Domykamy cykl tekstów poświęconych Zombicide’om w uniwersum Marvela. Czy Rewolucja X-Men warta jest naszego czasu? Czym różni się od swoich krewniaczek?
CMON jak już wziął się za gry z linii Zombicide w uniwersum Marvela, to wypuścił je wręcz hurtem. Pierwszym krokiem tego nieoczywistego mariażu była dużo mniejsza od typowego Zombicide’a Marvel Zombies: Rewolucja Bohaterów. Kolejne dwa tytuły, czyli Marvel Zombies i Marvel Zombies: Rewolucja X-Men standardem i objętością wykonania znacznie bardziej przypominają to, do czego fani serii są przyzwyczajeni. Mamy więc wielkie pudło, mnóstwo figurek, kafelków terenu i książkę z masą scenariuszy, a wszystko to oparte na dobrze znanych zasadach. Oczywiście w tych ostatnich nie mogło się obyć bez zmian i urozmaiceń, choć nie mają one w żadnym wypadku wymiaru rewolucyjnego. Marvel Zombies i Rewolucja X-Men także różnią się od siebie, choć tu modyfikacje w porównaniu do klasycznego Zombicide’a są jeszcze mniejsze. Ale są. Przyjrzyjmy się zatem, z czym i na jakich warunkach przyszło się mierzyć X-Menom w nowej planszówce od Portal Games.
Najpierw kilka słów poświęcić wypada na to, co zostało zaczerpnięte z oryginalnego Zombicide’a. Tradycyjnie mamy do czynienia z grą kooperacyjną, w której gracze kierując garstką bohaterów starają się odeprzeć hordy zombiaków, dostać się do pożądanych lokacji i wykonać cele wyznaczone przez scenariusz. Aby to zrobić, korzystają z takich akcji jak ruch, walka, interakcja z otoczeniem czy korzystanie ze swoich specjalnych zdolności. Starcia odbywają się za pomocą rzutu kośćmi. Ich podstawową liczbę i wymagany do trafienia wynik określają karty postaci.
Niezmienny pozostaje ponadto przebieg rundy. Najpierw swoje tury w dowolnej kolejności wykonują gracze, przeprowadzając akcje w ramach posiadanego limitu. Następnie odpowiadają zombiaki. Jeśli znajdują się w tej samej strefie co bohaterowie, atakują, pozbawiając ich jednego punktu życia. W innym wypadku poruszają się w ich kierunku i - o ile wystarczy im przysługujących akcji - atakują, gdy znajdą się w zasięgu. Po tych manewrach następuje namnażanie. Zgodnie z dociągniętą kartą i stopniem zaawansowania bohaterów, na planszy rozmieszczane są nowe zombiaki. Te występują w czterech typach, delikatnie różniących się od siebie liczbą akcji i wytrzymałością. Jest jeszcze szereg innych reguł, które przetrwały z oryginału, ale nie będziemy skupiać się na ich niuansach.
Rewolucja X-Men ma też istotne punkty wspólne z Marvel Zombies. Tu na czoło wysuwają się punkty mocy oraz karty cech bohatera, które są naszymi głównymi sprzymierzeńcami w walce z plagą zombiaków. Punkty mocy zapewniają dodatkowe kości w walce i przydają się przy wykorzystaniu niektórych kart. Cechy bohatera pozwalają z kolei zminimalizować czynniki losowe, przeprowadzić dodatkową akcję lub nawet zareagować na akcje nieprzyjaciela w newralgicznym momencie. Paleta działań jest szeroka, świetnie skrojona pod istniejące mechanizmy i zdecydowanie ubarwia rozgrywkę, dodając jej taktycznego charakteru. Gracze nie tylko muszą decydować, w którym momencie użyć danej karty (a, co warte podkreślenia, każda postać może posiadać jednocześnie maksymalnie dwie cechy bohatera), ale też czy opłaca się zużyć akcję, by dobrać nową kartę, czy też są pilniejsze sprawy do załatwienia. Czasami, gdy sytuacja na planszy jest dość spokojna, nie rodzi to większych dylematów, ale bywają sytuacje, w których trzeba podjąć trudną decyzję.
