Lumeria jest grą bitewną zaprojektowaną przez Jakuba Siedleckiego i sfinansowaną w ubiegłym roku na platformie crowdfundingowej zagramw.to. Projekt zyskał ponad 2000 wspierających, co pozwoliło przekroczyć wymagany próg o przeszło 360 proc. Gracze wcielą się w niej w bogów i poprowadzą swoje wojska na polu bitwy ku wiecznej chwale. Jeśli nie jesteście przekonani do bitewniaków, być może z uwagi na odstraszające niekiedy zasady, Lumeria będzie idealna na początek. Czytelne zasady, których w dodatku nie ma zbyt wiele i stosunkowo łatwo jest je zapamiętać, sprawiają, że gra ma niski próg wejścia. Niestety, w stosunku do tego co kryje w pudełku, próg cenowy dla tych, których ominęła kampania na zagramw.to, jest wręcz absurdalny. Zanim przejdziemy więc do rozgrywki, zerknijmy na zawartość.
Od samego wejścia dostajemy mokrą ścierą po twarzy - planszę stanowi bowiem… kartka błyszczącego papieru w formacie A3. I nawet jeśli założyć, że papier jest wysokiej jakości, to ile złożeń i rozłożeń jest w stanie wytrzymać zanim pojawią się pierwsze rozdarcia na zgięciach? A trzeba jeszcze do tego dołożyć fakt, że idealne rozprostowanie naszej areny działań po tym, jak ta spędziła wygodnie długie godziny złożona w pudełku, jest zadaniem z gatunku mission impossible. Problem ten można rzecz jasna obejść zaopatrując się w matę. Sęk w tym, że jej cena sugerowana jest wyższa od samej gry… Na szczęście - i piszę to z przekąsem - przewracanie się figurek w wyniku dosłownych nierówności terenu nie wchodzi w grę, gdyż tych po prostu nie ma. Za wojowników służą nam kwadratowe kafelki, a w zasadzie karty wykonane nie z grubej tektury, a cienkiego, sztywnego papieru z połyskiem. Zważywszy na fakt, że znajdują się na nich opisy zdolności specjalnych jednostek, taka ich prezentacja jest uzasadniona. Ale żeby zrezygnować z solidniejszej faktury? Cienko (pun intended).
Oprócz planszy i nieszczęsnych kart/kafelków w każdym zestawie startowym znajdziemy dwie planszetki bogów z wcięciami na cztery żetony frakcji (tu na grubszą tekturę wystarczyło!), 12 kości, znaczniki ran, punktów zwycięstwa oraz żetony symbolizujące monety. Jest też zwięzła instrukcja, która jasno precyzuje zasady i przebieg rozgrywki. Podczas samej batalii natrafiłem w zasadzie tylko na jedną niejasność związaną z umiejętnością specjalną jednej z jednostek. Instrukcja zawiera ponadto dwa scenariusze - po jednym na każdą stronę planszy. Znowu skąpo. Scenariusze określają warunki zwycięstwa i trzeba przyznać, że wyraźnie różnią się od siebie i zmuszają do stosowania odmiennych strategii. Co nie zmienia faktu, że są tylko dwa. Podsumujmy zatem: plakatowa dwustronna plansza, kilkadziesiąt kart wojowników z zaledwie dwóch frakcji, dwie tekturowe planszetki, trochę żetonów, trochę kości i instrukcja z dwoma scenariuszami do rozegrania - wydawać by się mogło, że jest to tylko wersja prototypowa, ale tak niestety nie jest. Brakuje choćby tak standardowych elementów, jak karty ze skróconym opisem rundy (ten znajdziemy tylko w instrukcji) czy znacznik pierwszego gracza.
