Eksploracja, walka, zarządzanie ręką, zarządzanie ryzykiem, budowa talii, rozwój bohatera, negatywna interakcja i kooperacja (nawet współistniejące)... Mage Knight to prawdziwy kogel-mogel jeśli chodzi o mechaniki i elementy rozgrywki. A jednak, twórcy tak zamieszali w tym wielkim garncu, że zamiast niesmacznej i odtrącającej z wyglądu brei powstał cieszący oko i serce kolaż. Jest to przygodówka wagi ciężkiej skrojona dla tych, którzy jakieś doświadczenie w gatunku już mają. Porywanie się na nią w ramach planszówkowego debiutu mogłoby się okazać próbą przepłynięcia Atlantyku tratwą. Nawet dla wytrawnych graczy pozycja ta może z początku stanowić zresztą nie lada wyprawę. Zasady nie należą może do najbardziej skomplikowanych, ale odmienne wstępne wrażenie można odnieść po lekturze instrukcji. Ta, niestety, nie należy do najprościej napisanych, a wyszukiwanie w niej poszczególnych zasad nie przebiega intuicyjnie.
Co w środku?
Po otwarciu pudełka witają nas dwie grube książki (trzy, jeśli liczyć tę poświęconą wyłącznie dodatkom) zapisane drobnym druczkiem. Aż się chce przystępować do lektury… Przewodnik, polecany do przeczytania przed regułami, zawiera rozbudowany opis przygotowania i przebiegu rozgrywki. Zupełnie jakby ktoś, kto zna już tajniki Mage Knighta, opowiadał nam co z czym i co do czego. Teoretycznie bardziej zwięzłą formę przedstawienia zasad prezentuje książka reguł, ale i w jej wypadku można odnieść wrażenie, że za redakcję odpowiadała Eliza Orzeszkowa. Brakuje grafik prezentujących opis poszczególnych żetonów, jak i oznaczeń na samych żetonach czy kartach. Nawet na stronie przedstawiającej zestawienie symboli, jakie znaleźć można w grze, nie wyszczególniono ich wszystkich. W razie potrzeby pozostaje więc wertowanie dwóch kilkudziesięciostronicowych broszur w poszukiwaniu odpowiedzi. Na dokładkę po otwarciu pudła czeka nas jeszcze kilka solidnych wyprasek z żetonami rozmaitego rozmiaru i kształtu oraz łamigłówka - jak porozmieszczać je w wyprasce, by miało to ręce i nogi. Wierzcie, w pierwszej chwili nie jest to takie oczywiste. Niesmak budzi też sugestia, by wszystkie komponenty przypisane danej postaci popakować w woreczki strunowe. Szkoda, że w pudełku jest ich mniej niż bohaterów…
Na szczęście instrukcja jest jedną z nielicznych wad Mage Knighta. Zalet da się za to znaleźć znacznie więcej. Te kryją się w samej rozgrywce. Przyjrzyjmy się zatem pokrótce, jak ona przebiega. Każdy gracz rozpoczyna z talią 15 kart startowych i jednym tzw. żetonem dowodzenia, pozwalającym zwerbować jedną jednostkę. W przypadku wszystkich klas postaci 13 z tych kart jest jednakowych, a dwie pozostałe zawierają specjalne akcje lub działania, przypisane wyłącznie do danego bohatera. Więcej różnic będzie występować na późniejszym etapie, gdy uda się wzmocnić talię poprzez dobranie specjalnych kart, a wojowników rozwinąć dzięki płytkom z nowymi zdolnościami. Wspomniane karty to akcje zaawansowane, czary i artefakty. Można je zdobyć poprzez wykonywanie akcji na planszy.
