Nawet najlepszych da się pogrążyć, a te gry to zrobiły - ranking TOP 10

Mateusz Mucharzewski
2024/09/14 10:00
1
0

Tworzenie gier to szalenie trudna rzecz. Do tego stopnia, że jeden projekt może pogrążyć nawet najlepszych deweloperów.

Volition i Saints Row

Kolejna, w miarę świeża historia. Volition nigdy nie było w najwyższej lidze deweloperów, ale wydało wiele udanych gier i na pewno ma dużą grupę fanów. Wielu świetnie wspomina Red Faction, inni zakochali się w Saints Row. NIestety to ta seria była źródłem problemów. Cykl utopił się w oparach absurdu, co wyczerpywało formułę. Potrzebne były zmiany. Deweloper najpierw jednak zrealizował mocno niepotrzebny projekt pod tytułem Agents of Mayhem. Prawdziwe pogrążenie się nastąpiło jednak później. Reboot Saints Row był zbyt nijaki. Ani nie wprowadził nowej świeżości, ani w pełni nie nawiązywał do korzeni. Nic tam nie było takie jak być powinno. Efekt? Klapa finansowa, rozczarowanie fanów, a później decyzja właściciela, aby dłużej tego nie ciągnąć.

Volition i Saints Row, Nawet najlepszych da się pogrążyć, a te gry to zrobiły - ranking TOP 10

3D Realms i Duke Nukem Forever

Dawno, dawno temu jednym z najważniejszych studiów na świecie było 3D Realms. Obok id Software to był jeden z liderów rynku FPS-ów. Wszystko głównie dzięki serii Duke Nukem. W swoich czasach był to klasyk gatunku i jedno z popularniejszych IP na rynku. Niestety 3D Realms nie było w stanie udźwignąć tego ciężaru. Studio pogubiło się w czasie produkcji Duke Nukem Forever. Wiele lat prac, ciągłe opóźnienia i powstające w naturalny sposób legendy. Finalnie projekt całkowicie pogrążył dewelopera, który na koniec sprzedał go razem z prawami do IP do Gearbox Software. Oczywiście 3D Realms nadal istnieje, ale robi już małe gry, często boomer shootery. Z branżowej legendy studio stało się niemalże indykiem. Gra, która miała być gigantycznym hitem ostatecznie na lata pogrążyła legendę.

3D Realms i Duke Nukem Forever, Nawet najlepszych da się pogrążyć, a te gry to zrobiły - ranking TOP 10

Westwood Studios i Command & Conquer: Renegade

Przechodzimy do klasyki, czyli legendarnego studia Westwood, zamkniętego w 2003 roku. Ostatnią produkcją dewelopera było MMO Earth & Beyond. Mimo bardzo dobrych recenzji gra nie sprostała oczekiwaniom finansowym. Problemy amerykańskiego dewelopera zaczęły się jednak wcześniej. Studio pogrążyło się w problemach za sprawą swojej perły w koronie, a więc serii Command & Conquer. W pewnym momencie ktoś wpadł na całkiem sensowny pomysł, aby przenieść to uniwersum do realiów pierwszoosobowego shootera. Niestety Renegade nie było wystarczająco dobrą grą. Za rozczarowującą jakością poszła też marna sprzedaż. To wpędziło studio w spore kłopoty, a Earth & Beyond było tylko gwoździem do trumny. Finalnie większość pracowników została zwolniona, a niewielka grupa trafiła do wewnętrznego studia EA w Los Angeles.

Westwood Studios i Command & Conquer: Renegade, Nawet najlepszych da się pogrążyć, a te gry to zrobiły - ranking TOP 10

Evolution Studio i Driveclub

Nie da się ukryć, że to jedna z największych wpadek Sony w poprzedniej generacji. DriveClub zapowiadał się jako wyśmienite rozpoczęcie generacji. Nowe IP, do tego wyglądające wspaniale. Prawdziwy next gen. Niestety deweloper pogubił się. Najpierw mieliśmy roczne opóźnienie, a później wydanie gry bez niektórych obiecanych funkcjonalności. Evolution jeszcze przez jakiś czas aktualizowało swoje cyfrowe dziecko, ale finalnie zostało zamknięte. Gra, która miała być hitem ostatecznie pogrążyła studio. To wszystko mimo że mówimy o deweloperze, który regularnie dostarczał na rynek wiele fantastycznych wyścigów. Do dzisiaj w ofercie Sony brakuje takich produkcji. Jeden projekt był więc tak dużą porażką, że do dzisiaj nie powstało nic, co pozwoli o niej zapomnieć. O dziwo sam DriveClub zły nie był. Nie wybitny, ale na pewno na tyle dobry, aby zasłużyć na lepszy los.

Evolution Studio i Driveclub, Nawet najlepszych da się pogrążyć, a te gry to zrobiły - ranking TOP 10

GramTV przedstawia:

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
14/09/2024 19:53

Jest pewien wzór który się powtarza tutaj. Arogancja i chciwość. 