W sklepach znajdziemy dwa tzw. zestawy startowe Lumerii. Pierwszy pozwala przeprowadzić potyczki Wikingów ze Słowianami, drugi uderza w klasyczne tony starożytnej świetności, oferując konflikt Greków z Rzymianami. Cena sugerowana: stówa od sztuki. Nie jest to nic innego, jak ordynarny skok na kasę. Zestawy różnią się wyłącznie kartami wojowników, planszetkami bogów i żetonami frakcyjnymi. Pozostałe komponenty i scenariusze do rozegrania się powielają. Z powodzeniem cztery rasy dałoby się upchnąć do jednego pudełka, zapewniając tym samym jakąkolwiek różnorodność w ich wyborze w kolejnych potyczkach i lepiej uzasadniając kwotę, jaką trzeba wyłożyć za jeden zestaw, nawet gdyby miała być o kilkadziesiąt złotych wyższa. Przy zapoznawaniu się zawartością można było odnieść wrażenie, że twórcy oszczędzali na czym tylko się da, by Lumerię móc zaoferować w atrakcyjnej cenie. Tymczasem, licząc pakiet obu zestawów, płacimy jak za penthouse, a dostajemy obskurny pokój w przydrożnym motelu. Kończąc temat wykonania trzeba twórców pochwalić za klimatyczne grafiki. Zarówno wojownicy, jak i bogowie prezentują się dostojnie, wręcz złowieszczo, a duch walki aż od nich bije. Opisy umiejętności i cech zawarte na kartach są czytelne i zrozumiałe. Zawartych tam informacji jest całkiem sporo, ale wszystko ma swoje miejsce i nie ma mowy o przesycie danych.
Chwała tym, którzy nie zrazili się piorunującą krytyką na wstępie, albowiem jest Lumerię za co chwalić. Podstawową zaletą jest wspomniana wcześniej prostota rozgrywki. Każda z frakcji zaczyna z czterema jednostkami wyłożonymi na planszę zgodnie z rozmieszczeniem wskazanym na planszetce boga oraz dwoma monetami. Te wykorzystujemy do rekrutowania kolejnych jednostek ze swojej puli, płacąc koszt wskazany na kartach. Jednostki te będą się przemieszczały po planszy i walczyły ze sobą, zajmując kluczowe pola. Okupowanie wskazanych w scenariuszu kwadratów na końcu rundy gwarantuje zdobycie punktów zwycięstwa. Kto pierwszy osiągnie wymagany limit, ten wygrywa. Atakować i ruszać się można tylko w linii prostej o tyle pól, ile wskazuje statystyka ruchu jednostki. W dodatku, jeśli umiejętności specjalne nie stanowią inaczej, nie można przechodzić przez pola zajmowane przez inne jednostki.
Walka odbywa się przy użyciu kości. Jednostki dysponujące atakiem dystansowym mogą mierzyć do przeciwników znajdujących się do trzech pól w linii prostej. Wojownicy atakujący bezpośrednio muszą stać pole w pole z jednostką atakowaną. Przed każdym atakiem bierzemy tyle kości, ile wynosi statystyka ofensywy danej jednostki. Każdy wynik 4+ oznacza jedno trafienie - o ile wcześniej gracze nie skorzystali z przysługujących im modyfikacji. W ramach swojego limitu akcji adwersarze mogą wzmocnić daną jednostkę (wówczas skuteczne zaatakowanie jej wiąże się z koniecznością wyrzucenia 5-6) lub celować (do trafienia wystarczą trzy oczka na kostce). Każde trafienie zadaje przeciwnikowi jedną ranę. Jednostka ginie, gdy otrzyma tyle ran, ile wynosi liczba jej punktów życia. Trzeba jeszcze pamiętać o zasadach specjalnych. Atak wręcz odpycha atakowaną jednostkę o jedno pole do tyłu. Jeśli jednostka atakowana nie może zostać odepchnięta, gdyż ma za sobą innego wojownika lub kończy się plansza, wówczas atakujący trafia także przy wyrzuceniu trójki na kości.
