Ładniej, wygodniej, wciąż hardkorowo.
Kingdom Come Deliverance było grą, która w chwili premiery zrobiła w moim giereczkowym świecie dwie rzeczy. Niemal zabiła mój ówczesny komputer i przywróciła wiarę w prawdziwe erpegi dla hardkorów. Połączenie niesamowite, bo od rzadko zdarzało się nam dostawać gry, które nie dość, że obłędnie wyglądały, to jeszcze oferowały przy tym hardkorową rozgrywkę. Myślałem, że czasy pierwszego Deus Ex już nigdy nie wrócą, a tu proszę, taka niespodzianka. Zakochałem się w tej grze od pierwszych kilku godzin, stawiając ją na równi z takimi tytułami, jak S.T.A.L.K.E.R., czy New Vegas.
Mimo całego mojego uwielbienia, KCD miał kilka wad, wśród których - poza aspektami technicznymi oraz graficznymi - był mało responsywny i niemal niegrywalny na myszy i klawiaturze system walki. Przez jednych hołubiony i wychwalany pod niebiosa, przez innych znienawidzony, w moim przypadku po prostu upierdliwy. Bardzo lubię wymagające i trudne walki, pod warunkiem, że walczę z fajnie oskryptowanymi botami, cwaną SI, czy dobrym graczem. A nie interfejsem. Czemu to piszę? Bo system walki z KCD II wywoła zapewne burzę wśród hardkorów, a mnie się akurat spodobał.
Tak, jest uproszczony. I to w kilku aspektach. Zniknęło pchnięcie, jako osobno mapowany rodzaj ciosu, a dwa dolne kierunki ataku zostały połączone w jeden. Mamy więc teraz dość proste mapowania kierunków prawo-lewo, góra-dół zamiast pięcioramiennej gwiazdy. I już samo to sprawia, że znacznie rzadziej się mylimy, a kierunek wyprowadzenia ciosu jest zgodny z naszymi intencjami. Mało tego, zamiast pchnięcia mamy teraz domyślnie pod prawym klawiszem myszy blok, co jest oczywiście absolutnie intuicyjnym ustawieniem. Trzecim aspektem jest kontekstowe oparcie ataków na typie broni, kierunku ataku i odległości od przeciwnika (tak przynajmniej mi się wydaje). Młotem nie wykonamy więc pchnięcia, włócznią cięcia, a miecz pozostaje tutaj królem pola walki.
Wszystko to razem sprawiło wszakże, że podczas potyczek grało mi się o niebo wygodniej, niż w jedynce. Potyczki wreszcie nabrały jakiejś sensownej płynności, pozwoliły mi się skupić na taktyce i planowaniu, a nie nieustannej walce z reakcją gry na moje ruchy myszą. Zaczęło to sprawiać przyjemność, a nie być źródłem frustracji. Przy tym gra nie stała się łatwa, jeśli tego się obawialiście. Nic z tych rzeczy. Wciąż wymaga perfekcyjnego timingu, obserwowania i przewidywania działań przeciwnika, czy mądrego wykorzystywania dostępnej przestrzeni. Chwila nieuwagi i mamy pozamiatane. Do tego odniosłem wrażenie, że o wiele wyraźniej czuje się teraz różnice w poziomie wyszkolenia przeciwników. No i niezmiennie, więcej niż jeden na raz, to proszenie się o oklep.
Domyślam się, że dla tych, którzy do perfekcji opanowali gwiazdę ataków i timingi w jedynce, wszystko powyżej jest herezją. Ale to nie jest też tak, że jestem do starego systemu wybitnie uprzedzony, po prostu na myszy i klawie nowy zapewnia mi o niebo lepszą kontrolę nad polem walki, jest wreszcie rozsądnie intuicyjny. Jest kompromisem i to sensownym. No i jako wisienka na torcie systemu walki - mamy w grze kusze. Oraz broń palną, ale tej nie miałem okazji wypróbować. Kusze nie są jakoś specjalnie przegięte, bo choć celuje się o wiele łatwiej, to przeładowuje jednak wolniej. Trudno to jednak ocenić do końca, bo z bronią ową miałem do czynienia raptem przez kilkanaście może minut.