Drugim największym podobieństwem jest obecność postronnych, odgrywających niepoślednią rolę w poszczególnych scenariuszach, a także w samym planowaniu ruchów. Są to postacie niezależne, których przetrwanie mocno leży w interesie bohaterów. Jeśli zombiaki zdołają je dopaść, bohaterowie tracą punkty mocy. Mało tego, niekiedy powodzenie całej misji może zależeć od tego, by postronni ocaleli. Za ich uratowanie bohaterowie zyskują kartę, która dodaje im specjalną umiejętność. Pojawienie się postronnych na planszy każdorazowo zmienia więc priorytety i wydatnie wpływa na podejmowane decyzje. Misje zyskują na dynamice, a niekiedy także i na dramaturgii. Cechy, które bohaterowie zyskują za uratowanie postronnych, są zróżnicowane a przy tym da się w nich dostrzec pewne, czasem delikatne nawiązania do uniwersum Marvela.
No dobrze, było o podobieństwach, to teraz parę słów należałoby się różnicom. Marvel Zombies: Rewolucja X-Men, choć jest grą bliźniaczo podobną do innych odsłon serii, to jednak nie miałaby moralnego prawa bytu, gdyby kompletnie niczego nie dorzucała od siebie. Najbardziej oczywistą zmianą względem Marvel Zombies jest przywrócenie naturalnego porządku rzeczy. Postaciami sterowanymi przez graczy znów są ci dobrzy, czyli superbohaterowie, a nie - jak w Marvel Zombies - postacie z komiksów zamienione w zombie. Każda z nich ma swój zestaw umiejętności, dzięki czemu rozgrywka każdą z nich nabiera choć trochę innego wymiaru. Korzystanie z tych cech jest witalną częścią rozgrywki. Bez tego mało która misja mogłaby skończyć się powodzeniem. No ale w końcu mówimy o superbohaterach, oni muszą mieć w zanadrzu przynajmniej kilka odpowiedzi na pytanie “jak mam bronić, kiedy ich jest więcej?”.
Czytając instrukcję Rewolucji X-Men odniosłem wrażenie, że zmianą, która w największym stopniu będzie rzutować na rozgrywkę, jest wielopoziomowość lokacji. Figurki przemieszczają się pomiędzy kondygnacjami wchodząc na pola ze schodami lub korzystając z windy. Dla Zombicide’a to całkowita nowość, żeby nie powiedzieć rewolucja. Ta mechanika wydawała się tym istotniejsza, że obecność bohaterów na danym poziomie decyduje o kluczowym czynniku, jakim jest aktywowanie zombie. Jeśli bohaterów nie ma na jednej z kondygnacji, faza nieumarłych (ruch i namnażanie) jest w tej części planszy pomijane. Dodaje to solidnego aspektu taktycznego do rozgrywki. Tak przynajmniej wydawało mi się nim przystąpiłem do gry. W praktyce nie odczułem bowiem nadmiernego wpływu wielopoziomowości na planowanie ruchów. Takie czynniki jak usuwanie zombiaków czy ratowanie postronnych pozostało priorytetem. Skłamałbym jednak twierdząc, że ani razu nie zastanowiłem się nad tym czy warto już teraz wchodzić na inną kondygnację. Po prostu wpływ tej mechaniki na grę finalnie okazał się mniejszy niż się tego początkowo spodziewałem. Co nie znaczy, że nie jest to miłe urozmaicenie Zombicide’a.