Tę tworzą dobierane losowo płytki terenów podzielone na pola. Każde pole (w zależności od tego, czy jest to równina, las, pustynia, bagna czy inny typ terenu) ma przypisany koszt ruchu. Dodatkowo na polach tych mogą znajdować się istotne dla gry lokacje. Ich różnorodność naprawdę imponuje. Choć odwiedzenie większości z nich wiąże się z tym samym - walką - to jednak różnice występujące w ich funkcjach, bonusach z walki i jej następstwach, są odczuwalne, a wręcz istotne. Są bowiem takie miejsca, w których wpłyniemy (korzystnie lub wręcz przeciwnie) na swoją reputację, zwiększymy limit kart na ręce, będziemy mogli rekrutować jednostki albo kupować karty określonego typu do swojej talii.
Na czym to polega?
W Mage Knightcie funkcjonuje kilka cech kluczowych dla rozwoju i sprawniejszego odnajdywania się w świecie naszego bohatera. Są to występujące przede wszystkim na kartach i kafelkach punkty ruchu, wpływu oraz przydatne w walce ataki i bloki różnego rodzaju. Te pierwsze pozwalają się poruszać o określony dystans, drugie zaś służą do rekrutacji jednostek i kupowania kart. Im silniejsze, tym więcej punktów musimy na nie wydać. Akcje z kart można wzmocnić przy pomocy many lub kryształów odpowiedniego koloru. Tę pierwszą stanowią kości z różnymi symbolami w puli ogólnej. Kryształy można zdobywać na różne sposoby i używać w dowolnym momencie. Mana z kości służy do wykorzystania tylko w danej turze.
To wszystko sprawia, że w Mage Knightcie jak na grę przygodową czeka nas dużo liczenia i analizowania tego, co akurat mamy na ręce - zwłaszcza w sytuacji, gdy dochodzi do walki. Choć starciom towarzyszyć może pewien element losowości (czasami przed przystąpieniem do pojedynku nie wiemy, z kim przyjdzie nam się zmierzyć), to walka jest tu bardzo policzalna. O ile wrogowie są nam znani od samego początku, z góry możemy wyliczyć końcowy rezultat. To duży plus zwłaszcza dla osób, którym nie leży aspekt losowy, tak często obecny przecież w walkach w innych grach przygodowych. O liczbie zadawanych i otrzymywanych obrażeń nie decyduje tu bowiem żaden rzut kośćmi, ale wspomniane wcześniej punkty ataku i bloku, które mamy do swojej dyspozycji - na kartach akcji, sojuszników, kafelkach rozwoju i ewentualnie innych dostępnych nam zasobach.
Wybranie najbardziej optymalnego użycia ich wszystkich bywa zadaniem karkołomnym. Momentami można się poczuć jak w grze ekonomicznej, w której również zależy nam na wykorzystaniu do cna posiadanych zasobów. Nie jest to może ewenement w grach przygodowych, ale i tak stanowi jeden z największych plusów Mage Knighta. W przypadkach, w których do samego końca nie znamy przeciwnika, dochodzi jeszcze aspekt oceny ryzyka. Jeśli czujemy, że mamy wystarczająco mocne karty, wchodzimy w potyczkę w ciemno - i wtedy zaczyna się liczenie i analiza. Aż bucha para z uszu. Sama walka, gdy pojmie się już jej zasady, okazuje się nie aż tak strasznie skomplikowana, jak sugerowałby to jej rozbudowany opis w instrukcji. Dość powiedzieć, że dzieli się na trzy etapy - ataku dystansowego, w którym mamy okazję błyskawicznie pokonać wroga nim ten zdąży się na nas w ogóle zamachnąć, natarcia przeciwnika, przed którym staramy się obronić punktami bloku i wreszcie naszym atakiem. Jeśli nasz blok okaże się nieskuteczny, dochodzi jeszcze czwarty etap, czyli przydzielanie obrażeń. Ten ostatni aspekt wydał mi się mało intuicyjny i niepotrzebnie zagmatwany. Ale logiki za nim stojącej nie sposób twórcom odmówić.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!