  • ​Bioware Actual nigdy nie robiło "live service". To jest to sławne (teraz już niesławne) studio co robiło ich popularne cRPG. Ale mieli drugie studio - Bioware Austin które od wielu lat pracowało nad SWTOR, również popełniło błędy, pogrążyło grę by następnie wrócić do popularności dzięki f2p. I przez lata Bioware Austin mnóstwo się nauczyło. I zaoferowali tę wiedzę głównemu studiu. Bioware chciało live service żeby mieć również generator pieniędzy jak studio co robi dla EA Fifę. A jednocześnie byli tak zadufani w sobie że odrzucili rady Bioware Austin. I popełnili te same błędy co lata temu Bioware Austin i gra klapła. Żeby zrozumieć jak niekompetentne było Bioware - jakiś biały kołnierzyk z EA przekonał ich by dodali latanie. Które jest jednym z najlepszych elementów gry mimo że ograniczonym. Bez tego, nie mieli by nawet tego. Ogólnie nie mieli pojęcia co robią. Byli chciwi, chcieli mieć swój odpowiedni Fify i byli aroganccy - myśleli że skoro są głównym studiem Bioware to wiedzą najlepiej w czymś czego nigdy nie robili. 
  • Rocksteady wyrosło znikąd dzięki swietnemu Batmanowi. To właśnie ich szefostwo, nie WB chciało mieć swoje live service i robić kupę kasy. Tyle że tak jak z Bioware, dla Rocksteady był to nowy temat. Poradzili sobie z Batmanem bo byli fanami Batmana i wiedzieli co robią. Tutaj niestety widać że nie mieli pojęcia. Na pewno nie pomogli ci wszyscy doradcy DEI bo w zasadzie np. z Mr. Freeze poszli na czołowe z fanami. Z czego raczej nie wyszli cali. 
  • Lionhead i Fable Legends to dokładnie ten sam scenariusz. Studio które czegoś nie robiło i nie nawykło robić zostało zmuszone przez MS żeby coś zrobić czego nie czuli i projekt po prostu upadł. 
  • Westwood Studios - No i znowu ta sama sytuacja co z Batmanem. Studio sławne dzięki RTS-om chciało wejść w popularny ówcześnie gatunek FPS. Chociaż tutaj raczej zabrakło tylko umiejętności. Bo sama koncepcja gry bardzo mi się podobała. 2 bazy które trzeba bronić jednocześnie atakując drugie. Znane jednostki i pojazdy. Taki Battlefield RTS-FPS. Wg mnie to ciekawa koncepcja i chętnie bym coś takiego zobaczył. Niestety wykonanie było słabe bo to było studio co robiło RTS-y i dodatkowo nawet ten aspekt tej gry był słaby. 

Kolejnym wzorem jest odmowa tego by spojrzeć na siebie, zrozumieć swoje braki i się rozwijać.

  • ​Piranha Bytes to książkowy przykład. Przypominają mi Bethesdę pod tym względem. Wszystko co robią wygląda tak samo i nie specjalnie się rozwinęli przez lata. Więc to co kiedyś było OK, teraz wygląda po prostu dziwacznie i odrzuca. I to jest właśnie problem Elexa. To gra z 2002 roku. Nie z 2022.
  • 3D Realms - studio jednego hitu. I później tak się zachłysnęli że nie mogli skończyć kolejnej gry bo spędzali za dużo nad nią czasu a rynek szedł do przodu. I jak chcieli widać to gra już była przestarzała więc robili dalej żeby być gotowym i się zorientować że znowu jest przestarzała. I na koniec wydali przestarzałą grę. 
  • Violition - już w wypadku Saint Row 3-4 widać było że biegną w przepaść. Dodanie supermocy któe sprawiły że jazda samochodem była stratą czasu to była największa głupota w tego typu grze jaką widziałem. Ale szli w zaparte i nowe Saint Row jest kulminacją złych decyzji. Nie mówiąc o tym że chcieli być "cool", chcieli być "nowocześni" tylko widać że nie mieli nikogo w firmie kto był taki i dlatego zrobili Saint Row: OK Boomer. Trochę przypominają mi DMC: Devil May Cry gdzie studio było tak głupie że nie łapało że DMC oznacza Devil May Cry więc w zasadzie ich gra to "Devil May Cry: Devil May Cry" i zupełnie jak Violition - stworzyli grę w której nikt nie lubił głównych postaci. To się nie mogło udać. I jakby nie padli kompletnie tym razem to pewnie dalej by szli w zaparte aż do śmierci.

Co do reszty gier to albo mnie nie obchodzą albo nie znam tematu. Żeby nie było - jestem za tym żeby studia robiły coś nowego. Ja nawet dzisiaj, 15 lat odkąd zostałem zawodowym programistą robię ciągle nowe rzeczy i popełniam nieraz rażące błędy. Ale to się dzieje wtedy kiedy niedostatecznie zbadam temat i założę że sukcesy w czymś innym oznaczają że z nowym tematem też sobie poradzę. 

Czasem trzeba poprosić eksperta by Cię wprowadził. Czasem trzeba się wspomóc kimś i pozwolić mu się zając tym co Tobie nie idzie.

Piękny przykład to Metal Gear Revengence. Kojima się zorientował że im nie idzie kompletnie siekanie przeciwników. Więc poszli do króla gatunku - Platinum Games. I poprosili by zrobili to co robią najlepiej. A Kojima zrobił to co on i jego ludzie robią najlepiej. I zrobili fenomenalną grę której soundtrack słucham nawet dzisiaj.