Wiele dobrego można natomiast powiedzieć o kartach namnażania, na których pojawiła się pozornie niewielka, ale w praktyce świetna modyfikacja. Talia ta została wzbogacona o akcje specjalne zombiaków. Spaślaki mogą w ten sposób pozbawić bohaterów punktów mocy, a szwendacze namnożyć się poza klasycznymi strefami namnażania. Ponadto talia ta może nam wypluć kartę namnażającą postronnego. Dzięki tym zabiegom rozgrywka staje się jeszcze bardziej dynamiczna i nieprzewidywalna, co znakomicie wpisuje się w klimat Zombicide’a. Podobnie działają okna, przez które mogą przebijać się zombiaki (w przeciwieństwie do superbohaterów). W ten sposób skracają sobie drogę do celu, jeśli akurat żadnego nie mają w zasięgu wzroku.
Nowości nie stanowią zatem silnego akcentu w Marvel Zombies: Rewolucji X-Men, ale zaznaczają swoją obecność na tyle, że nie sposób nie odczuć ich obecności. Trudno byłoby się zresztą spodziewać czegoś więcej, skoro tytuł bazuje na sprawdzonej konwencji. Fani serii doskonale zdają sobie sprawę z tego, że sięgając po Rewolucję X-Men dostaną grę podobną do takiej (lub takich), którą mają już w swojej kolekcji. Jednocześnie osoby, które wcześniej niekoniecznie miały do czynienia z Zombicide’em tu mogą się cieszyć planszówką opartą na sprawdzonych, uwielbianych przez masy zasadach, a do tego z całą Marvelowską nadbudową, która klimatycznie pożre komiksowych fanów w całości i bez popitki.
Wykonaniu Marvel Zombies: Rewolucji X-Men należy się tradycyjny zestaw pochwał. Weterani Zombicide’a doskonale wiedzą, czego można się spodziewać po jakości wydania gry: komponentów z najwyższej półki, pudełka, z którego figurki, płytki terenu i żetony wręcz się wysypują (z uporządkowaniem tych ostatnich po wyciśnięciu z wypraski faktycznie są drobne problemy), a karty zachwycają grubą fakturą i połyskiem. Jedynie grafiki na kartach cech bohatera pozostawiają trochę do życzenia przez swoją nijakość. Wydanie Rewolucji X-Men ma jednak coś, czego inne gry z serii mogą jej zazdrościć: figurkę Icemana. Została ona wykonana w takiej technice, by wyglądać jakby rzeczywiście została zrobiona z lodu! Wygląda to fenomenalnie i cieszy oko za każdym razem po otwarciu pudełka. Osobne pochwały należą się za projekt plastikowej planszetki na kartę postaci i pozostałe komponenty. Plusy zebrała ona co prawda już w recenzji Marvel Zombies, ale mam wrażenie, że jej atuty nie zostały wówczas odpowiednio uwypuklone. Planszetka jest świetnie wyprofilowana, ma wcięcia i nierówności, dzięki którym podniesienie każdej karty staje się bezproblemowe. Taka dbałość o szczegóły zasługuje na ogłuszający aplauz.
Pozostaje zatem jeszcze udzielenie odpowiedzi na pytanie, czy lepiej zainwestować w Marvel Zombies, czy w Rewolucję X-Men. Odpowiedź, owszem, będzie, ale wymijająca. Gry są do siebie bardzo podobne, więc siłą rzeczy jeśli jedna z nich przypadnie nam do gustu, tak samo stanie się z drugą. Mechanicznie występują między nimi pewne różnice, ale nie na tyle wyraziste, by przechylić szalę zdecydowanie na jedną bądź drugą stronę. Być może lepszym wyznacznikiem będzie zatem rozstrzygnięcie między naturalnym porządkiem rzeczy a podejściem przewrotnym, czyli wcieleniem się w superbohaterów (Rewolucja X-Men) lub zombiakowych superbohaterów (Marvel Zombies). Możliwość zakupienia obu (gry można połączyć i współużytkować w specjalnie skrojonym z myślą o takiej opcji trybie) pozostawiłbym największym świrom. Wszak, jak na Zombicide’a przystało, Marvelowe edycje cyklu do tanich nie należą.