Obecność kości w grze zawsze będzie rodziła poczucie, że nawet najlepiej zaplanowana partia może legnąć w gruzach wobec naporu przeciwnika sypiącego szóstkami jak z rękawa. Moja kontra wobec takich zarzutów brzmi: zasadność tego rodzaju krytyki uzależniona jest od tego, ile gra ma w sobie mechanizmów, które tę losowość ograniczają? Lumeria trochę ich ma. W końcu to my decydujemy, czy w bój posyłamy słabsze czy silniejsze jednostki; kogo i w jakiej sytuacji atakujemy; czy mamy możliwość skorzystać z modyfikatorów lub przerzutu; ogólnie rzecz ujmując: czy stawiamy się w pozycji, by temu szczęściu dopomóc. Oczywiście, idealnie byłoby zaprojektować system walki, w którym jak najwięcej zależy od decyzji i planowania, a jak najmniej od losu. I nie ma się co czarować, że system walki jest tu idealny. Ale przynajmniej nie ogranicza się on do prostego “kto wyrzuci więcej, ten wygrywa”.
W walce gracze mogą się wspomagać czterema żetonami frakcji. Dwa służą do wykonywania tzw. manewrów. Marsz pozwala przesunąć dwie wybrane jednostki o jedno pole, salwa umożliwia dwóm jednostkom z atakiem dystansowym wykonać po jednym rzucie kością, by w ten sposób spróbować ranić lub zabić przeciwnika. Oprócz tego mamy żeton przypisany do przerzutu wybranej kości i kolejny odpalający specjalną umiejętność boga. Ich używamy w dowolnym momencie. Wiąże się to z koniecznością umiejętnego planowania, bowiem wykorzystane żetony trafią do nas z powrotem dopiero po odnowieniu. Użyty żeton kładziemy na torze odnowy, składającym się z czterech pól. Za każdy nieudany rzut kością przesuwamy żeton o jedno pole, a gdy dojedzie do końca możemy go z powrotem odłożyć na wybrane wolne miejsce przy planszetce boga. Jest to znakomity mechanizm, dzięki któremu nawet z pechowego rzutu czerpiemy realne korzyści. Żetony tak naprawdę zapewniają nam dodatkowe akcje, więc są w niemal ciągłym użyciu. Ich szybka regeneracja wiąże się więc ze sporym bonusem. Inną nagrodą pocieszenia jest otrzymanie monety za każdą naszą jednostkę, która zostanie zabita.
Każda runda podzielona jest na kilka etapów. Dobieramy dwie monety, rekrutujemy jednostki, przeprowadzamy manewry (marsz lub salwa), wykonujemy akcje, ponownie przeprowadzamy manewry i przyznajmy punkty zwycięstwa za spełnione warunki zwycięstwa. Akcje przeprowadzamy trzema jednostkami, po dwie na każdą. Obejmują one ruch, bieg (czyli ponowny ruch), wspomniane wcześniej wzmocnienie i celowanie oraz atak, który zawsze musi być ostatnią akcją, nawet gdyby miał być pierwszą w wykonaniu danej jednostki. Wszystko to jest naprawdę proste i intuicyjne. Nieco mylące może być tylko oznaczenie wzmocnienia lub wyczerpania jednostki kością, odpowiednio z symbolem plusa lub minusa, a także pustej ścianki w przypadku jednostki, która przeprowadziła już swoje akcje i nie jest ani wzmocniona, ani wyczerpana. Zwykle kości kojarzą nam się bowiem z rzucaniem, a w tym wypadku służą do oznaczania aktualnego stanu naszych wojów. Szybko idzie się jednak do tego przyzwyczaić.
