występujących zawsze w duecie Sindriego i Broka oraz Mimira. Odwiedzamy Alfheim i Hellheim, a na naszej drodze stają Podróżnicy, Svartaljofurr czy Grendele. Brzmi znajomo? Nie mogło też zabraknąć Królowej Walkirii Sigrun, Magniego i Modiego oraz oczywiście Baldura, którzy służą nam jako finałowi bossowie.
Rozgrywka jest mocno uproszczona - można by rzec, że wręcz za mocno. Oprócz walki niewiele jest w niej elementów wzorowanych na produkcji SIE Santa Monica. Grę zaczynamy od wyboru swojej postaci. Uczestnicy zabawy będą ze sobą współpracować, mierząc się ze wspólnym wrogiem. Do każdego bohatera przypisana jest jego planszetka z punktami życia i umiejętnością specjalną oraz talia kart startowych. Siedem z nich bierzemy na rękę. Kryją się tam ataki bezpośrednie i dystansowe, karty obrony, leczenia obrażeń oraz modyfikatory, które wzmocnią efekty z pozostałych kart. Areną działań są tzw. karty scen - zwykle osiem lub dwanaście dwustronnych kart układających się w jeden obrazek. Każda kolumna kart wyznacza osobne miejsce, przy którym można postawić swoją figurkę. Karty zawierają potwory, z którymi trzeba walczyć, jak również elementy interakcyjne, aktywujące inne wydarzenia w ramach rozgrywanej misji. Ich działanie zdawkowo opisane jest na samych kartach. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się ich bardziej szczegółowo opisać w instrukcji, gdyż obecny stan rzeczy rodzi pewne niejasności. Trzeba je rozstrzygać na czuja, albo uczyć się w locie.
Oprócz postaci na początku zabawy losujemy jedną z sześciu misji początkowych, do których przypisane są poszczególne zestawy kart scen. W misjach chodzi o znalezienie sposobu na pokonanie obecnych tam potworów - i w tym aspekcie twórcy wykazali się nie lada pomysłowością. W większości przypadków udało im się w taki sposób zaprojektować zadanie, by rozwiązanie nie było oczywiste na samym początku. Wiąże się to z faktem, że różne nasze poczynania powodują konieczność odwrócenia kart sceny na drugą stronę. Dopiero wówczas dowiadujemy się, co skrywają, dostarczając nam pełniejszej informacji o tym, jak poradzić sobie z głównym antagonistą. Ma to też swoje minusy, albowiem za drugim podejściem (i kolejnymi) do danego zadania rozgrywka traci już trochę uroku, ale w żadnym wypadku nie staje się przez to jednorazowa. Zaprojektowanie poszczególnych misji, ich różnorodność i nieoczywistość są jedną z najmocniejszych stron gry.
Imponuje też piramidowa struktura kampanii. Po wykonaniu losowo wybranego pierwszego zadania czeka na nas bowiem następne. Wybieramy jedno z dwóch dostępnych miejsc i rozpoczynamy nową scenę. Najpierw trzeba jednak odwrócić kartę niewybranej misji i zmierzyć się z konsekwencjami zawartymi na jej odwrocie. Może to być np. odrzucenie najsilniejszej karty ze swojej talii lub zmniejszenie limitu kart na ręce. Po wykonaniu drugiej misji przechodzimy do sceny z bossem finałowym. W całej grze jest ich czterech, a w konkretnej partii wybieramy jednego z trzech wylosowanych przed rozpoczęciem rozgrywki. Taka konstrukcja świetnie odwzorowuje to, z czym przychodzi nam się mierzyć w grze wideo – po jednym zadaniu jest następne, a całość wieńczy finałowe starcie z najsilniejszym przeciwnikiem. Doskwiera natomiast dość nierówny poziom poszczególnych zadań. Niektórych z nich praktycznie nie da się przegrać, inne potrafią nam z kolei napytać biedy.
A jak w ogóle w planszowym God of Warze można przegrać? Aby to wyjaśnić trzeba prześledzić przebieg rundy. Gracze w ramach tury wystawiają tekturowe figurki swoich bohaterów przed wybraną kolumną. Teraz mogą zaatakować potwora z karty umiejscowionej niżej przy użyciu karty ataku bezpośredniego lub potwora z karty wyżej dzięki karcie ataku dystansowego. Do tych kart dokładane są karty modyfikatorów, które wzmacniają siłę ataku. Ich łączną liczbę pomniejsza się o wartość wyrzuconą na kości obrony przeciwnika. Zadane obrażenia oznaczamy żetonami, a pokonanie potwora (każdy ma określoną liczbę punktów zdrowia) oznacza jego śmierć, a często także obrócenie karty na drugą stronę. Tam również skrywane są informacje lub bonusy do zgarnięcia. Można też skorzystać z interakcji z kartą po spełnieniu określonego warunku.
Atakować można tyle razy, na ile pozwolą nam na to karty na ręce, ale przemieścić się z jednej kolumny do innej można tylko raz na turę. Po wykonaniu wszystkich ruchów do głosu dochodzi przeciwnik. Karty scen oznaczone są jedną z kilku run. Te same runy występują na kartach z talii ogólnej. Wykładamy jedną taką kartę na stół i rozpatrujemy efekt kart sceny z odpowiednią runą. Zazwyczaj przeciwnik atakuje naszych bohaterów zgodnie z siłą swojego ataku. U wrogów również występuje atak bezpośredni (dotyczy figurek w tej samej lub sąsiedniej kolumnie, zgodnie ze wskazaniem) i dystansowy (pada na figurki przed kolumną najbardziej oddaloną od kolumny atakującego). Gracze też mogą się bronić kartami obrony z ręki. Następnie swoją turę wykonuje kolejny uczestnik zabawy, a potem znów kontratakuje nieprzyjaciel. Po zakończeniu tury ostatniego gracza ponownie wykładamy kartę z talii ogólnej, która daje jeszcze jedną możliwość ataku przeciwnikowi. Na końcu rundy te karty - każdy po jednej - dokładamy do swojej talii. Dzięki temu wzmacniamy i rozbudowujemy naszą talię startową.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!