Miałem okazję zagrać we wczesny build gry Warhammer 40 000: Space Marine II i nie będę ukrywał – długa droga przed Saber Interactive, głównie od strony optymalizacji całości.
W palącym słońcu na jednej z planet drużyna Ultramarines ląduje chcąc pomóc w potrzebie oddziałom Gwardii Imperialnej w starciu z Tyrranidami. Brzmi jak dzień jak co dzień, prawda? No niekoniecznie, bo po chwili wolnego od czynnej służby powraca Porucznik Titus. Palące słońce również pojawia się tutaj nieprzypadkowo, ponieważ na zewnątrz temperatura raczej piekielna, a w mieszkaniu jednostka peceta rozgrzana dosłownie do czerwoności.
Czy Warhammer 40 000: Space Marine ma szansę powrócić w dobrym stylu? Przyznam szczerze, że po zaprezentowanym buildzie z wczesnej wersji gry mam całe mnóstwo obaw, bo o ile strzelanie do obcych w imię Imperatora zawsze sprawia sporo frajdy, tak niektóre problemy skutecznie tonują mój zapał do dalszego eksterminowania obcych ku chwale Imperatora.
Tutaj jednak mała uwaga – są to wrażenia z buildu, który otrzymaliśmy przed Gamescomem i ogrywany był na cywilnym, choć dość porządnym pececie, na którym zazwyczaj ogrywam wszelkie tytuły otrzymywane do testów/recenzji. Można więc traktować ten playtest jako pierwsze przetarcie w boju na maszynach, które nie są idealnie skrojonymi pecetami pod eventy.
Bieganie i strzelanie… jak zwykle zresztą
To co pierwsze rzuca się przy okazji ogrywania Warhammer 40 000: Space Marine II to skala, którą próbuje Saber Interactive osiągnąć pod kątem bitew. Otóż pierwsze co się ukazuje oczom po wyjściu z transportera to szeroki kadr i hordy jednostek Tyrranidów, z którymi Gwardia Imperialna jakoś stara się sobie poradzić. Ostatecznie zadaniem Kosmicznych Marines jest przywrócić stabilizację w regionie oraz tchnąć ducha waleczności w pozostałe jednostki czwartego oddziału cadiańskiego. Pomijając kompletnie to dlaczego Titus dołączył do oddziału Ultramarines, to właściwie trudno również zrozumieć wydarzenia umiejscowione chwilę po początku kampanii singleplayer Space Marine II.
Całość była raczej pretekstem do dalszego plucia ołowiem w kierunku przeciwników lecących chmarami w stronę oddziału Ultramarines. Jest soczyście, momentami nawet dość wymagająco dołączając do tego wszelkie próby uników ciosów ze strony potężniejszych jednostek czy tez eliminowania jednostek wspierających. Jedynym minusem jest jednak fakt, że w pewnym momencie to radosne plucie ogniem we wroga zmienia się w… symulator szukania amunicji.
O ile w wielu różnych miejscach znajdują się zapasowe sztuki broni (głównej, pistoletów, broni białej do walki wręcz), to poszukiwanie amunicji, granatów czy stimpaków do szybkiego podładowania zdrowia potrafi dać o sobie znać w najmniej oczekiwanych momentach. A niestety – miotanie chainswordem na lewo i prawo nie zdaje egzaminu w okrążeniu. Po prostu mam trochę wrażenie, że ten cały system średnio sprawdza się przy hordach Tyrranidów, a nieco lepiej prawdopodobnie sprawdzałby się przy starciu z Orkami czy też Chaosem w nieco mniejszej liczebności. Całość próbuje również ratować możliwość wykorzystywania umiejętności specjalnych, ale tu również w wersji nie było czuć tej mocy, którą teoretycznie powinno się czuć wykorzystując ją.
GramTV przedstawia:
Natomiast największym problemem i zagadką jest dla mnie optymalizacja gry, bo nie będę ukrywał – na kilkuletniej konfiguracji, która spokojnie radzi sobie z najnowszymi grami z ustawieniami wysokimi/ultra Space Marine II musiał iść na dość duże ustępstwa po to, aby działać w przedziale 20-30 FPS.
Niekoniecznie było to związane z liczbą jednostek na ekranie, ale z efektami specjalnymi oraz oświetleniem/cieniowaniem, które musiało być dość mocno stonowane, aby w ogóle działało w przyzwoitych warunkach. Jestem w stanie zrozumieć, że to build w bardzo wczesnym stadium jako prezentacja głównych założeń rozgrywki, ale mimo wszystko można mieć delikatne powody do niepokoju na przyszłość. Tym bardziej, że już teraz w przypadku niektórych platform twórcy świadomie decydują się na ustawienie liczby klatek na 30 FPS w imię stabilności oraz braku nieporządanych problemów z przeciążaniem układów konsol. Liczę więc po cichu, ze ewentualna data premiery Warhammer 40 000: Space Marine II jest na tyle odległa, że Saber Interactive uda się porządnie oszlifować ten węgiel i wyjdzie z tego diament.
To samo wcale nie oznacza w przypadku Space Marine II źle...
Czy jest to właściwie ta sama zabawa co w przypadku świetnie przyjętej pierwszej części? Jak nabardziej, bo jednak bez względu na sytuację bieganie i sianie ołowiem we wszystko, co się rusza w klimatach Warhammera 40 000 zawsze wywołuje uśmiech na twarzy.Szkoda tylko, że ta godzina z buildem Space Marine II odpowiedziała mi tylko na jedno pytanie, które zadawałem sobie przed rozpoczęciem zabawy.
Kompletną tajemnicą zostaję natomiast jak to wszystko rozwinie się na pozostałych płaszczyznach, bo i technicznie było dość dyskusyjnie, a fabularnie zabawa urwana została na kilka chwil przed nieco większym, prawdopodobnie finałowym starciem całego etapu, który mógłby nieco rozjaśnić co tu tak właściwie poza strzelaniem ramię w ramię z Gwardią Imperialną się dzieje. Nawet, jeśli jest to właściwie bardzo wczesny początek zabawy z pominięciem wstępu, który powinien wyjaśnić nam co tak naprawdę miało miejsce między pierwszą a drugą odsłoną gry z Titusem.
Natomiast powiem tak – jeśli optymalizacja będzie dobra, to prawdopodobnie będzie to jedna z ładniej wyglądających gier w klimatach Wojennego Młotka. Obawiam się jednak, że na wykorzystanie pełni możliwości Warhammer 40 000: Space Marine II oraz ogrywanie go w stabilnych 60 FPS będzie albo trzeba mieć potężny sprzęt za grube pieniądze, albo iść na bardzo duże ustępstwa względem ustawień graficznych. A tu już może się pojawić problem względem konsol aktualnej generacji…
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!