Mistrzowie horrorów stoją u progu nowej ery w swojej historii. Zaktualizowana strategia pozwala bliżej spojrzeć na ich plany.
Mistrzowie horrorów stoją u progu nowej ery w swojej historii. Zaktualizowana strategia pozwala bliżej spojrzeć na ich plany.
Jak długo żyje studio tworzące gry wideo? Takie pytanie zadało sobie Bloober Team. Z analizy rynkowej (pod uwagę wzięto tylko deweloperów zatrudniających ponad 10 osób) wyszło, że jest to średnio 11 lat i 3 miesiące. Dla krakowskiej spółki, która w tym roku będzie obchodzić 15. urodziny, nie jest to specjalnie optymistyczne. Zarząd chce więc postawić kolejny, trzeci już krok w rozwoju Bloober Team. Efektem jest strategia na lata 2023-2027, która właśnie została zaprezentowana (między innymi na konferencji Games Invest Forum). Plany? Ambitne. Rewolucja? Brak. To raczej naturalny krok w rozwoju, na który byliśmy szykowani od dawna. Mimo wszystko spojrzenie na plany studia jest niezwykle ciekawe i warto poświęcić na to chwilę czasu. W końcu od lat powtarzam, że aby lepiej zrozumieć branżę i to w jakim kierunku zmierza, należy przede wszystkich spojrzeć na newsy biznesowe.
Deweloper jest bardzo świadomy swoich porażek z przeszłości i nie stara się ich ukrywać. Prezentacja nowej strategii zaczęła się więc od pokazania Bloober Team 1.0. Kwintesencją tego okresu było Basement Crawl, tytuł startowy na PS4, który był tak zły, że nawet wycofano go ze sprzedaży. To był też punkt zwrotny dla studia, swego rodzaju uderzenie o dno. Do tego momentu krakowski deweloper nie miał strategii, ślepo podążał za oczekiwaniami inwestorów i w niczym się nie specjalizował, co owocowało chaotycznym portfolio mieszającym różne gatunki, ale też projekty własne i tworzone na zlecenie. Sporym problemem było też mikrozarządzanie oraz wielokrotnie realizowanie wizji prezesa Piotra Babieno, a nie designerów.
Punktem zwrotnym w historii spółki była premiera Layers of Fear. Nie mówi się o tym publicznie, ale wiele osób znających branżę pewnie doda do tego upadek Reality Pump (twórcy Two Worlds) i migracja sporej części jego pracowników właśnie do Bloober Team. Wróćmy jednak do gier. Obie “Warstwy Strachu” do teraz zgromadziły bazę 12 mln graczy i pozwoliły Bloober Team tworzyć takie gry jak Observer czy Blair Witch. W tym okresie studio stawiało na horrory psychologiczne. Ważną ich cechą były dylematy moralne, poruszająca historia czy oswajanie gracza z jego lękami poprzez strach. Model się sprawdza, ale do czasu. Bloober Team widzi, że jest on zbyt ciasny i konieczny jest kolejny krok w rozwoju.
Tutaj dochodzimy do Bloober Team 3.0. Kluczowe do zrozumienia kierunku w jakim zmierza krakowski deweloper jest spojrzenie na potencjał komercyjny ich dotychczasowych gier. Studio twierdzi, że jest to średnio 2 mln sprzedanych kopii. Szansą na rozwój jest znaczące zwiększenie ilości akcji. Kiedy miesza się to w równych proporcjach z klimatem i historią, możliwa do osiągnięcia sprzedaż to nawet 10 mln kopii. Tutaj pojawiają się porównania do takich marek jak Silent Hill, Resident Evil czy The Last of Us. Bloober Team chce, aby to była ich konkurencja. Koniec więc z walking simulatorami. Nowe produkcje studia mają zachować duży nacisk na opowieść i elementy grozy, ale uzupełnione ma to być o akcję. Pytanie jak to osiągnąć.
Pierwsza gra, która ma pokazać nowe oblicze Bloober Team to oczywiście Silent Hill 2. Co ciekawe, studio prowadziło rozmowy z Konami już od 2015 roku. Początkowo krakowski deweloper zaproponował autorską grę w świecie Silent Hill. Rozmowy toczyły się na wielu szczeblach i lokalizacjach - w Japonii, USA czy Europie. Finalnie doszło do tego, że Bloober Team miał przygotować prototyp odnowionego Silent Hill 2. Pomysł spodobał się i wygrał z projektami zaproponowanymi przez innych deweloperów. Kluczowe okazało się podejście zespołu oraz jego pasja. Wbrew pozorom nie chcą od nowa stworzyć tego co wyszło w 2001 roku. Ich remake to raczej współczesna, romantyczna wizja tego jak zespół wspomina oryginał.
Zarządzający Bloober Team Piotr Babieno na razie nie mógł zdradzić więcej szczegółów. Opowiedział za to o początkach współpracy z Konami. Według niego różnice kulturowe były wtedy dosyć problematyczne i nie każdy miał pewność, że to może się udać. Z czasem jednak obie strony dotarły się, dzięki czemu produkcja Silent Hill 2 zmierza do szczęśliwego zakończenia. Obecnie zespół finalizuje pracę, a w planie produkcyjnym już jest zapisany “Project G”, który będzie ich kolejnym zadaniem. Tegoroczna premiera raczej nie powinna być zagrożona.
Bloober Team nie chce rozdrabniać się na zbyt wiele projektów wewnętrznych, ale też nie może stać na jednej nodze. Stąd drugi zespół tworzący równoległe dużą grę. Wręcz jest to coś nieco większego niż Silent Hill 2. Na razie jednak za wcześnie, aby wchodzić w szczegóły. Piotr Babieno zdradził za to jak doszło do tego, że nawiązano współpracę z Private Division. Bloober Team postrzega ich jako najbardziej unikatowego wydawcę na rynku, który pracuje w obszarze między indie, a AAA. Jako przykład gier, w które celują podał Hellblade od Ninja Theory. Co ciekawe początkowo krakowskie studio nie było zainteresowane szukaniem wydawcy. Wszystko zmieniła jednak znajomość Piotra Babieno z jednym z pracowników Private Division. Ten wyprosił pokazanie gry, aby móc pochwalić się w zespole tym, że potrafi odkryć ciekawy projekt. Ten spodobał się na tyle, że wydawca zaproponował współpracę.
Co ciekawe, początkowo Bloober Team obawiał się, że wydawca nie zgodzi się na wejście w projekt z tak dużym budżetem (nie znamy jednak konkretnej kwoty). Co ważne, będzie to nowe IP, które pozostanie w rękach polskiej spółki. Project C, bo taka jest nazwa kodowa, ma pokazać że Bloober Team potrafi stworzyć rzeczy, jakich wcześniej w swoich grach nie robił. Premiera dosyć odległa, najwcześniej w 2025 roku.