Trzecie podejście do przeniesienia twórczości Michała Gołkowskiego do świata gier wideo i trzecie, które nie ma prawa zakończyć się sukcesem.
Nie wiem na co liczy znany w pewnych kręgach pisarz Michał Gołkowski, ale nie sądzę, aby miało to mu przynieść wielkie korzyści. Mowa oczywiście o grach na bazie jego książek. Do sprzedaży właśnie trafiła trzecia - Sancticide. Pierwszą było Komornik: Nieskruszony od Sylen Studio, visual novel, które zgromadziło malutką grupę odbiorców. Gra była technicznie dopracowana (ciężko jest zepsuć visual novel), ale wiele więcej do zaoferowania nie miała. Historia nie była szczególnie dobrze napisana, a to jednak w takich grach podstawa. Później otrzymaliśmy SlavicPunk, w którym Red Square Games wzięło na warsztat książki z serii SybirPunk: Oldtimer. Wyszedł z tego nudny, nieciekawy i technicznie roztrzaskany top down shooter. Tym razem obaj ci deweloperzy łączą siły i prezentują Sancticide - action adventure pomieszanie z roguelike w świecie Komornika. Póki co we wczesnym dostępie. Jak wyszło? Jak zwykle.
Szczerze mówiąc nie jestem fanem uniwersum Komornika. Dla mnie to misz-masz niepasujących do siebie elementów. Mamy więc wątek apokalipsy, ale niebiosa przedstawione są niczym korporacja. Do tego komornicy, którzy schodzą na ziemię po dusze grzeszników, wyglądają jak wyjęci ze starożytnego Rzymu. Cytadela, centralny punkt świata Sancticide, to z kolei bardziej motywy Greckie. To, że konstrukcja tego budynku (wielkie, ciągnące się korytarze) nie jest zbyt sensowna to już inna sprawa. W całym miksie ma się niby odnaleźć nowy gracz. Rysowane scenki przerywnikowe faktycznie są bardzo ładne, ale nadal świeża osoba może czuć się kompletnie zagubiona w tym uniwersum. Gra zaczyna się od prologu, który nic nie tłumaczy. Później lepiej nie jest, bo komunikacja z graczem stoi na bardzo niskim poziomie. Brakuje sensownego wprowadzenia do świata, wyjaśnienia kim są komornicy, dlaczego są nieśmiertelni i o co w tej apokalipsie chodzi. Sama historia później też nie próbuje czymkolwiek zainteresować. Jest nudno i nieciekawie. Słabo jak na grę na bazie serii książek.
Może w takim razie gameplay odmieni sytuację? Sancticide ma dwie główne warstwy. Pierwsza to action adventure nastawione na walkę wręcz. Poziomy są mocno korytarzowe i pozbawione czegoś ciekawego, na przykład w odwiedzanych lokacjach. Z walką nie jest lepiej. Jeszcze sam początek nie był tak tragiczny, ale im dłużej grałem tym bardziej mnie to irytowało. Pojedynki są bardzo toporne, a postać, w czasie dynamicznych akcji, nie podlega takiej kontroli jaką chciałbym mieć. We współczesnej grze akcji wszystko musi być szybkie i responsywne. Nie może być tak, że silniejszy przeciwnik wali we mnie cios za ciosem, a ja nie mam co zrobić. Bohater gry ma kilka umiejętności specjalnych, ale korzystanie z nich to też trudna sprawa. Zamiast szybkiego dostępu do kilku z nich musimy korzystać z koła wyboru, co nie jest ani wygodne, ani efektywne. Do tego przykładowo weźmy pchnięcie “mocą”. Działa to nawet efektownie, ale nie daje graczowi żadnej przewagi w walce. Przeciwnicy momentalne wstają i ciężko im zadać chociaż jeden cios.
W kwestii walki Sancticide można porównać to “legendy” polskiego gamedevu, a więc Afterfall: Insanity. Wiadomo, że produkcja duetu Red Square Games - Sylen Studio jest lepiej wykonana, ale zachowując proporcje to podobny poziom. Nawet wydany kilka lat temu Devil’s Hunt (również na bazie twórczości pisarza, Pawła Leśniaka), mimo że okazał się wielką katastrofą, walkę ma znacznie lepszą. Ciężko więc w Sancticide mieć większą frajdę z zabawy jeśli podstawowa mechanika nie działa prawidłowo, czego nie poprawia bardzo słabe AI wrogów i arenowa struktura poziomów. To są rzeczy, która od dawna nie są akceptowane w branży i trudno w jakikolwiek sposób usprawiedliwiać deweloperów.
Roguelike pasujący jak pięść do nosa
Drugi kluczowy aspekt Sancticide to elementy roguelike. Osobiście nie jestem fanem tych mechanik i po spędzeniu czasu z tą grą zdania nie zmienię. Pomysł, aby wpakować tutaj te rozwiązania uważam za totalnie bezsensowny. Twórcy jakoś chcieli ograć fakt, że komornicy nie giną tylko odradzają się w swojej siedzibie. Jeśli więc umrzemy, wracamy do Cytadeli zamiast do punktu kontrolnego. To tylko niepotrzebnie wydłuża grę i sprawia, że gracz częściej się irytuje stratą czasu. Roguelike ma sens jeśli zbieramy przedmioty czy ulepszenia. Tutaj tego w ogóle nie ma. Oczywiście w czasie zabawy otwieramy skrzynie z lootem, ale jest on kompletnie bezużyteczny. Z drugiej strony gra nic nie tłumaczy, a więc kto wie, może jednak ma jakiś sens. Śmierć powoduje, że nie tylko wracamy do bazy, ale też tracimy większość znalezionych fantów. Największą stratą jest jednak czas.
GramTV przedstawia:
Głównym problemem Sancticide nie jest więc uboga realizacja głównych mechanik. Ta gra jest troszkę jak świat Komornika - bez ładu i składu. Ten eklektyzm tutaj nie działa pozytywnie. Twórcom zabrakło spójnej wizji co chcą pokazać. Apokalipsę można było zrealizować z większym rozmachem i pomysłem. Mnogość różnych, niekompatybilnych mechanik też nie działa pozytywnie. Inna sprawa, że pomysł na wiele z nich jest niezrozumiały i dziwaczny, na przykład ulepszanie sprzętu. Ciężko mi więc wskazać coś, co mogę uznać za przemyślane i dobrze zrealizowane. No może z wyjątkiem rysowanych przerywników, chociaż ich też nie ma specjalnie dużo.
Nie wiem więc jaki sens miał early access. Współczesny rynek oczekuje, że nawet wczesny dostęp dostarczy sporo ciekawej i dopracowanej rozgrywki, która w dużym stopniu będzie przypominać gotowy produkt. W przypadku Sancticide tutaj potrzeba poważnego przeprojektowania kluczowych mechanik. Dopiero później można myśleć o stworzeniu ciekawej walki, kończąc na interesujących i angażujących misjach. Sporo tego, a nic nawet nie wspomniałem o fabule. Trudno mi więc wskazać jakiś powód, aby sięgnąć po Sancticide. Mam też ogromne wątpliwości czy wczesny dostęp pozwoli cokolwiek uratować.
Redaktor z ponad dziesięcioletnim stażem na Gram.pl. Zajmuję się głównie recenzjami i publicystyką. Od kilkunastu lat moją specjalizacją jest polski gamedev.