Nie zmienił się natomiast ani na jotę hardkorowy i realistyczny charakter rozgrywki, który nie wybacza błędów w miejscach, do których inne gry w ogóle nawet nie docierają. Dobrym przykładem była misja, którą zaserwowano nam jako drugie danie. Jednym ze sposobów jej wykonania była możliwość włamania się do siedziby jednej z gildii, ukradnięcia stamtąd przedmiotu i równie ukradkowego umieszczenia go we wskazanym miejscu. Domyślając się, że jakiekolwiek wykrycie naszego bohatera poskutkuje jego dekonspiracją, wykonałem zadanie strasznie ostrożnie i powoli, nasłuchując każdego dźwięku z napięciem niczym w Thief, czy Alien: Isolation. Dwa razy odgrywałem zapis, bo niestety zostałem przyłapany, za trzecim się udało.
Kolejnego dnia odpala się scenka fabularna, dzieją się przewidywane i zapowiadane wydarzenia, kiedy nagle… jeden z enpeców mówi o tym, że przecież wie, że to ja, choć niczego nie może mi udowodnić i że teraz nie może się wycofać, ale on tam sobie zapamięta. Ale jak to? Przecież było za trzecim razem czyściutko. I wtedy przypomniałem sobie nocnego strażnika na ulicy przed siedzibą gildii, który zwrócił mi uwagę, kiedy przedwcześnie zgasiłem pochodnię, że w nocy jest obowiązek chodzenia z zapalonym światłem. Bo bez niego po ulicy chodzą tylko mordercy i złodzieje. Aż zapytałem jednego z devów, czy to było przyczyną rozpoznania. Potwierdził, że to możliwe, jeśli miało miejsce odpowiednio blisko siedziby gildii. Spartaczyłem i byłem wniebowzięty!
Tym, co mnie totalnie kupiło w Kingdom Come Deliverance II jest jeszcze chyba większy nacisk na budowanie średniowiecznego nastroju poprzez niespieszną narrację. Ileż się tu trzeba czasami nagadać i nasłuchać! I jest to absolutnie wspaniałe, że urozmaicony rozmowami obiad w leśnej chacie trwa tyle czasu, co w rzeczywistości. Tym bardziej, że w KCD II rozmowy odgrywać będą chyba jeszcze większą rolę, niż w poprzedniej grze. Podczas całkiem sporej liczby konwersacji miałem bardzo dużo możliwości przekonania, okłamania, czy zastraszenia interlokutorów. Odniosłem wrażenie, że znacznie więcej, niż wcześniej. Nie znaczy to jednak i na szczęście, że dostaniemy tu jakieś magiczne zdolności oratorskie. Nie, nie. Przyłapani podczas przestępstwa może i wyłgamy się czasem od najgorszej kary, ale nasz czyn i tak zostanie zapamiętany, a niesława będzie się za nami ciągnąć dłuższy czas. Nie ma też raczej szans, byśmy przeszli grę w ogóle nie biorąc udziału w potyczkach.
Grając odniosłem też wrażenie, że mimo pełnej swobody w kształtowaniu naszego Henrysia, gra preferuje - o czym wspomina się nawet kilka razy podczas pierwszej misji - jeden z trzech archetypów: żołnierz, zwiadowca i doradca. Dość naturalnych trzeba przyznać, ale widać, że część zadań i wyzwań stawianych przed graczami została zaprojektowana pod kątem tych trzech sposobów podejścia do rozgrywki. Ale dostaliśmy też w dwójce absolutnie rewelacyjny (przynajmniej za pierwszym razem) system warzenia mikstur. Wymagający zerkania co chwilę do księgi przepisów, ważenia, mierzenia, mieszania, podgrzewania, skraplania, suszenia, czy co tam akurat potrzebne w czasie rzeczywistym. Pełny przegląd przez warsztat zielarza/cyrulika w tamtych czasach.