Lumeria jest grą, która pomimo nieskomplikowanych zasad stwarza duże pole do strategicznego planowania i prób przechytrzenia przeciwnika. Każdą czynność (poza pobieraniem monet na początku rundy i przydzielaniem punktów zwycięstwa na jej końcu) wykonujemy naprzemiennie. Istnieje więc konieczność reagowania na ruchy przeciwnika, ale też da się je w pewnym stopniu przewidzieć i odpowiednio wcześniej zrujnować ich plan, np. poprzez zaatakowanie jednostki, którą drugi gracz zapewne chciałby zadziałać w najbliższej swojej turze. Scenariusze też zmuszają do stosowania odmiennych strategii. W jednym z nich lepiej zbierać złoto na droższe, ale mocniejsze jednostki, w drugim ważniejszą rolę od jakości odgrywa ilość. I tu nie można jednak przesadzić, bowiem tłok na planszy znacząco ogranicza nam możliwości poruszania się. Jedna partia zamyka się w 30 minutach, dzięki czemu Lumeria jest grą, którą na stół można wyłożyć bez konieczności rezerwowania na nią całego wieczoru. Mimo to da się do rozgrywki wprowadzić sensowną liczbę jednostek, dzięki czemu faktycznie ma się poczucie uczestnictwa w krwawej bitwie na udeptanym polu.
Mechanicznie działa to wszystko bez zarzutu. Niestety z racji tego, że w jednym zestawie są tylko dwie frakcje, nie unikniemy partii podobnych do siebie, zwłaszcza w początkowych rundach. Można też narzekać na niewielkie zróżnicowanie podstawowych jednostek w poszczególnych frakcjach, szczególnie w zestawie Słowianie vs Wikingowie. W przypadku zdolności bogów i droższych jednostek Jakub Siedlecki wykazał się już jednak sporą kreatywnością, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że obracał się w wąskim obszarze obowiązujących zasad. Umiejętności są nieoczywiste, potrafią zaskoczyć, a przy tym świetnie budują klimat. Baba Jaga potrafi przejąć kontrolę nad wrogami, skrzydlata Walkiria przefruwa nad innymi wojownikami, Wilczyca przyjmuje na siebie obrażenia zadawane jej sprzymierzeńcom a Cerber potrafi jeden atak wyprowadzić w kilka jednostek.
Lumeria z powodzeniem mogłaby być grą znacznie bardziej urozmaiconą. Świadczy o tym fakt, że w osobnej sprzedaży znajdują się nowe scenariusze, bóstwa, mechanizmy rozgrywki, a przede wszystkim frakcje. Wracamy jednak do punktu wyjścia, czyli faktu, że wszystkie te rzeczy nie znajdują się w podstawowym pudełku, a można je dokupić za niemałe niestety pieniądze. Moim bodaj ulubionym rozszerzeniem rozgrywki są efekty pogodowe. Mała rzecz, a cieszy, gdyż nakazuje na każdą rundę modyfikować swoją taktykę. Gdy pole bitwy spowija mgła, trudniej się celuje. W błocie ciężej jest się poruszać, a gdy na niebie błyskają pioruny, żołnierze czują, że opuściła ich fortuna i ściągnęli na siebie gniew bogów. To kolejny przykład potwierdzający niemałą kreatywność Jakuba Siedleckiego.
Szkoda, że Lumeria pod kątem wydania i rozbicia cennych urozmaiceń nie dorasta samemu pomysłowi na grę do pięt. Nie jest to bitewniak, który wejdzie do planszówkowej ekstraklasy, ale naprawdę solidna propozycja, która świetnie sprawdzi się zwłaszcza dla osób dopiero zaczynających swoją przygodę z tym gatunkiem. Prostota zasad w połączeniu z kilkoma nietuzinkowymi rozwiązaniami daje naprawdę pozytywny rezultat. System walki przy użyciu kości, które nawet przy nieudanym rzucie zapewniają jakąś korzyść, nie jest idealny, ale wnosi pewien powiew świeżości. Ocenę znacząco obniża jednak uboga zawartość, która szybko się wyczerpie lub wręcz zużyje (ekhm *plansza!* ekhm) oraz konieczność wydania naprawdę zawrotnej sumy, by ten zestaw sensownie dokompletować.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!