System umiejętności i statystyk pozostał bardzo podobny, oparty na zdobywaniu doświadczenia w dziedzinach, w których jesteśmy aktywni. A więc machanie mieczem zwiększy nam zarówno siłę, jak i umiejętność walki taką bronią, a to z kolei odblokuje dostęp do nowych zdolności. Całe menu zarządzania postacią przypomina to stare, jednak poprawiono nieco jego czytelność i przejrzystość. Kontrowersyjnym dla hardkorowców, ale znacznie poprawiającym wygodę rozgrywki patentem jest dodanie setów uzbrojenia i ubioru. Możemy zdefiniować sobie po kilka takowych, nie trzeba więc za każdym razem mozolnie przeklikiwać każdej warstwy ubrania, żeby założyć odświętny strój, czy lekki i ciemny do skradania się w nocy. Poza tym nikt przecież nie zabroni nam ręcznego zdejmowania butów przed pójściem do łóżka.
Ułatwień życia jest tu zresztą ciut więcej. Ot choćby klasyczny dla erpegów pasek, jeśli miejscami na pasie dysponujemy, do szybkiego używania podręcznych przedmiotów. Łatwiej się teraz zabandażować, czy chlapnąć jakiś wzmacniający dekokt. Bardzo, ale to bardzo przydatnym okazuje się też przycisk podążania za enpecem. Chyba każdy z nas wie, że najbardziej męczące, nużące i wnerwiające są fragmenty gier FPP, w których musimy iść z kimś przez pół miasta w jego żółwim tempie. To serio sprawia, że niektóre potencjalnie fajne sceny stają się znienawidzonymi. A tu “pyk” i nasz Henio idzie za typem, czy typiarą, słucha co tam po średniowiecznemu memlą pod nosem, a rączki mamy wolne. Chcę takie coś wszędzie. Oprócz gry Piranha Bytes, bo u nich i tak zawsze… A zaraz. Przeciez ten problem sam się rozwiązał.
Czesi są konsekwentni i w dobie dominacji Unreala uparcie trzymają się CryEngine. Widać wszakże, że zaczynają wreszcie panować nad tym silnikiem, zwłaszcza w kwestii animacji ruchu i mimiki. Pierwsza gra zachwycała realistycznymi i bogatymi krajobrazami, ale drewniana mimika i często kwadratowe animacje potrafiły skutecznie zepsuć ten efekt wow. W Kingdom Come Deliverance II widać w tych kwestiach znaczącą poprawę, wreszcie można było w prawidłowy sposób odczytać stan emocjonalny postaci po wyrazie jej twarzy, a uczestniczenie w konwersacjach zaczęło sprawiać jeszcze większą przyjemność. A świat gry zachwyca chyba jeszcze bardziej niż poprzednio. Tym magicznie malowniczym realizmem. I prawdziwością, tak inną od quasi-fajnosci światów takiej Bethesdy, gdzie skrzynia ze skarbami stoi pod każdym drzewem, a respanwujący się bez końca raidersi okupują każdą ławkę w parku.
Czekam w tej chwili na trzy gry. Na pierwszym miejscu S.T.A.L.K.E.R., zaraz potem właśnie Kingdom Come Deliverance II, a stawkę zamyka od niedawna nowa Mafia. Wszystko to gry oparte na znanych już markach, ale łączy je jedno - są nowe. Nie są kolejnymi rimejkami, czy remasterami, czy innym towarem z odzysku. Opowiedzą nam nowe historie, pewnie znów wbiją w fotele klimatem i mam nadzieję, bezkompromisową rozgrywką. I mam też nadzieję, będą pełnowartościowymi produktami, a nie kolejnymi bazami do sprzedaży cyfrowej drobnicy dla naiwnych. No i jest jeszcze The Alters, ale to już zupełnie inna historia.